因含大量劇透,本文不作為對新人購買建議
前言:這款發售了好久,在遊戲玩家群體中流傳度極高的遊戲,因為我沒有PS主機的緣故。第一次聽到它,還是在LEX的視頻中。我對它頗為嚮往,甚至在未了解前作的前提下,就購買了PC平臺上的P5S。直至在PC平臺上推出皇家版,花了一個多月通關後,才算是得償所願。
對於一個三十多歲的人來說,這款遊戲對我的吸引力,已經不能像年輕時那樣,一坐這裡就玩十幾個小時。但對於一些年輕玩家,早晨八點開機,關機時已經是凌晨兩點這種感覺,我其實是有體會的。因為當年玩《仙劍奇俠傳3》我也是這種狀態。
整體遊玩《女神異聞錄5皇家版》(P5R)後,我由衷地感嘆,這的確是一款神作。雖然在劇情合理性上仍有一些日式遊戲常見的瑕疵。但在其它方面,其選材之考究,製作之精良,立意之鮮明,足已使作為玩家的我無比的感動。
所以,在寫這篇文章時,我們不妨將它優秀的點先拿出來說一說。那些有些許爭議的部分放在文章的末尾——當然,無論是優秀的地方,還是有瑕疵的地方,都只能代表我的個人觀點。
某些地方,出於“商業作品”的考慮,它們的選擇,我也是完全可以理解的。
出色的外表:
在我們與人接觸時,一個人的長相是否好看,決定了我對對方的初始印象。
而對於一款遊戲來說,“外表”與“談吐”,就是畫風,界面,音樂,聲優。
以上四點,P5R的表現,都是無可挑剔的優秀。
以界面來說:
在RPG中十分普通的道具店、武器店,讓它做得又帥又酷。為了契合“心靈怪盜”的主題,在遊戲的主題界面上,實際映照了老闆“內心”的景象。
比如巖井老闆,因為曾經在日本混過黑社會,鐵絲網就代表了他與人交易時,內心的“警戒”。
武見醫生作為研發藥劑的科研認識,雖然外表性感,但內心中卻有著類似化學藥劑構成的影像在界面飄浮。
界面製作非常精心,從遊戲一開始,到選項界面,商店界面,進入戰鬥以及戰鬥結算界面。都有著極為細膩的轉場。
這不僅僅是“潮”與“酷”,它的這種巧妙轉場,使整個遊戲渾然天成,場景與場景之間的切換,流暢如溪水,絲毫沒有在遊玩其它遊戲時,那種“我進入戰鬥了”,“我退出戰鬥了”的感覺。
P5R如此製作界面,我認為不僅僅是為了好看,它還要給玩家減輕那種“你在有玩遊戲”的感覺。
比如在後來的獅童殿堂中,玩家因為獅童雕像的下指(一種陷阱機制)變成了鼠鼠。
而鼠鼠在與敵人作戰逃跑時,就一改尋常Joker的瀟灑怪盜形象,變成一隻肥耗子舉著雙手,搖搖晃晃地逃走——僅僅存在於一個宮殿中的機制,都被製作了出來。
這樣的細節,幾乎填充了遊戲的每一個角落。
讓你知道這明明是一款遊戲,但體驗卻是細膩真實的。
畫風:
作為一名在國產遊戲黃金年代,遊玩過《仙劍》《天地劫》《軒轅劍》《武林群俠傳》《幻想三國志》等系列的玩家,我對於人物的2D立繪,是無比喜愛的。
甚至在以前寫過的一篇《空之軌跡》文章裡,我還特意闡述過2D靜態頭像的優勢。但隨著後幾年,遊戲製作技術,從3頭身,粘土小人轉向了3D化。
大量遊戲開始以3D角色的面部表情代替立繪。
如果技術能達到《FF7RE》《戰神4》這樣的作品,那也就還好。或者是《破曉傳奇》那種3渲2畫質,我也覺得相當不錯。
但偏偏我喜歡的老系列,例如《軒轅劍》,《仙劍》,《軌跡》系列,本來3D臉部建模就一般,還非要用這種僵硬臉演繹大段劇情……給我了一種不進反退的感覺。
而在P5R中,我的小小願望得以實現。
這是近年來,我玩過的少有的主要角色有成套完整立繪的遊戲。其2D動態頭像表情十分出色,且從衣裝、表情、表現形式都極度豐富。
其豐富程度遠超我從前玩的任何一部帶有“頭像”的作品,多到讓我感覺每個角色,都是真正地活在那個屬於他們的世界裡一樣。
而反觀近些年的一些遊戲,即使重啟了2D立繪,往往角色也是固定擺著一個令人尷尬的造型……感覺不如沒有立繪。
比起P5R對主要角色以及配角大量的造型、表情設計。
對於路人以及NPC,則是能簡即簡。簡化到3D建模有嘴無臉,簡化到在人群中,你一眼就可以分辨出“這個不是我要找的人”。它們作為背景板一樣的存在,只在熙熙攘攘地人群中,留下了一些雜音。
這種大膽的“詳略得當”,是非常出色的設計。
節省了玩家大量的無效交互時間。與早年間《空之軌跡》每個NPC都有自己的人生與故事,形成了兩個截然不同的,但同樣優秀的極端。
音樂和聲優我就不評價了,實際體驗就是,每次聽到勒布朗裡的悠揚小曲,我總想起摩爾加納的那句“耐~耐~”開頭的對話。
新穎的選材
無論是主線還是支線,P5所選擇的故事題材,都令我感到十分超前,作為一款2016年的遊戲,它所講述的社會現象,獨到而老辣。而且,故事中講述的題材,都是我近兩年關注到的一些社會類似的事件。
以下為遊戲中涉及的事件:
少年見義勇為毆打非禮男,反被誣告。
學校老師利用職務之便,猥褻女學生。
藝術家利用自己的身份,剽竊學生的作品,為自己累計名聲。
黑惡勢力團伙,拽住學生的小辮子,逼其掏空錢包,走向高利貸的邪路。
黑心企業家,壓榨員工,只為了攫取更高的利潤,甚至導致員工猝死。
單親媽媽帶著孩子,心理逐漸扭曲,並影響到了孩子的價值觀。
不自信、懦弱的同學,內心也渴望著自己能夠成為英雄。
唯一認真負責的老師,卻被家長誣告勒索。
鄉下少女來到大城市,險些被賣進風俗店……
在現實世界中也或多或少發生著類似的故事。
但這些故事,都極巧妙地穿插在每個角色身上,讓你在閱讀這些故事時,並不會感到生硬地違和感。
而是“原來在我的身邊,我的朋友(指NPC)身上,有著這樣的故事,這樣的人啊!”
不急於表達什麼主題,而是在真正經歷過他們的故事之後,發現這些悲劇就在那裡,而經歷這些悲劇的,恰好是那些鮮活的角色。
好在,遊戲中我們是“怪盜團”,即使在現實層面,這些人不會因為他們隱秘地做過什麼而受到懲戒。但怪盜團,可以偷取他們的秘寶,令其悔改。
這樣的設定,也十分符合主角團是“高中生”的設定。本身他們在現實中的戰鬥力幾乎可以忽略不計,但在宮殿中,則可以通過自己內心對現實的叛逆,形成人格面具,誕生出無比強大的力量,擊潰對手。
改變他人內心,是個非常艱難的過程,進入宮殿後,主角需要經歷層層磨難,重重防禦,擊敗大Boss,奪取他們的秘寶之後。才會令現實中的“人”悔改。
而在宮殿中,我們也可以通過Boss們的視角,看清在他們扭曲的心靈中,究竟將其它人當作什麼?
譬如金城這個黑道人員,便將它人看作提款機。而黑心企業家,則將手下的員工,看作流水線上的“機器人”。
爽文的內核
前面簡要寫了一下P5R的外在與選材,但也正像相親交朋友一樣。即使你外表再優秀,說話聲音再好聽,如果你的內在是個“無趣”的人,你依然留不住對方的心。
無趣的遊戲,是沒人會花大量時間去遊玩的。
那麼P5R是靠什麼令許多玩家達到“廢寢忘食”的效果呢?
在我遊玩過大量遊戲之後,我發現令我有上癮感覺的遊戲,它們可能是截然不同的類型,但成癮的特點卻是一樣的——“你還差一點點,就可以達到下一個目標了哦!”
或許,我們可以稱它為多進度條設計
這類遊戲,製作精美的有《火焰紋章:風花雪月》,你可以通過不同的活動,激發學生的幹勁,提升同學之間的好感度。消耗幹勁,你將指導學生,提升他們的作戰能力。而這些作戰能力在戰場上便可發揮作用,攜手並進的學生們,在戰場上磨練各項作戰經驗的同時,還會觸發彼此間的“好感度”劇情。
製作粗糙的有《吸血鬼倖存者》,你跑了一圈,解鎖了一堆人物和武器,還有一些人物和武器處於“將要解鎖”的狀態。你要不要再用新人物“跑一圈”?新的武器組合特別酷炫哦!!
還有那款我曾經分析過的《Hades》的內外循環系統,每次失敗都會帶回來多種大量資源,而每次帶回這些資源,總有武器、天賦、建築、好感度關係將要解鎖。而與人物好感度的解鎖(飾品),新武器的解鎖,新天賦的解鎖,又造成了在戰鬥中全然不同的體驗……
P5R顯然也使用了這種技巧,而且手法相當高明。
P5R中的各項能力是如何互相影響的?
想要解析P5R為什麼會玩起來上癮,首先我們要理順清楚“你”在遊戲中的提升,到底最終流向了何處?
首先我們要從已經被設定的豐富多樣的“日常生活”中的內容,抽出骨架。
即日期系統,人格面具五維繫統,Coop系統,以及戰鬥系統。
我們做個極簡化的表述,人格面具五維繫統,影響你在日常生活中的種種表現,進而通過一項能力影響另一項能力(比如靈巧夠高,在上課走神時躲開粉筆頭,進而提升自身魅力),與人物Coop的階段性解鎖,一次製作潛入道具的數量(迷宮探索)。
Coop系統,即你與NPC的羈絆等級,與《火紋:風花雪月》不同的是,不同的好感度不僅可以使你觀看到一段設計精巧的故事,玩家與每個人物“交朋友”實際上都是十分功利性的。隨著Coop等級的提升,不僅在合成對應卡牌屬性的人格面具時,會獲得大量的經驗爆發,並繼承更多的技能。還能夠獲得各種各樣的特殊能力。
這些能力,最終的指向,都是更方便的探索迷宮,更進一步的提高人物在戰鬥中的戰術。
另外,提升與特定角色的Coop,還會提升你特定方面的五維,比如前期幫助武內進行藥物實驗,能提高你的勇氣。
戰鬥系統P5的戰鬥系統,一開始給予玩家的是閹割版本。
例如戰鬥中更換隊友,先制攻擊概率發動奇襲,這些在別的遊戲中一出場就給你的能力,也是需要對應NPC,Coop等級升級到一定程度,才能夠解鎖的。
在一開始沒有諸多NPC能力的加持下,這套戰鬥系統有很多蹩腳之處:
例如,主角陣亡則遊戲結束,前期幾乎無法購買恢復SP值的物品(精神值,類似魔法值),地圖中沒有其它RPG中的立即回滿狀態的休息點。待機隊友獲得經驗值數量低,警戒值高以後,迷宮難以探索等……
這些設定即便在2016年單獨抽離出來看,也顯得過於特立獨行。
但只要玩過P5的玩家,都能理解這些諸多“不合理”的設定,都是與“日期系統”,“Coop系統”深度綁定的。
日期系統
早期遊戲中的迷宮設計,本身就不想讓你一次性清完全圖。因為“SP”、警戒值等限制原因,第一、二個地宮,可能需要你花2~3次時間去探索(P5R自帶DLC有極大改善)。
而多次探索地宮,自然就會消耗你更多的時間。
在P5R中,每一天(如無觸發劇情)有兩個自由行動的時間點,分別是白天(放學後)和夜晚。如果在白天(放學後)進行了宮殿的探索,那麼主人公就會因為過於疲勞,夜裡只能在勒布朗咖啡廳內行動。
在經歷過探索迷宮的諸多“虐點”之後,通過提升Coop獲得能力,能將戰鬥系統/迷宮探索的許多“缺陷設計修正”,以達到“自身能力提升”的遊玩體驗。這裡舉幾個例子:
解鎖戰鬥同伴的九級Coop,他們就會奮不顧身地替你擋下致命一擊,避免遊戲就此結束。
解鎖佐倉惣治郎的Coop,通過等級提升,則會學會製作咖喱與咖啡,消耗時間製作出這為數不多的“恢復SP值”的道具。
解鎖川上貞代的Coop,通過等級提升,則會花錢讓她代理製作咖啡、咖喱、清理衣物,節省“你”更多的時間,甚至可以在探索宮殿後,叫她來為你按摩,讓你緩解疲勞,用寶貴的時間去完成別的事情。
*在遊玩P5R之前,我先接觸到的是《靈魂駭客2》,當時我十分不理解,為什麼這款遊戲會有休息點不能恢復SP的設定,還要經過多次傳送,回到休息室恢復狀態。
等到玩過P5R之後,我才明白,原來《靈魂駭客2》這個蹩腳的恢復狀態手法,傳承自P5R,但很明顯,它只繼承了“形”,並沒有P5R整套日期系統的配套設定。
這裡貼一張經過簡化的圖,來簡單概括一下幾個系統之間的關係。
日期系統的優點在哪裡?
在多數遊戲中,遊戲的進度,是由玩家自己掌控的。
但因為特殊的日期系統,P5R看起來像是一款由遊戲自己推動劇情的遊戲。
這裡就必須要提一下P5R的故事結構——
故事最驚豔的部分,就在於主角被捕的倒敘設計。
當時間退回到我們初到勒布朗咖啡廳的那天,我們需要通過認識不同的夥伴建立羈絆。
依靠現在正在進行的“過去”,來突破處於現實中的“未來”的困難。
而遊戲中的你的行動時間,往往是受限的,每當你要攻略某個Boss的宮殿,遊戲的右上角都會給你設計一個“失敗日期”倒計時。
在Deadline的催促下,你必須決定在有限的時間段裡,如何分配好自己的時間。
回憶起上學時光,小夥伴可能最理解這種感受,越是要期末考試,越是想收拾房間、讀書、玩遊戲、唱歌。人在有一件“必須要在期限內”完成的事件時,總會覺得時間不夠用。
而在P5R的世界中,幾乎沒有哪一天會過得平淡,故事中的小夥伴個性鮮明,隨著時間的推移,新地點的解鎖,你將認識越來越多的人。
隨著一個個夥伴的Coop解鎖,審問官總會呵斥主角,並通過一段看似問詢的對話,講述這個人會在主角怪盜的事業上提供什麼樣的幫助。
這些人都有一段經歷,或正在發生的故事。你在他們身邊出現,會了解他們的過去,解決他們現在的麻煩,將他們引向美好的未來。
更關鍵的是,這些夥伴新Coop等級的解鎖,往往需要好感度的累計,也要順應他們每個人的作息時間。比如有的角色只出現在週五、週六的夜間。那麼在其它時間段,你就無法找她提升Coop等級。
交替與不同角色提升好感,極大程度地減輕了玩家對相同角色,同一段故事的煩躁感。
玩家常常要同時面對多名角色的多個故事,比如杏被心機的模特欺負了,後續故事會怎樣發展呢?大宅記者的夥伴失蹤了,真相到底是什麼呢?
三島心理產生了一些問題,印象空間也與他見面了,他後續會有什麼樣的改變呢?想要開啟與雙葉的Coop就要鍛鍊“體貼”,這個小女孩身上有什麼故事?還要安排時間去花店打工,順便買點植物營養劑,給綠植補充一下營養吧。
在有限的時間內,你需要做得有趣的事層出不窮。
而現實中的時間,就在這種氛圍中流逝掉了。
隨著大Boss扭曲的殿堂被一個個攻破,本來應該處於“精神鬆弛”狀態的玩家,則會被審問官再次詢問:“那麼,解釋一下為什麼會對他下手吧……他可是一名大人物啊。”
這樣的故事編排,彷彿給即將睡眠的玩家,打了一針腎上腺素,再度勾起玩家對未來故事的興致。
直到最後,審判官從衣服裡取出那張玩家早已熟悉的“預告信”,給出第六個扭曲殿堂的主人——正是新島冴(hu)本人。正在進行的過去,與現在所處的未來即將融合,故事被推向了最高潮。
在擊敗奧森的這個過程中,這時的怪盜CH的支持率,實際上起到了一個“虛假完成度條”的作用。
作者的回憶:關於國產遊戲的創意與迷茫
關於日期系統和Coop系統,這讓我想起了另一個工作室——河洛工作室
在我還在讀初中的時候,曾經多次遊玩他們製作的《武林群俠傳》(約2000年),從在逍遙谷四處悠哉遊哉地無目的瞎走,經歷各種失敗。到後期精密計算5年時間,通過各種奇遇成為天下第一的大俠。
誠然《武林群俠傳》的交友系統相當粗糙,每日的奇遇事件,也不似P5R設計的這麼豐滿精妙。
但正因為有《武林群俠傳》的遊玩經歷,我才明白為什麼很多年輕玩家會在遊玩P5R時那麼投入。因為我在年輕時,面對這樣一套系統,同樣是欲罷不能的。
而在後來,重組後的河洛工作室,製作了一款叫做《俠之道》的遊戲,他們的初衷,是打造一款類似於P5的國產武俠學院養成遊戲。
這款《俠之道》在遊戲上的體驗,相較P5來說,差了就不是一星半點了。
P5中的Coop等級提升,夥伴或主角獲得的能力,往往是與故事緊密相連的,比如杏由於另一位的女模特“假哭”,被戲耍了一通,還丟了工作。但性格積極的杏非但沒有頹喪,還在這段經歷中,學會了“假哭”的技巧,並將其用於戰鬥之中。
圖為色誘術
其它角色的CP技能,也與角色本身的職業、提供的服務高度相關。
回看《俠之道》,它也模仿了提升好友等級,解鎖能力的系統——然而,好友親密度的提升,換來的卻是好友武功的突飛猛進。
就……我不陪你發展好友關係,你武功就停滯不前?
這顯然就是摹仿它人的模式,卻沒有配套的故事與技能樹所導致的……
從先於它人構建出時間系統,做出武俠養成模式,到後來拙劣的模仿,這實在令我感到有點唏噓。
男子高中生模擬器——完美的青春
除了上文介紹的多進度條以及日期系統,遊戲的另一大樂趣,實則源於主角高二學生的身份。
遊戲中挑選東京無數個著名的地點,每個地點裁取出一段,逐一解鎖,使我們可以管中窺豹,一探東京的繁榮。還不會過分提高開發組的開發成本。
而不讓你去其它地方的緣由,也正是利用了“高中生,尚未成年不要亂跑”這個理由。
你將P5R直接當成“東京地區”的電子遊戲介紹版,也是完全沒啥問題的。
文化自信
講到這裡,就要提一下游戲中無處不在的“文化自信”。
你總是能從角色口中提起日本的各種美食:銀座的壽司,日式拉麵,豬肉味增湯套餐。
甚至龍司在戰鬥勝利後,希望能吃到“國產的鰻魚”(經B站up科普,現在中國鰻魚為了適應日本市場,其品質要更高),而摩爾加納聽到要吃壽司,也總是歡呼雀躍地要吃“金槍魚大腹”。
丸喜老師與你道別時,吃的是一頓“他平時自己都不捨得買的天婦羅套餐”。
這些對自己國家文化的自信,通過這些角色繪聲繪色地表達,讓我有一種真的想要去東京嘗一下有沒有那麼好吃的衝動。
當然,還有日本傳統的浴袍秀,煙花祭,學院祭等等。
除了本國文化,在勒布朗製作咖啡和咖喱時,遊戲中也會貼心地給你“小貼士”,介紹咖啡和咖喱的種種特殊做法。
唯有一點,和中國一樣。就是在主角進行體能鍛鍊時,會有個選擇“蛋白粉”還是“外國制蛋白粉”的選項,這時外國制蛋白粉提升的最大HP,要比普通的蛋白粉好很多。
原來日本人也覺得外國制的東西,實際上比較好啊~
被消解的壓力
那麼,作為一名高中生,限制他最重要的部分是什麼呢?
對於我們普通人來說,當然是“升學的壓力”和“手裡的錢常常不夠花”。
但對於P5R的怪盜 joker來說,從宮殿與印象空間中賺取的錢,可謂是取之不盡用之不竭,只要你願意,你可以在各個商店裡肆意揮霍那些你根本花不完的錢。
作為一款遊戲,上課的內容自然也是極度簡化。除非老師上課恰好抽查到你,或者當日有什麼重要事件要通知,否則絕大多數時間,上課都是會被“自動跳過”,直到重點的“放學後時間”的。
而你作為一名高中生,幾乎沒有課業負擔。而且,無論是泡澡,打棒球,丟飛鏢還是挑戰吃宇宙級大漢堡,無論是打老式遊戲機,看電影,還是讀小說:遊戲中從來就沒有“玩物喪志”這一說,而是做到了人生事事皆是修行。任何活動,最後肯定都會有個正反饋的結果。
而能力提升又會幫助你開啟解鎖新的Coop條件。
唸書尚且有記住的知識點又忘記的事情,但主角的能力提升,那就是實實在在的永久提升。
這樣一款極致正反饋的系統,又怎麼會不讓人感覺到快樂呢?
碎碎唸的青少年們
暫且拋卻遊戲的人設不談,這款遊戲是少有的,文字量這麼大,還能讓我毫無障礙讀下去的遊戲。為什麼會有這種效果呢?
因為這些高中生的對話模式,真的就是符合這個年齡段的表現。一旦有了成果,會興奮地大喊大叫,將得到的錢全部拿去開慶功宴。
希望自己的行為被全世界知道的得瑟,被警方鎖定時的恐懼。
許多日式遊戲,總是喜歡在遊戲開場就拋出大量專有自造名詞,並通過大段對話希望玩家能夠理解。
但P5R中的大量對話,卻更像是貼合少年少女身份的,關於自己生活與遇到困難的碎碎念。
你在與自己的朋友吹牛、吐槽時,難道會消耗掉大量精力去思考這句話背後有什麼意思嗎?
因此,在遊戲的大多數時間裡,都處於一個舒緩,愜意的環境。
當年讀過許多高中生講述自己的故事後,你會發現他們的文字又尬又矯情——比如前段時間我遊玩的《夏日花火》在劇本上就有這方面的問題。
所以,能將一群高中生的對話寫的就像是高中生在對話一樣,是一種相當恐怖的能力。
他的確經過了相當細緻的設計——但在你感受這款遊戲時,看不出它的任何設計,這才是P5R的厲害之處。
這就像是陳佩斯演得小偷,趙麗蓉演得打工老太太一樣。真正的演技,從來都是看不見演技。
我的夥伴們
談起遊戲中的人設,是相當複雜的。無論是龍司、杏、還是會長、雙葉。幾乎所有角色在你瞭解他之前,都會被他的外表和言行所構建出的第一印象所迷惑。
比如杏給我的感覺就是美麗,難以接近。
會長——所謂的優等生,校長的狗腿子。
奧村——幸福的連鎖企業家的千金。
但深入接觸,瞭解他們的故事後,都會看到他們內在的另一面。
比如會長並不像表面上那麼全能,她身上有著不諳世事的一面。
杏則是神經大條,因為外表出眾,但沒有朋友相當煩惱。
而他們的人格面具的造型,則多展現了他們內心中的叛逆與羞於見人的另一面。
我是自大的,當我以為我已經足夠了解他們時,其實,我並沒有從他們的視角看問題。
比如在大家要去夏威夷進行修學旅行前,像引路人一樣的摩爾加納,因為更強大的隊員加入。原先在宮殿中,由他一邊戰鬥一邊語音指引的地位,交給了“雙葉”,而瞄敵人弱點的輔助臺詞,則交給了新島真。
大家都是夥伴,所以會開玩笑說摩爾加納沒有用了。可說者無意,聽者有心,這個契機,使摩爾加納最後離家出走。
摩爾加納身上表現出的那種不再被大家需要的感覺,或許多多少少都會引起玩家的共鳴吧。
當然,等到它和一本正經地說著羞恥臺詞的奧村春出現時,仍然讓我忍俊不禁。
第二段讓我記憶猶新的內容,是龍司為了救怪盜團,奔向救生船的時候。
龍司在隊伍中,一直是諧星一樣的存在,與我一起戰鬥的,有美少女模特,優等生學生會會長,藝術家的弟子,企業家的大小姐,超一流黑客。
而龍司,一個腿受傷而放棄了田徑的熱血笨蛋,有個糟糕的父親,學習還很差,自己又不是很努力。即使不帶有色眼鏡看他,他也是隊伍中身份背景,資質條件最差的一位。
他的煩惱,反反覆覆地圍繞著那個他已不想在回去的田徑部。
然而正是他,在怪盜團瀕臨團滅時,毫不猶豫地,冒著生命危險地衝了出去——用的正是田徑的跑步方式,那是他的熱血與青春。
這種反差感……讓我產生了一種愧疚的情緒。也重新認識了龍司。
“我”——一個長相普通的萬人迷
當然,遊戲中的另一個爽點:你是一個被大家需要的人。
大家都稱joker長相平平無奇。但卻都會莫名其妙地被他的人格所吸引。
他的手機成天叮叮噹噹地響,半個月接到的邀約,比我一年的還要多。
他像是它人人生的導師,只是聽著對方講述著自己的故事,並在中間插上諸如幾句:“我相信你”,“就要這樣放棄嗎?”,“向前看!”這樣符合適宜的話語。
就如同振聾發聵一般激發了同伴們內心的勇氣,同伴都表示:如果沒有你,我一定走不出這一步。謝謝你!
當然,在言語激發出夥伴們(非戰鬥夥伴)內心的勇氣,去走向自己希望的人生時,往往道路上都會有絆腳石的出現。這時,就回歸“心靈怪盜團”的主題,主角將作為leader率領他的團隊,改變那些惡人的扭曲心靈,讓他們迴歸良善。
這樣的故事設計,我認為十分巧妙。他並非是直接幫助夥伴解決麻煩,而是在夥伴決定自己走出來後,才向他們提供幫助。
這也說明,一個人如果自己不想改變,即便超能力也救不了她。
當然,我最想感慨的是,無論請求主角幫忙的人,其初始事件無論多麼令人懷疑,最後的結果都是主角遇到了一個好人,他們之所以奇怪,是背後另有隱情。
這故事情節是我較難認同的。
在看了無數個社會新聞後,我確認這也就是遊戲裡才能這樣,這要是在現實中,腰子長四個可能都不夠割的。
日本人真的喜歡這種人設反差的設計啊!
但在現實社會里,像Joker一樣好心,可能真的會變成小丑哦。
第一個瑕疵
講了這麼多優點,我想寫寫P5R中我認為的瑕疵。
故事從體育老師到最後的獅童議員,節奏實際上是相當好的,其中新島冴的殿堂將故事推到了最高潮,而之前故事的所有伏筆開始收束,將所有矛頭,指向了獅童。
我認為,除了在警察懸賞高額獎金舉報怪盜團去向,這些人還在用手機聊著相關話題這一點外,其它的我覺得還蠻正常的。
我覺得這個故事如果在擊敗獅童後就結束,做個後日談其實就是相當成熟完美的故事了。
但最後偽神的出現,則令我感覺到跳戲了。
作為一個有夏威夷,有美國(杏一半美國血統),也有中華料理的世界。
作為一個使惡人悔改,悔改對象主要集中在東京(甚至沒去過日本其它的城市)這座城市的怪盜團。
作為一個匯聚了大量人類印象的“印象空間”(座標澀谷)。
怪盜團對抗妄圖毀滅“全世界”的偽神,這個命題實在是太大了。不管它參考了什麼心理學,它這一步子跨的過於大。以至於甚至破壞了這群人主體還是“高中生”的人設。
雖然,怪盜團每個成員的經歷,的確都很糟糕,但這群抱團取暖的孩子,其心理年齡,仍然還是十幾歲的樣子,他們當然也有勇氣,信念。我也相信他們會在自己的人生道路上熠熠生輝。
但對抗能夠“操縱全人類”的偽神,這個……過了。
當然,作為一款JRPG,最後一定要幹掉個什麼意圖毀滅全世界的神。
所以,故事這麼寫,也能夠理解。
第二個無法避免的瑕疵
每個女性角色,都有愛人結局。明明有些沒有戀人情節的,最後也能發展成戀人結局。
而戀人結局又與主線情節極為割裂。
沒辦法,這是遊戲體量過大導致的。就像《八方旅人》不好做交互對話一樣,可以理解。
P5R的獨有問題
芳澤霞。首先,作為一個沒玩過P5原版的玩家,我認為芳澤霞無論是開頭,還是劇情中,她實在太怒刷存在感了。
單獨拿出來看,芳澤霞這個角色的人設故事,其實問題都不大,但作為正篇中的非戰鬥員角色,其實給多做幾個Coop,玩家願意發展就發展,不願意發展就放那裡就可以。
在劇情的關鍵節點,偏得出來秀一段存在,而對主線劇情毫無作用……
我記得在正常主線中,有個叫做“後夜祭”的活動,我硬是和她和另一個女性角色參加了兩遍……
她的存在,在主線裡十分的斷節奏。與其給她加這麼多戲份,其實不如勻出來1~2次,給最後加入隊伍的奧村春一些“前置故事”。
丸喜老師,我非常喜歡這個角色,他是個非常溫柔的老師。比起芳島霞,他在P5R中的融入,幾乎可以稱作“無痕融入”。
但我也難以認同他所創造的這個世界,“一刀切”的確是比較簡單的行為,但任何強加於“所有人”的“為你好”,都是錯誤的。包括主角團的選擇,我認為也是如此。而且,丸喜創造的世界與無限月讀還有很大的不同,比起生活在自己腦中構建的完美世界,丸喜的世界想要人人幸福——而這明顯是不可能的,只要牽扯到資源分配,就一定會有衝突的產生。
他的研究,其實更應該針對那些患有嚴重“PTSD”的人,那些真的無法依靠自己走出來的人。這個世界上有意志堅強的英雄,也應該給其它人“不用走出來”的權力。
最後,是明智吾郎。我對“是否炒CP?”這個問題本身無感。
我覺得本篇的明智吾郎設計的很出色,也覺得第三學期中狂氣的明智吾郎很出色。
但我厭惡的,實際上是怪盜團的態度。
我對於“惡人”的看法,我承認他很帥,很有本事,但作惡就是作惡,你之所以這麼做,有什麼痛苦,為啥變成這樣,和我有啥關係?
你利用我們,背叛我們,害死了那麼多人,無論從法律還是道德層面,你就應該死啊。
為啥丸喜會拿明智作為“人質”,讓我們認同他的世界啊,這邏輯有點崩。
你要是讓因為“廢人化”而死的那些無辜百姓復生,我可能會心動。
我有種感覺,在宣揚“正義”、“原諒”的JRPG主角眼中,似乎因災難死去的無辜民眾,都僅僅是數字而已。而在現實中,本就作為“數字”而活的我,以我的立場來看,這是我一直接受不了的點。
結語:P5R在我看來,是一款饕餮盛宴,它彙集的美術資源,音樂資源,在原版劇情上傾注的心血,讓我感受到了如果一個能力出眾的公司,想要認真做一款遊戲,能達到的“可能性”。也讓我看到了如果一款遊戲將各方面的細節拉滿,將是多恐怖的存在。
在見過P5R後續追加劇情,以及靈魂駭客2的表現後,我甚至略有些悲觀地認為,後續不會再有超越本作的作品。
當然,作為一名玩家,我是不希望真的如此的。
最後,感謝閱讀完這篇文章,再見。
其實告訴大家一個小秘密,Joker之所以開頭會被抓住,最真實的原因,是因為網絡忽然斷開連接,沒有和世界中強大的反抗意志建立羈絆。
網絡不好,如何建立怪盜團的事業!
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