可以多人联机的《风中行者》值得玩家的期待吗?


3楼猫 发布时间:2024-11-09 00:58:07 作者:星游鉴赏社 Language

前言

如果Moon Studios的第三部作品不是《恶意不息》,那我差点就要以为Motion Twin什么时候拾起了他们的衣钵,才造出了这么一款高难度、精美术,以及角色可被视作Furry化的游戏出来。

可以多人联机的《风中行者》值得玩家的期待吗?-第0张

虽然同样作为一款Roguelike游戏《风中行者》并没有优秀到或者说远不能遮盖Motion Twin的上一部现象级作品《死亡细胞》的锋芒,但哪怕是经历了市面上大大小小的肉鸽游戏的洗礼,我依旧认为它是一款游戏体验好到让人出乎意料的佳作。

标准但平衡的游戏体验

就像许多靠着一部作品就能打天下的独立工作室一样,Motion Twin哪怕是开发一款独立新作,也要选择他们最拿手的游戏类型:即时死亡Roguelike游戏。

但与普通Roguelike游戏单纯依靠每次复活都有新体验来提升玩家新鲜度这点不同的是,《风中行者》从一开始就将卖点瞄向了“多人联机”这一罕见的游戏机制。

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而正如本作在TGA公布的第一支预告片里展现出来的宣传策略一样,这款游戏不仅在肉鸽游戏中加入了多人联机,而且加入的还是可供玩家随时野排的非本地在线联机:既满足了肉鸽这种高难度游戏的联机需求,又弥补了大部分玩家没有朋友的缺点。

也许正是为了服务于“联机”这一噱头,相较于其它动作肉鸽游戏而言,《风中行者》的设计就显得有些“短平快”了。

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先说地图设计,本作总共有五个区域,每个区域的地图模式并非是传统的二选一清板房间式设计,而都是一整条在大部分流程下都可以回头的、由程序随机生成路线的线性大关卡。

在线性地图的模式下,游戏并不会通过房间层数来记录玩家的通关状态,而是会将敌人直接分布在玩家必经之路上随机生成出来的开阔平台中。除了每张地图中至少出现一次的无法回头的奖励挑战区域外,如果你打算放弃战斗收益,甚至还可以在游戏中做到随意逃课。

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而与快节奏的流程相平衡的,就是高昂的死亡惩罚了——如果你在战斗时死亡,那身上的奖励将会永久消失。在多人模式下,如果一名玩家死亡,另一名需要击杀十名敌人才能复活队友的玩家甚至还会被打上一击即死的Debuff。

不过好在,为了防止玩家不得不初见一命通关才能获取局外升级奖励的尴尬局面出现,每张地图内都会为玩家安排两次送出奖励的机会:一次是在地图一半流程中,一次是在击败区域Boss之后。

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同样为了服务于快节奏的战斗体验,在战斗系统上,《风中行者》也在创新的基础下做了一定的加减法改动。

游戏保留了前作的双武器双道具系统,除了给大部分武器加入了自动索敌瞄准功能外,还增加了利用主武器释放完整连击后就可以用副武器造成大量伤害的连携攻击玩法,玩家还可以根据武器的趁手程度和不同武器的副栏位伤害随时调换主副武器的位置。

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只不过,本作还把同类作品中可以无限叠加并且解锁连携的效果构筑砍成了三个栏位,玩家在游戏中只能够叠加数值升级,特殊效果只能同时装备三个,如果你想在位置塞满的情况下装备新的加成,就必须放弃一项已装备的加成。

总结来说,就是作为一款可以多人联机的肉鸽游戏,《风中行者》设计了快节奏的游戏体验,但同时限制了构筑系统以增加玩家所要面对的挑战。而为了所谓的“平衡”游戏体验,制作组甚至还一度上调了多人模式下的游戏难度。

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不过,在这一系列“平衡”操作下,即便制作组刻意设计了快节奏的战斗风格,玩家也依旧会在初见本作时体会到如同类魂一般的高难体验。

除了机制上的限制外,游戏的初始装备种类也十分稀少,玩家需要在局内刷出可以永久获取的解锁资格然后在局外消耗忆石购买,才可以丰富局内可以刷出的武器种类。不过好在随着流程的叠加,游戏中还可以逐渐刷出数值更加可观的同类武器。

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换句话说,即便本作阉割掉了加成构筑系统,随着死亡次数和解锁的永久升级项目的增加,玩家也可以体验到由逐渐增加的攻击力和对敌人攻击模式的肌肉记忆带来的游戏难度的显著降低。

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如果没有伤害的提升和肌肉记忆的加成,还困在前期流程的玩家在面对第二个区域、同时也是玩家在通关流程中会遇到的第一个大型Boss铁头魔像时,就会面临敌人血条厚、伤害高额、攻击节奏快以及自身攻击刮痧的困境。

经历了种种游戏体验与挑战的平衡性设计后,在肉鸽游戏极其罕见的多人在线房间联机模式下,《风中行者》不仅成功地将自己在肉鸽中加联机的定位推销了出去,还在一众本就有联机功能的肉鸽游戏中做到了真正的差异化,毕竟在此之前,联机肉鸽更常见的还是各种只能本地或好友联机的2D游戏,能够远程野排的3D动作肉鸽几乎是凤毛麟角。

为多人服务的快节奏设计

事实上,在快节奏的压缩之下,《风中行者》的流程并不算长。比如前文所提到的五个做成线性地图的区域,其实也就是单周目四区域加一个需要到达第三个区域后通过隐藏要素解锁的可选初始区域,在将房间制改为一块连体大地图的前提下,本作的单局时长就被进一步的压缩了。

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不过,短流程加高难度本就是大部分肉鸽游戏的常态,《风中行者》的表现也无可厚非。

更不用提即便是对待这样一款EA阶段的“短流程”肉鸽作品,Motion Twin也依旧贯彻了十分到位的制作水准,没有一股脑地像同类作品一样单纯地用提升难度来增加玩家的可玩时长了。

在开发本作时,除了注重战斗的打击手感外,制作组还尽可能地在快节奏的游戏体验中塞入了大量的隐藏机制和挑战要素。

其中最显著的就是前文提到过的局外升级。游戏中,玩家要想丰富武器和增益系统,就不得不现在局内刷出新装备,再用从局内带出的特种货币解锁。

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先不说这样的解锁方式本就是为了在保持玩家新鲜度的同时扩充游戏流程,单就局外升级带来的全新武器种类而言,《风中行者》就已经有了一处值得玩家推敲的设计了。

包括玩家的初始默认装备剖鱼刀在内,每一件武器都有着其独特的攻击方式和动作系统,比如近战既有可以用僵直硬控敌人的重刀、也有低伤害高攻速打出背刺伤害的小刀,而远程武器既有需要蓄力但是高伤害的弓箭、也有可以打出持续伤害的魔杖,甚至还有低伤害高攻速长射程还附赠属性伤害的苦无和手里剑。

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每种武器各有自己的长处和短处,玩家可以根据自己擅长的战斗风格和不同武器的操作方式来认准更加适合自己的武器,然后在游戏流程中将其刷出以替换其它武器,并进一步刷出相同武器的数值加强版本以增加战力。

当然,这也是所有游戏都有的基础设计,《风中行者》在此基础上最独特的设计就是前文同样提到的连携重击系统。每种武器除了各有优缺点外,玩家在使用这些武器当作主武器进行攻击时绝对无法触发的连携效果也各有特色。

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比如对于远程流的玩家来说,弓箭会瞬时跳起然后释放一击高伤冲击的连携效果十分有用。

在你装备了魔杖、苦无或是手里剑时,高伤低攻速的弓箭似乎就失去了用武之地,但如果将其放在副武器栏位专门用来施展连携攻击的话,由于弓箭本身高伤的特性,不仅一击即能远程索敌并且足以秒杀普通敌人和残血精英敌人、甚至还可以在攻击的一瞬间闪避敌方攻击的效果在战斗中可谓是一个出神入化甚至能够在劣势中扭转乾坤的技能。

至于近战武器的连携攻击,基本上都是一些高伤的连击或跳劈,适合近战流玩家当作辅助补伤技能用,但其中也不乏重刀这样效果是直线释放长射程并且能够将敌人打出僵直的武器存在。

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虽然加成构筑在本作中依旧功不可没,但在某种程度上,拥有丰富搭配方案并值得玩家研究的武器系统可以说是对本作阉割掉的增益系统的补偿。

毕竟在丰富了武器系统以后,《风中行者》明显要比同类作品还有“动作游戏”的影子,哪怕不提肉鸽游戏本身的趣味性,单纯看本作如同上帝视角类魂一般的战斗手感,也能让玩家收获不小的乐趣。

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除此之外,即便地图流程不长,制作组还是尽可能地丰富了玩家的体验。抛开随机生成不谈,本作的地图被设定成了由大量相邻但不相连的独立浮岛组成的道路式地形。

这种设计不仅为玩家展现了一种独特的美术风格,还方便了制作组在地图中埋下各种包含宝箱的隐藏岔路。如果玩家在局外点出了相应的升级,甚至还可以在局内遇到整片而非一小块的隐藏要素。

而浮岛设定更棒的一点就是,由于玩家在移动的时候不得不频繁使用闪避功能,因此本作也没有了闪避的CD和体力限制,除了在释放攻击时会有延迟需要避免贪刀以外,玩家可以做到无限制的任意闪避。

游戏流程的快节奏和玩家观感上的“体量小”,有绝大部分的原因就是来自于这一独特的移动方式。不过“快节奏”自然方便的是玩家的联机体验,毕竟如果你没有时间充足的固定朋友可以和你一起试错的话,那么快捷的流程在很大程度上能够降低野排玩家收获的负反馈体验。

后记

虽然从制作组设计难度的方式和游戏流程长度的角度来看,不少玩家对《风中行者》的游戏体验还是略有微词的,但毕竟开发新作总是需要试错空间,Motion Twin没有定下过要一举超越前作的壮举,那玩家在看待这款还处在EA阶段的游戏时,自然也不能以一部已经完结的作品的水准来要求本作。

可以多人联机的《风中行者》值得玩家的期待吗?-第3张

那在我看来,能够像类魂游戏和标准肉鸽游戏一样,做到在高难度的战斗设计下,让玩家可以通过数值提升和死亡试错来降低游戏难度,把类魂一般的折磨变成无双割草一般的爽快,《风中行者》就已经取得了第一步的成功,成为一款绝对不负玩家等待的佳作了。

可以确定的一点是,在质量的衬托下,本作首发八折折扣下78.4的价位完全处在我愿意支持的范畴之内。至于接下来,《风中行者》是会再上一个台阶还是直接登天,那就完全依赖制作组后续的完善了。


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