对于独立游戏而言,我一直秉承着一个看法,那就是有突出亮点和显著缺点的游戏,好过于各方面都平平无奇的7分游戏。
因为在如今,我们缺的并不是游戏而是好玩的游戏(还有时间),不信可以看EPIC赠送的库存里那些蒙尘的累累白骨,如果你保持领取每周赠送的免费游戏,那么现在已经预计有了超过300+的库存——但是你并不会打开它。
而对于EA中的《大侠立志传》而言,尽管它仍存在一些问题,但从结论上来说,它构建了一个有趣的动态江湖,也展现了自己在这个动态江湖中让玩家完成属于自己的“武林绘卷”的自由度。这种制作方式和目前展现出来的内容,有足够长的长板,可以带给玩家一些特别的武侠游戏乐趣。
欢迎来到死法未知且多样的武侠世界
《大侠立志传》最开始带给我深刻印象的是死法:最常见的出师不利就是“大侠请重新来过”相信很多人都见过。但看到类似于被公鸡踩在头顶的“菜鸡侠”、和野狗为伴的“饥不择食”等等这些略微有些无厘头的结局时,还是让我不禁好奇是如何操作,才能完成这些奇葩的结果。
多结局风格有点像是《尼尔:机械纪元》(包含了从A-Z合计26个结局,除了A-E的真结局,其他多半是各种意外或者死亡),而《大侠立志传》解锁额外出身后的新周目,也多少有点“轮回系”的意味。
这种多结局的设定,有一种荒诞又合理的“自由感体验”——荒诞在于最终呈现的结局形式,但合理在于:如果拿掉主角光环和龙傲天外挂,原本对于从零开始的“小虾米”而言,想要百日之内走上人生巅峰成为江湖传奇,原本就需要万中无一的运气与努力。一次次的“重开”与对于命运之路的探索可能才是常态,所以,《大侠立志传》可能带来了一点不太一样的武侠游戏体验,那就是——
是一个养成RPG,但从逻辑上可能更像一个肉鸽游戏
首先我们需要明确的是:《大侠立志传》是一个主要靠养成的游戏,角色养成到位,就算是六大门派掌门一起上,在你手下也过不了几招,角色养成不好,比如最极端的情况你就在初始小破庙里昏睡白天,或者是无所事事一直逛街,那么就连无名村的鸡也可以踩在你头上称王称霸。
游戏包含了一定的战棋策略元素,但是不多;如果数值养成不够达标,是没法走向上文的插图中所展示的类似于“武林盟主”或者“武林霸主”这样看起来就很高大上的结局的。
但另一方面,和一般的武侠游戏给你亦步亦趋的安排好了12345的游戏章节和既定的故事路线不一样,《大侠立志传》仅仅告诉了你百日之后江湖必有浩劫,你需要在这段时间休息武功、提升等级、交朋结友或者通过其他可以想到的方式让自己在那个命定时刻到来的瞬间,可以成为改变命运的天选之子。
有一个相对明确的终极目标,但其间的过程随意,主要看“构筑”的过程,那么一种“肉鸽游戏”的气质就开始显现了,甚至游戏同样也包含了一些肉鸽游戏式的解锁元素:比如仁义礼智信勇全部达到100可以解锁“圣贤传人”特质,可以完全改变你的二周目游戏体验。
那么在肉鸽游戏所需要的动态与随机方面,它又有哪些做的好和做的不那么好的部分呢?
初现雏形的动态江湖:限时触发与时间不等人
在建立动态性与随机体验方面,《大侠立志传》对于游戏中的很多奇遇与事件,采用了“限时触发”与“时间不等人”的机制。
比如在初始的无名村当你住店之后,可以先后触发叶银瓶寻找包裹、镖局镖客想要抢占房间、小混混上门勒索三次随机事件,这些事件分别限定了发生的天数与时间段,如果你没有在正确的时间出现在正确的位置,可能完全不会触发上述的游戏内容。
还有比如当你随身携带的金钱超过一定数量时,在村口会触发被乞丐洪小七偷钱的事件(前提是要他的狗皮膏药),这个时候后续的分支有你单挑击败他,追讨拿回钱(获得名声和勇气),或者是原谅他(获得打狗棒法)——但这两个分支的前提是:你需要在丢钱以后及时的找到了抓住了他,否则你会面对的,是钱花完以后死无对证,结果在村民围观审讯时,你被反咬一口的尴尬局面。
这种“限时触发”和“时间不等人”的奇遇触发方式,可以在玩家不看攻略的情况下,在多次重复游玩的过程中每次都有惊喜,也契合着一种“动态江湖”的体验,即游戏的世界并没有因为你的角色停下而停下,而是时刻保持着自身的运转,无论你参与与否,那些武道大会的擂台赛、那些脏街深处的拍卖会、那些暗流涌动的门派之争与侵略阴霾,它们保持着自身的轨迹向前推进着,而你,只是一个故事中的过客——直到你完成了足够的“观测”,介入命运的轨迹变为主角。
这种限时触发的方式,对于我这样一周目的完美主义者玩家而言其实是抓狂的。不过《大侠立志传》在网状任务链与多分支走向完成了很不错的工作,还是让我有也很不错的体验。比如关于在清风寨被关押的官员的支线剧情,相信很多玩家朋友都遇到过,但是这个任务的走向之多样,可能远远超出了你的想象:
(1)第一个分支出现在你是可以实话实说派兵浇灭,还是谎称官员已经变节(好处是可以保全清风寨)
(2)第二个分支出现在你去刺杀时,官员会向你透露将军的秘密,这个时候你可以选择相信他、放过他、以及相信但是不放过他
(3)根据你行为的结果,以及是否在将军府任职,决战回到楚襄城的方式是会发生变化的
(4)决战与将军的互动上,同样存在着求援、出逃和引战三种选择
《大侠立志传》在任务的网状叙事上,展现了一种让我有些惊讶的努力:比如在楚襄城的军械库任务中,真相是燕子窝的小贼与看守串通了盗窃军粮,但如果你之前已经加入了燕子窝,那么可以和平解决这次事件,并且发现背后的真相:原来他们是将军粮运往朝不保夕难民居留地。
一个有着自身运行轨迹的,和伴随你的选择会产生多种走向的“动态江湖”,就这样形成了。
墨痕尚浅的武林绘卷
《大侠立志传》这种想要打造动态江湖的江湖绘卷需要的是非常惊人的内容堆料,但目前EA版游戏暂时还没有完成全部的工作。
游戏在新手村完成了让人惊讶的互动内容量,出村以后其他城市的奇遇事件与任务密度就不那么大了。不过以清风寨的任务为例,已经完成了得任务内容还是展现出了非常不错的设计感,有堆料丰富的村寨也有高质量的任务,目前的内容都是在线的。
所以对于这幅墨痕尚浅的江湖绘卷,也许最好的答案是......等它转正的那天?我也很想快点让时针快转,跳到那个1.0发售的日子,不过对于我们游戏玩家而言,每个季度都会有新的乐趣,在大侠“闭关修炼”的日子里,马上是生化危机4重制上线之时,很快又是塞尔达王国之泪来临之日.....那么这幅画卷在完成后将带给我们怎样的体验,也许在不太远的未来之后自然给出答案。