可以多人聯機的《風中行者》值得玩家的期待嗎?


3樓貓 發佈時間:2024-11-09 00:58:07 作者:星遊鑑賞社 Language

前言

如果Moon Studios的第三部作品不是《惡意不息》,那我差點就要以為Motion Twin什麼時候拾起了他們的衣缽,才造出了這麼一款高難度、精美術,以及角色可被視作Furry化的遊戲出來。

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雖然同樣作為一款Roguelike遊戲《風中行者》並沒有優秀到或者說遠不能遮蓋Motion Twin的上一部現象級作品《死亡細胞》的鋒芒,但哪怕是經歷了市面上大大小小的肉鴿遊戲的洗禮,我依舊認為它是一款遊戲體驗好到讓人出乎意料的佳作。

標準但平衡的遊戲體驗

就像許多靠著一部作品就能打天下的獨立工作室一樣,Motion Twin哪怕是開發一款獨立新作,也要選擇他們最拿手的遊戲類型:即時死亡Roguelike遊戲。

但與普通Roguelike遊戲單純依靠每次復活都有新體驗來提升玩家新鮮度這點不同的是,《風中行者》從一開始就將賣點瞄向了“多人聯機”這一罕見的遊戲機制。

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而正如本作在TGA公佈的第一支預告片裡展現出來的宣傳策略一樣,這款遊戲不僅在肉鴿遊戲中加入了多人聯機,而且加入的還是可供玩家隨時野排的非本地在線聯機:既滿足了肉鴿這種高難度遊戲的聯機需求,又彌補了大部分玩家沒有朋友的缺點。

也許正是為了服務於“聯機”這一噱頭,相較於其它動作肉鴿遊戲而言,《風中行者》的設計就顯得有些“短平快”了。

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先說地圖設計,本作總共有五個區域,每個區域的地圖模式並非是傳統的二選一清板房間式設計,而都是一整條在大部分流程下都可以回頭的、由程序隨機生成路線的線性大關卡。

在線性地圖的模式下,遊戲並不會通過房間層數來記錄玩家的通關狀態,而是會將敵人直接分佈在玩家必經之路上隨機生成出來的開闊平臺中。除了每張地圖中至少出現一次的無法回頭的獎勵挑戰區域外,如果你打算放棄戰鬥收益,甚至還可以在遊戲中做到隨意逃課。

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而與快節奏的流程相平衡的,就是高昂的死亡懲罰了——如果你在戰鬥時死亡,那身上的獎勵將會永久消失。在多人模式下,如果一名玩家死亡,另一名需要擊殺十名敵人才能復活隊友的玩家甚至還會被打上一擊即死的Debuff。

不過好在,為了防止玩家不得不初見一命通關才能獲取局外升級獎勵的尷尬局面出現,每張地圖內都會為玩家安排兩次送出獎勵的機會:一次是在地圖一半流程中,一次是在擊敗區域Boss之後。

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同樣為了服務於快節奏的戰鬥體驗,在戰鬥系統上,《風中行者》也在創新的基礎下做了一定的加減法改動。

遊戲保留了前作的雙武器雙道具系統,除了給大部分武器加入了自動索敵瞄準功能外,還增加了利用主武器釋放完整連擊後就可以用副武器造成大量傷害的連攜攻擊玩法,玩家還可以根據武器的趁手程度和不同武器的副欄位傷害隨時調換主副武器的位置。

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只不過,本作還把同類作品中可以無限疊加並且解鎖連攜的效果構築砍成了三個欄位,玩家在遊戲中只能夠疊加數值升級,特殊效果只能同時裝備三個,如果你想在位置塞滿的情況下裝備新的加成,就必須放棄一項已裝備的加成。

總結來說,就是作為一款可以多人聯機的肉鴿遊戲,《風中行者》設計了快節奏的遊戲體驗,但同時限制了構築系統以增加玩家所要面對的挑戰。而為了所謂的“平衡”遊戲體驗,製作組甚至還一度上調了多人模式下的遊戲難度。

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不過,在這一系列“平衡”操作下,即便製作組刻意設計了快節奏的戰鬥風格,玩家也依舊會在初見本作時體會到如同類魂一般的高難體驗。

除了機制上的限制外,遊戲的初始裝備種類也十分稀少,玩家需要在局內刷出可以永久獲取的解鎖資格然後在局外消耗憶石購買,才可以豐富局內可以刷出的武器種類。不過好在隨著流程的疊加,遊戲中還可以逐漸刷出數值更加可觀的同類武器。

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換句話說,即便本作閹割掉了加成構築系統,隨著死亡次數和解鎖的永久升級項目的增加,玩家也可以體驗到由逐漸增加的攻擊力和對敵人攻擊模式的肌肉記憶帶來的遊戲難度的顯著降低。

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如果沒有傷害的提升和肌肉記憶的加成,還困在前期流程的玩家在面對第二個區域、同時也是玩家在通關流程中會遇到的第一個大型Boss鐵頭魔像時,就會面臨敵人血條厚、傷害高額、攻擊節奏快以及自身攻擊刮痧的困境。

經歷了種種遊戲體驗與挑戰的平衡性設計後,在肉鴿遊戲極其罕見的多人在線房間聯機模式下,《風中行者》不僅成功地將自己在肉鴿中加聯機的定位推銷了出去,還在一眾本就有聯機功能的肉鴿遊戲中做到了真正的差異化,畢竟在此之前,聯機肉鴿更常見的還是各種只能本地或好友聯機的2D遊戲,能夠遠程野排的3D動作肉鴿幾乎是鳳毛麟角。

為多人服務的快節奏設計

事實上,在快節奏的壓縮之下,《風中行者》的流程並不算長。比如前文所提到的五個做成線性地圖的區域,其實也就是單週目四區域加一個需要到達第三個區域後通過隱藏要素解鎖的可選初始區域,在將房間制改為一塊連體大地圖的前提下,本作的單局時長就被進一步的壓縮了。

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不過,短流程加高難度本就是大部分肉鴿遊戲的常態,《風中行者》的表現也無可厚非。

更不用提即便是對待這樣一款EA階段的“短流程”肉鴿作品,Motion Twin也依舊貫徹了十分到位的製作水準,沒有一股腦地像同類作品一樣單純地用提升難度來增加玩家的可玩時長了。

在開發本作時,除了注重戰鬥的打擊手感外,製作組還儘可能地在快節奏的遊戲體驗中塞入了大量的隱藏機制和挑戰要素。

其中最顯著的就是前文提到過的局外升級。遊戲中,玩家要想豐富武器和增益系統,就不得不現在局內刷出新裝備,再用從局內帶出的特種貨幣解鎖。

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先不說這樣的解鎖方式本就是為了在保持玩家新鮮度的同時擴充遊戲流程,單就局外升級帶來的全新武器種類而言,《風中行者》就已經有了一處值得玩家推敲的設計了。

包括玩家的初始默認裝備剖魚刀在內,每一件武器都有著其獨特的攻擊方式和動作系統,比如近戰既有可以用僵直硬控敵人的重刀、也有低傷害高攻速打出背刺傷害的小刀,而遠程武器既有需要蓄力但是高傷害的弓箭、也有可以打出持續傷害的魔杖,甚至還有低傷害高攻速長射程還附贈屬性傷害的苦無和手裡劍。

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每種武器各有自己的長處和短處,玩家可以根據自己擅長的戰鬥風格和不同武器的操作方式來認準更加適合自己的武器,然後在遊戲流程中將其刷出以替換其它武器,並進一步刷出相同武器的數值加強版本以增加戰力。

當然,這也是所有遊戲都有的基礎設計,《風中行者》在此基礎上最獨特的設計就是前文同樣提到的連攜重擊系統。每種武器除了各有優缺點外,玩家在使用這些武器當作主武器進行攻擊時絕對無法觸發的連攜效果也各有特色。

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比如對於遠程流的玩家來說,弓箭會瞬時跳起然後釋放一擊高傷衝擊的連攜效果十分有用。

在你裝備了魔杖、苦無或是手裡劍時,高傷低攻速的弓箭似乎就失去了用武之地,但如果將其放在副武器欄位專門用來施展連攜攻擊的話,由於弓箭本身高傷的特性,不僅一擊即能遠程索敵並且足以秒殺普通敵人和殘血精英敵人、甚至還可以在攻擊的一瞬間閃避敵方攻擊的效果在戰鬥中可謂是一個出神入化甚至能夠在劣勢中扭轉乾坤的技能。

至於近戰武器的連攜攻擊,基本上都是一些高傷的連擊或跳劈,適合近戰流玩家當作輔助補傷技能用,但其中也不乏重刀這樣效果是直線釋放長射程並且能夠將敵人打出僵直的武器存在。

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雖然加成構築在本作中依舊功不可沒,但在某種程度上,擁有豐富搭配方案並值得玩家研究的武器系統可以說是對本作閹割掉的增益系統的補償。

畢竟在豐富了武器系統以後,《風中行者》明顯要比同類作品還有“動作遊戲”的影子,哪怕不提肉鴿遊戲本身的趣味性,單純看本作如同上帝視角類魂一般的戰鬥手感,也能讓玩家收穫不小的樂趣。

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除此之外,即便地圖流程不長,製作組還是儘可能地豐富了玩家的體驗。拋開隨機生成不談,本作的地圖被設定成了由大量相鄰但不相連的獨立浮島組成的道路式地形。

這種設計不僅為玩家展現了一種獨特的美術風格,還方便了製作組在地圖中埋下各種包含寶箱的隱藏岔路。如果玩家在局外點出了相應的升級,甚至還可以在局內遇到整片而非一小塊的隱藏要素。

而浮島設定更棒的一點就是,由於玩家在移動的時候不得不頻繁使用閃避功能,因此本作也沒有了閃避的CD和體力限制,除了在釋放攻擊時會有延遲需要避免貪刀以外,玩家可以做到無限制的任意閃避。

遊戲流程的快節奏和玩家觀感上的“體量小”,有絕大部分的原因就是來自於這一獨特的移動方式。不過“快節奏”自然方便的是玩家的聯機體驗,畢竟如果你沒有時間充足的固定朋友可以和你一起試錯的話,那麼快捷的流程在很大程度上能夠降低野排玩家收穫的負反饋體驗。

後記

雖然從製作組設計難度的方式和遊戲流程長度的角度來看,不少玩家對《風中行者》的遊戲體驗還是略有微詞的,但畢竟開發新作總是需要試錯空間,Motion Twin沒有定下過要一舉超越前作的壯舉,那玩家在看待這款還處在EA階段的遊戲時,自然也不能以一部已經完結的作品的水準來要求本作。

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那在我看來,能夠像類魂遊戲和標準肉鴿遊戲一樣,做到在高難度的戰鬥設計下,讓玩家可以通過數值提升和死亡試錯來降低遊戲難度,把類魂一般的折磨變成無雙割草一般的爽快,《風中行者》就已經取得了第一步的成功,成為一款絕對不負玩家等待的佳作了。

可以確定的一點是,在質量的襯托下,本作首發八折折扣下78.4的價位完全處在我願意支持的範疇之內。至於接下來,《風中行者》是會再上一個臺階還是直接登天,那就完全依賴製作組後續的完善了。


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