對於獨立遊戲而言,我一直秉承著一個看法,那就是有突出亮點和顯著缺點的遊戲,好過於各方面都平平無奇的7分遊戲。
因為在如今,我們缺的並不是遊戲而是好玩的遊戲(還有時間),不信可以看EPIC贈送的庫存裡那些蒙塵的累累白骨,如果你保持領取每週贈送的免費遊戲,那麼現在已經預計有了超過300+的庫存——但是你並不會打開它。
而對於EA中的《大俠立志傳》而言,儘管它仍存在一些問題,但從結論上來說,它構建了一個有趣的動態江湖,也展現了自己在這個動態江湖中讓玩家完成屬於自己的“武林繪卷”的自由度。這種製作方式和目前展現出來的內容,有足夠長的長板,可以帶給玩家一些特別的武俠遊戲樂趣。
歡迎來到死法未知且多樣的武俠世界
《大俠立志傳》最開始帶給我深刻印象的是死法:最常見的出師不利就是“大俠請重新來過”相信很多人都見過。但看到類似於被公雞踩在頭頂的“菜雞俠”、和野狗為伴的“飢不擇食”等等這些略微有些無厘頭的結局時,還是讓我不禁好奇是如何操作,才能完成這些奇葩的結果。
多結局風格有點像是《尼爾:機械紀元》(包含了從A-Z合計26個結局,除了A-E的真結局,其他多半是各種意外或者死亡),而《大俠立志傳》解鎖額外出身後的新周目,也多少有點“輪迴系”的意味。
這種多結局的設定,有一種荒誕又合理的“自由感體驗”——荒誕在於最終呈現的結局形式,但合理在於:如果拿掉主角光環和龍傲天外掛,原本對於從零開始的“小蝦米”而言,想要百日之內走上人生巔峰成為江湖傳奇,原本就需要萬中無一的運氣與努力。一次次的“重開”與對於命運之路的探索可能才是常態,所以,《大俠立志傳》可能帶來了一點不太一樣的武俠遊戲體驗,那就是——
是一個養成RPG,但從邏輯上可能更像一個肉鴿遊戲
首先我們需要明確的是:《大俠立志傳》是一個主要靠養成的遊戲,角色養成到位,就算是六大門派掌門一起上,在你手下也過不了幾招,角色養成不好,比如最極端的情況你就在初始小破廟裡昏睡白天,或者是無所事事一直逛街,那麼就連無名村的雞也可以踩在你頭上稱王稱霸。
遊戲包含了一定的戰棋策略元素,但是不多;如果數值養成不夠達標,是沒法走向上文的插圖中所展示的類似於“武林盟主”或者“武林霸主”這樣看起來就很高大上的結局的。
但另一方面,和一般的武俠遊戲給你亦步亦趨的安排好了12345的遊戲章節和既定的故事路線不一樣,《大俠立志傳》僅僅告訴了你百日之後江湖必有浩劫,你需要在這段時間休息武功、提升等級、交朋結友或者通過其他可以想到的方式讓自己在那個命定時刻到來的瞬間,可以成為改變命運的天選之子。
有一個相對明確的終極目標,但其間的過程隨意,主要看“構築”的過程,那麼一種“肉鴿遊戲”的氣質就開始顯現了,甚至遊戲同樣也包含了一些肉鴿遊戲式的解鎖元素:比如仁義禮智信勇全部達到100可以解鎖“聖賢傳人”特質,可以完全改變你的二週目遊戲體驗。
那麼在肉鴿遊戲所需要的動態與隨機方面,它又有哪些做的好和做的不那麼好的部分呢?
初現雛形的動態江湖:限時觸發與時間不等人
在建立動態性與隨機體驗方面,《大俠立志傳》對於遊戲中的很多奇遇與事件,採用了“限時觸發”與“時間不等人”的機制。
比如在初始的無名村當你住店之後,可以先後觸發葉銀瓶尋找包裹、鏢局鏢客想要搶佔房間、小混混上門勒索三次隨機事件,這些事件分別限定了發生的天數與時間段,如果你沒有在正確的時間出現在正確的位置,可能完全不會觸發上述的遊戲內容。
還有比如當你隨身攜帶的金錢超過一定數量時,在村口會觸發被乞丐洪小七偷錢的事件(前提是要他的狗皮膏藥),這個時候後續的分支有你單挑擊敗他,追討拿回錢(獲得名聲和勇氣),或者是原諒他(獲得打狗棒法)——但這兩個分支的前提是:你需要在丟錢以後及時的找到了抓住了他,否則你會面對的,是錢花完以後死無對證,結果在村民圍觀審訊時,你被反咬一口的尷尬局面。
這種“限時觸發”和“時間不等人”的奇遇觸發方式,可以在玩家不看攻略的情況下,在多次重複遊玩的過程中每次都有驚喜,也契合著一種“動態江湖”的體驗,即遊戲的世界並沒有因為你的角色停下而停下,而是時刻保持著自身的運轉,無論你參與與否,那些武道大會的擂臺賽、那些髒街深處的拍賣會、那些暗流湧動的門派之爭與侵略陰霾,它們保持著自身的軌跡向前推進著,而你,只是一個故事中的過客——直到你完成了足夠的“觀測”,介入命運的軌跡變為主角。
這種限時觸發的方式,對於我這樣一週目的完美主義者玩家而言其實是抓狂的。不過《大俠立志傳》在網狀任務鏈與多分支走向完成了很不錯的工作,還是讓我有也很不錯的體驗。比如關於在清風寨被關押的官員的支線劇情,相信很多玩家朋友都遇到過,但是這個任務的走向之多樣,可能遠遠超出了你的想象:
(1)第一個分支出現在你是可以實話實說派兵澆滅,還是謊稱官員已經變節(好處是可以保全清風寨)
(2)第二個分支出現在你去刺殺時,官員會向你透露將軍的秘密,這個時候你可以選擇相信他、放過他、以及相信但是不放過他
(3)根據你行為的結果,以及是否在將軍府任職,決戰回到楚襄城的方式是會發生變化的
(4)決戰與將軍的互動上,同樣存在著求援、出逃和引戰三種選擇
《大俠立志傳》在任務的網狀敘事上,展現了一種讓我有些驚訝的努力:比如在楚襄城的軍械庫任務中,真相是燕子窩的小賊與看守串通了盜竊軍糧,但如果你之前已經加入了燕子窩,那麼可以和平解決這次事件,並且發現背後的真相:原來他們是將軍糧運往朝不保夕難民居留地。
一個有著自身運行軌跡的,和伴隨你的選擇會產生多種走向的“動態江湖”,就這樣形成了。
墨痕尚淺的武林繪卷
《大俠立志傳》這種想要打造動態江湖的江湖繪卷需要的是非常驚人的內容堆料,但目前EA版遊戲暫時還沒有完成全部的工作。
遊戲在新手村完成了讓人驚訝的互動內容量,出村以後其他城市的奇遇事件與任務密度就不那麼大了。不過以清風寨的任務為例,已經完成了得任務內容還是展現出了非常不錯的設計感,有堆料豐富的村寨也有高質量的任務,目前的內容都是在線的。
所以對於這幅墨痕尚淺的江湖繪卷,也許最好的答案是......等它轉正的那天?我也很想快點讓時針快轉,跳到那個1.0發售的日子,不過對於我們遊戲玩家而言,每個季度都會有新的樂趣,在大俠“閉關修煉”的日子裡,馬上是生化危機4重製上線之時,很快又是塞爾達王國之淚來臨之日.....那麼這幅畫卷在完成後將帶給我們怎樣的體驗,也許在不太遠的未來之後自然給出答案。