《中陰》:從惡靈古宅到妖怪過家家


3樓貓 發佈時間:2023-12-12 10:13:06 作者:未入流的菠蘿包 Language

本文於2023.5.6首發於遊信平臺

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忘記了聽哪位大神說過,國內做AVG的人很多時候都不是真心獨愛這一品類,而是希望借這種技術難度相對較低的遊戲類型來積累經驗、磨鍊團隊,為接下來具有真正玩法的目標遊戲做好準備。也正因如此,許多國gal團隊在推出第一部作品後都會不同程度的離開這一品類而去——比如開發了《葬花》的零創遊戲,其第二部作品便是主推戰棋玩法的《二分之一》;而開發了我個人頗為喜愛的《海沙風雲》的異美工作室,其正在籌備中的《夢燈花》也增加了動作玩法。

《中陰》:從惡靈古宅到妖怪過家家-第0張

至於今日的主角Nekoday,那我更是熟悉萬分,其第一部作品《泡沫冬景》更是在某種程度上將我領入了AVG這一品類的大門;而他們所推出的第二部原創作品——也就是本文重點所述的《中陰》——也讓我期待已久。而在我經歷了漫長的跳票、終於將這部作品欣賞完畢之後,這部傳承了Nekoday視覺小說遊戲基因卻又試圖突破的《中陰》卻讓我感覺有點……微妙。

《中陰》:從惡靈古宅到妖怪過家家-第1張

視覺小說的優秀基因

作為先前主攻過AVG的廠子,Nekoday在AVG所涉及的美術表現、音效表現、文案表現、視覺演出等要素上保持瞭如《泡沫冬景》一般的極高水準,而這些優點將我對《中陰》的初見觀感拉到了一個極高的層次。

先從美術層面說起吧,《中陰》的美術表現足以在剛進入遊戲時就吸引玩家,同時其在整個流程中也顯得十分穩定。和大部分AVG一樣,《中陰》中為絕大多數角色——甚至是那些只出現了一兩次的角色都分配了質量極高的立繪與相當多樣的動作差分,在劇情流程中也利用了許多CG來增強劇情的感染力;而作為一款簡單的解謎遊戲,《中陰》也為場景中的人物形象繪製了極為絲滑的動作,遊玩起來相當賞心悅目。儘管還有著一些小瑕疵,但《中陰》在美術上的投入對於整體遊戲體驗的提升還是卓有成效的。

《中陰》:從惡靈古宅到妖怪過家家-第2張

除去美術上的優秀表現,本作在音效與文案上的呈現也相當出彩。作為一款帶有“微恐”要素的遊戲,《中陰》並沒有採用jump scare來帶給玩家驚悚的體驗,而是致力於通過整體的氛圍塑造帶來恐怖感;而不得不說的是,本作多樣而細膩的音效與富有特色的文案風格將這種詭異而恐怖的氛圍感(至少在前期)呈現的十分到位——無論是朽木地板的吱呀聲響還是以莫名韻律寫就的奇怪記錄,都讓人充分的感受到:此地兇險,不宜久留。

《中陰》:從惡靈古宅到妖怪過家家-第3張

而作為優秀的視覺小說廠商,Nekoday賦予《中陰》的劇情體驗在我看來也是可圈可點。以幾名少男少女對神秘古宅的探索為主線,輔以場景中碎片文本的旁敲側擊,《中陰》的確塑造出了層層遞進的奇妙故事,並在最後揭開了這一神秘古宅背後的秘密;而在劇情的關鍵時刻,《中陰》也奉獻出了足以與劇情重量相配的豪華演出,也讓整體的劇情觀感錦上添花。

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(人在畫中行的表現效果相當驚豔)


“第一次”的糊塗賬

儘管不乏有第一次上手做類型遊戲就做的相當漂亮的團隊,但Nekoday的這一份轉型答卷在我看來並非盡善盡美,仍然有著許多“第一次”的粗糙痕跡

可能是考慮到技術上的因素,《中陰》的遊戲玩法並不複雜,甚至可以說有些過度簡易了:玩家操控角色在場景中移動與探索,收集場景中的文本與物品,偶爾解開一些謎題推進遊戲流程。在遊戲的前期,這種簡易的玩法驅使著玩家主動去探索陰森的古宅,也讓本作那些優秀之處得到了最大化的發揮;但隨著流程的推進,玩法上的乏力就開始明顯的制約遊戲的體驗。

在遊戲的後期,主角需要在危險的古宅西側尋找某件物品,而在此處還有一隻極其危險的妖怪徘徊;我原本以為我們可能會需要利用場景物件巧妙的避開妖怪的視線尋找物品,上演一出驚心動魄的潛行戲碼,但《中陰》所呈現的卻顯得極為敷衍:妖怪僅僅會在設定好的短暫過場中移動,而在我們可以自由移動時,只要不刻意走向妖怪,角色就不會遭遇任何危險——可以說讓遊戲後期僅存的一點緊張感蕩然無存。

《中陰》:從惡靈古宅到妖怪過家家-第5張

如果考慮到本作40+的售價,其實《中陰》的另一個缺點比玩法上的欠缺更加致命:短

《中陰》的遊戲流程在某種程度上可以說是短的嚇人。我個人並不偏愛其同類遊戲,因此遊戲流程中有著不少重複跑圖與卡關的時間,饒是如此,我通關《中陰》的時間也只有短短的4.6個小時;若是換了熟練工來操作,恐怕整個遊戲的體量撐起4個小時都十分勉強。

而哪怕是這短短的4個小時,其實也還有不少的水分。比如遊戲中的地牢地圖,連接不同層級的電梯在十字形地圖的中間,而不同的房間都在十字形地圖的邊邊上;再加上玩家角色的移動速度本就不算快,在地牢中的遊戲時間絕大多數都花在了重複的跑圖上。而同樣的情況在其他地圖也同樣存在,只是沒有地牢這樣“明目張膽”罷了。

《中陰》:從惡靈古宅到妖怪過家家-第6張

遊戲流程的短暫與遊戲體量的匱乏又導致了《中陰》在系統引導上的殘缺——沒有強引導指引我要往哪裡去,也沒有文字記錄提示我現在要做什麼,我只能在與NPC的對話中得到提示,而且也只能靠大腦記住它們。

而問題在於,如果玩家的遊戲過程中斷,或者是你腦子一白忘記了前面的提示,那就一下陷入了“兩眼一抹黑”的困境,“我是誰,我在哪,我要幹什麼”的靈魂拷問也隨之而來;而作為結果,玩家也只能一點一點的舔遍整張地圖,去尋找那些可能觸發下一段劇情的地點——從這個角度來說,較小的體量反而讓舔圖變得方便了不少。

《中陰》:從惡靈古宅到妖怪過家家-第7張

總結

總體上來說,作為視覺小說廠商向其他類型遊戲邁出的一步,《中陰》顯然還存在十足的欠缺。它繼承了Nekoday在特色美術、細膩音效與出色演出上的優秀水準,但依然在微恐解謎遊戲的玩法、體量與引導等諸多方面缺憾頗多。Nekoday試圖通過《中陰》拓展自己在遊戲類型上的壁壘,但就結果而言,他們似乎依舊在打磨一款“視覺小說”

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