前言
一花一世界,一葉一菩提,我喜好江湖俠客的熱放灑脫,也喜好絕世高手歸隱山林那與世無爭的超脫自然。曾有多少段時光,無數個日夜,一位懵懂的少年幻想著自己也是一名絕世大俠,在江湖之中與各路高手爭鬥,最後看淡名利歸隱獨居。
但終究看淡名利的也是極少數,作為一名熱血青年,渾身充斥著幹勁,於江湖上與各路豪傑廝殺,乘著江湖攜來的浪潮登頂武林至尊的寶座才是更多人拼命嚮往的目標。
在我所玩過的一眾武俠遊戲之中,種類最多的或許要數act或者rpg類了,畢竟直接釋放出超帥的武林絕學或是在一呼一吸之間體會到自己變強的道路才是專屬於武俠的浪漫豪情。 而在今天,我發現了一款以“模擬經營”為主要玩法的武俠遊戲,我很好奇!到底這款遊戲要如何做才可以體現出武俠遊戲的特色,才能讓玩家體會到專屬於武俠遊戲的快樂。於是抱著這樣的態度,我購買並打開了這款名為《江湖錄》的遊戲。
宗門發展我最強,管理弟子我最棒
作為一款模擬經營遊戲類的遊戲,遊戲內的基本套路也與其他的模擬類遊戲一樣,擁有宗門(自己的小鎮)、弟子數(人口)、糧食(啊這個就是標準的糧食)等等。玩家自己比起總宗主,或者說是宗門附屬的“系統”更為合適(因為總宗主的名字並不在我們頭上),每天負責打點宗門上上下下的一些事情,包括但不限於宗門內的基礎建設以及弟子們的工作調度。
不過話又說回來,遊戲與其他模擬經營類遊戲不同的地方在於,在《江湖錄》之中,時間單位是以“月”來計算,並且時間不會自動流逝。只有玩家完成了所有需要安排的任務之後,主動選擇進入“下一個月”才會進入下一階段。這對於我這種對於模擬經營不是很上手的玩家是十分友好的,無需再考慮掛機時間長了人口一多會把糧食吃光,也不用再爭分奪秒的安排各個資源的獲取,讓所有人口得到充分的利用,整體玩下來非常的休閒自在。
感受武林江湖的遊戲特色
在前言之中,我曾提到了這樣一款以模擬經營為主要玩法的遊戲,要怎樣體現出武俠遊戲的特色呢?
而在體驗過後,我愈發感受到遊戲製作組在《江湖錄》之中確實有著一些獨到的見解:
特點1:超自由的武功自定義
在遊戲開局時,玩家直接可以體會到遊戲之中豐厚的武學功底——無論是內功還是外功,就有數十種功法可供挑選。這還僅僅是在門派創立之初,隨著遊戲進度的推進,我們還可以見到更多更強力的功法技能以及武學傳承。
當然,一些特定的功法秘籍也得針對特定的武器流派才能發揮出作用,遊戲裡存在著包含短刀、短劍、長棍、摺扇在內的武器系統,一共多達八種。武器可以自由給不同弟子替換,並且武器本身還會刷新不同的詞條效果,這就讓遊戲變得不僅僅是經營這麼簡單了,同時還帶有一些養成元素。
特點2:自己上手親臨戰鬥
有人可能會覺得,即使你自定義的再多,那我玩不到還有什麼意義呢,這又不是個動作遊戲。
錯啦!這遊戲還真的可以讓你體驗到這些不同武器和不同功法的特別之處。
玩家在遊戲之中可以通過出徵門派任務或是自由探索而選擇一名弟子自己操控,根據當前裝備武器的不同,玩家所做出的動作模組也會做出相應的改變。
遊戲裡甚至還有單獨正對不同武器的出招基於基礎教程,看得出來製作組著實是用心去設計了這些內容,想要給予玩家們更多的遊戲樂趣。
特點3:江湖中人亦正亦邪
第三點,也是讓我印象最為深刻的一點,那就是遊戲之中還存在著一個類似於聲望之類的系統。玩家可以通過完成特定的時間或者條件讓弟子獲得稱號,但是稱號只能有一個人獲得,相應的稱號會給弟子帶來一系列不同的影響。
除了弟子之間的名聲,宗門也有對應的名譽。如果玩家在外面殺人越貨的話會給門派增加罪責, 門派罪責等級的提升會更容易收到其他門派的討伐,並且聲望更難提升,拍賣會將不再邀請!所以如果想要成為大魔頭的話一定要三思再三思。
結語
《江湖錄》這款遊戲的內容實在很多,在文中沒有提到的就還有許多諸如門派同盟、門派挑戰、弟子關係樹等等,種種玩法疊在一起非但沒有縫合怪的無趣,反而相得益彰,玩家們怎麼都能體會到遊戲帶來的樂趣。
同時遊戲目前任處於搶先體驗階段,在之後的更新中製作組將為玩家帶來更多更多有趣的內容,甚至是開通創意工坊,盡情期待吧!