【PC游戏】一场暴烈无声的悲剧:浅谈《烟火》的设计与剧情


3楼猫 发布时间:2023-10-31 09:58:25 作者:牧星旷野 Language

“真正的离别没有长亭古道,也没有劝君更尽一杯酒,只是在一个和往常一样的清晨,有的人留在昨天了。”


简单介绍

       2021年可以说得上是国产优秀游戏作品回暖的一年。年初时,《鬼谷八荒》《戴森球计划》《烟火》等国产游戏在Steam上接连发售,并均取得了不错的成绩。而本期所要浅谈的中式恐怖悬疑类游戏《烟火》,虽然在销量上比不上前两位的开门红,但也同样是一部优秀的作品。

 

       拾英工作室的这部游戏,在其中式的风格下,我们能感受到十分浓郁的民俗色彩与风土气息。而其优秀的气氛渲染与沉浸式的剧情演出,则能使玩家在体验时,全程保持着连贯的情感波动。(能够怀着与游戏中角色们一致的情感波动。)

 

       为了营造中式恐怖的氛围,《烟火》的主体色调呈灰暗。例如游戏中灰蒙蒙的私宅,与惨绿色的街道和卫生所。

 

       据制作人“月光蟑螂”采访所述,《烟火》美术基调的灵感,来源于游戏开发进程中在其老家度过一段时光。乡村田地傍晚时,于幽暗的光线下,映出的某种“灰蒙蒙的绿色”,便是游戏中灰暗惨绿等主色调的由来。

 

        而在场景的构思与设计上,也是同样,“月光蟑螂”经常在村子里寻找破败的旧屋,用手机软件的恐怖滤镜录像取材,以此感受“老房子那种斑驳的感觉”。因此,《烟火》场景中的各种细致的装饰与小物件,都统统源自于实际乡下民居中的摆设,因而有着很强的真实感。


设计重心

     大多数恐怖游戏擅长通过营造“危机感”来催生玩家自身的紧张与恐惧感,如常见的追逐战,限时解密等。而如果这类设计篇幅过多时,游戏在内容的编排上没能把握好节奏,也就是做到所谓的欲扬先抑。那么通篇游玩下来,会产生(体验上的)割裂感。不光是对游戏场景所营造的恐惧,玩家对于故事的感触也会变得平淡,只记得几个令人印象深刻的怪物,或是某个反复卡关的地方。

       相较着力于恐怖和惊悚内容的游戏,《烟火》选择侧重故事,尽心于此方面打磨,确保游玩中情节的完整、流畅。

        因此,游戏场景中的解密元素,大部分时间都作为辅助剧情推动的手段,主要以简单精巧的谜题为主,尽可能避免玩家出现卡关的情况,(华容道苦手除外)

        上述基础,使得《烟火》的内容安排紧凑,玩家可以很自然地感受游戏的表达。

叙述方式

        在叙事方式上,《烟火》使用了一个巧妙的设定来强化故事,并推进剧情的发展。

        我们所扮演的主角,有着类似于体验逝者记忆的能力,他能以第一视角重历事件的始末。这个设定,在方便玩家带入故事的同时,又为转场和一些线索的获取提供了合理性与更强的感染力。

        在作为剧情主要发生地的田家大宅,主角进入回忆的顺序是按照(何桂兰(芳芳奶奶),田向荣(芳芳爷爷),田芳芳,赵小娟(芳芳母亲))由浅至深层层递进。何桂兰和田向荣的回忆主要是为玩家构造浅层概念,使玩家初步了解这一家故事的背景;田芳芳与赵小娟的回忆则负责抽丝剥茧,带玩家一步步接近事件真相。

         为了避免设定下叙事和游戏性之间产生割裂感。制作人月光蟑螂从大量电影,小说,电台广播中汲取灵感,设计了许多精妙的演出手法和转场,运用在《烟火》中。

        例如田芳芳视角下时,窗花上的莲子,变化为小蝌蚪,再逐渐转换到课本,最后将视角移动到课堂;第二幕田芳芳放飞的思想如同一只飞鸟,而落下时映在窗户上,即暗示赵小娟为笼中鸟。

        而除了简单的平铺直叙,《烟火》常以带有信息的场景与物品进行暗示,来进一步加强表达效果。

       例如序章发生的纵火案,便是一个双重指代。初次游玩,会以为死人债是主角欠王金财的两节电池钱,实则是指王金财参与盗墓进行文物贩卖,从而欠下真正的死人债。

        而《烟火》对画面与富有诗意的文本的巧妙搭配,则又让情节的表现力更上一层楼。例如当课本上的蝌蚪,见到青蛙时说出“这很像爸爸,但不是爸爸。”我们很快就能明白其指代的人物和含义。

当赵小娟熨平女儿喜欢的白裙,身着其上吊赴死。并留下那句遗言

“我的尸体不会腐烂在泥土里,我会像鸟儿一样,死在天空。”

玩家能够很直接地感受到她的痛心与无限悲凉。

 

通过精巧的情节安排,《烟火》使玩家的情感逐渐堆积,在达到某一时刻后迎来爆发。

*警告 一下视频内容涉及游戏完整剧透,请酌情观看*


剧情

       对于一部游戏来说,判断其是否优秀的标准说得上是五花八门。无论是玩法,画面,创新,每个人对于一个游戏是否优秀都有自己的标准,但这个标准常常围绕的一点,便是游戏的剧情。好的剧情宛若画龙点睛,可以让一个本就出类拔萃的游戏登峰造极,就算哪怕其他方面不够优秀,也可凭此在人们心中留下位置。我无法判断《烟火》属于前者还是后者,但它确实讲述了一个精巧,厚实的故事。

 

“那层层叠叠的大山,像燃烧后的灰烬,把希望和光明挡在外面,滋生了愚昧和阴暗”

        游戏中的陈老师,作为伴随我们探秘那无限下坠的田家案件的同伴,她表现出理智、冷静,和源自于内心的正直。在田芳芳,或是说一切想与那迷信、腐朽划开界限的人眼中,她代表着希望与温暖。试图将自己化作一盏明灯,指引人们走出深山。

 

但《烟火》中的人们,他们都在挣扎,试图逃离“山”的烙印,却终究事与愿违。

 

       赵小娟最终悬于房梁上,这是她最后的倔强,是对大山无声的控诉,她终于离开的大山,就像鸟儿展翅飞翔,哪怕定格在此时;叶敬山迷失在了大山中,他也渴望自由,可连名字都是虚假的他不属于任何地方。孤独,空虚已经麻木了他的心,最后错过了一切,深深的陷入其中。

 

       而只有我们玩家所扮演的主角林理洵,以这次案件为人生的转机点。驱散了光辉背后压迫他的阴影,真正走出了心中的大山。

 

       通过了解那个身处泥潭,却仍试图带女儿挣脱束缚飞往蓝天的赵小娟;遇见那试图化身星辰照亮大地的陈老师;相识那即便抹黑自己也要洗脱逝者污名的叶敬山。他们都在林理洵面前化作了灿烂而短暂的烟火。

 

         通过与那些形形色色的人生短暂接轨。他最终看见了镜中的自己,摆脱了父亲的阴影

“我刚刚见识了人世间的苦难,也看到痛苦挣扎的灵魂。”

“昏暗的深渊里还有正在遭受苦难的人,那才是我应该去的地方。”

 

       他找到了和陈老师一般明亮的,内心的方向。而这一种不灭精神,和那田家公婆掺杂着残酷与扭曲的爱子心相比,是多么的纯粹,而又凸显出讽刺。


总结

       虽说是恐怖悬疑游戏,但实际游玩下来,能很明显的感觉到《烟火》的游戏内容,其实更侧重于叙事。因为游戏背景让玩家产生熟悉与亲切,所以游戏本身现实又悲剧的故事内核,则更加让玩家对人性产生的五味杂陈,盖过了对单薄虚拟的鬼怪的恐惧。封建迷信只不过是故事的外壳,最终还是着力于痛斥人性中幽暗阴险的部分,发人深省。

 

 

“你看那些山,像不像烧完的灰烬堆,里面还蕴藏着火焰。”

 

       拐卖人口、迷信、盗墓、医闹。我们不知道那如同未燃烧殆尽的灰烬堆的大山,其千沟万壑中,究竟掩盖了多少罪恶。或许那些无人知晓的罪恶,此刻正发生在视线外那一座又一座的“山峦”之中。一系列的小悲剧造就了那个小镇上那些可怜的人,但同时也造就了(沟壑中的参天树)可敬的人。阴霾笼罩在小镇的上空,但总会燃己之人将其驱散。

 

在《送别》的旋律中,微风拂柳,结束了这一切,黄昏的余晖下,“山”渐渐淡去。明天,太阳照常升起。


参考:

坟地旁做游戏的日子:恐怖游戏《烟火》制作人的硬核开发路

 

【轻库娘的灵魂拷问】专访独立游戏《烟火》制作人月光蟑螂

 


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