因含大量剧透,本文不作为对新人购买建议
前言:这款发售了好久,在游戏玩家群体中流传度极高的游戏,因为我没有PS主机的缘故。第一次听到它,还是在LEX的视频中。我对它颇为向往,甚至在未了解前作的前提下,就购买了PC平台上的P5S。直至在PC平台上推出皇家版,花了一个多月通关后,才算是得偿所愿。
对于一个三十多岁的人来说,这款游戏对我的吸引力,已经不能像年轻时那样,一坐这里就玩十几个小时。但对于一些年轻玩家,早晨八点开机,关机时已经是凌晨两点这种感觉,我其实是有体会的。因为当年玩《仙剑奇侠传3》我也是这种状态。
整体游玩《女神异闻录5皇家版》(P5R)后,我由衷地感叹,这的确是一款神作。虽然在剧情合理性上仍有一些日式游戏常见的瑕疵。但在其它方面,其选材之考究,制作之精良,立意之鲜明,足已使作为玩家的我无比的感动。
所以,在写这篇文章时,我们不妨将它优秀的点先拿出来说一说。那些有些许争议的部分放在文章的末尾——当然,无论是优秀的地方,还是有瑕疵的地方,都只能代表我的个人观点。
某些地方,出于“商业作品”的考虑,它们的选择,我也是完全可以理解的。
出色的外表:
在我们与人接触时,一个人的长相是否好看,决定了我对对方的初始印象。
而对于一款游戏来说,“外表”与“谈吐”,就是画风,界面,音乐,声优。
以上四点,P5R的表现,都是无可挑剔的优秀。
以界面来说:
在RPG中十分普通的道具店、武器店,让它做得又帅又酷。为了契合“心灵怪盗”的主题,在游戏的主题界面上,实际映照了老板“内心”的景象。
比如岩井老板,因为曾经在日本混过黑社会,铁丝网就代表了他与人交易时,内心的“警戒”。
武见医生作为研发药剂的科研认识,虽然外表性感,但内心中却有着类似化学药剂构成的影像在界面飘浮。
界面制作非常精心,从游戏一开始,到选项界面,商店界面,进入战斗以及战斗结算界面。都有着极为细腻的转场。
这不仅仅是“潮”与“酷”,它的这种巧妙转场,使整个游戏浑然天成,场景与场景之间的切换,流畅如溪水,丝毫没有在游玩其它游戏时,那种“我进入战斗了”,“我退出战斗了”的感觉。
P5R如此制作界面,我认为不仅仅是为了好看,它还要给玩家减轻那种“你在有玩游戏”的感觉。
比如在后来的狮童殿堂中,玩家因为狮童雕像的下指(一种陷阱机制)变成了鼠鼠。
而鼠鼠在与敌人作战逃跑时,就一改寻常Joker的潇洒怪盗形象,变成一只肥耗子举着双手,摇摇晃晃地逃走——仅仅存在于一个宫殿中的机制,都被制作了出来。
这样的细节,几乎填充了游戏的每一个角落。
让你知道这明明是一款游戏,但体验却是细腻真实的。
画风:
作为一名在国产游戏黄金年代,游玩过《仙剑》《天地劫》《轩辕剑》《武林群侠传》《幻想三国志》等系列的玩家,我对于人物的2D立绘,是无比喜爱的。
甚至在以前写过的一篇《空之轨迹》文章里,我还特意阐述过2D静态头像的优势。但随着后几年,游戏制作技术,从3头身,粘土小人转向了3D化。
大量游戏开始以3D角色的面部表情代替立绘。
如果技术能达到《FF7RE》《战神4》这样的作品,那也就还好。或者是《破晓传奇》那种3渲2画质,我也觉得相当不错。
但偏偏我喜欢的老系列,例如《轩辕剑》,《仙剑》,《轨迹》系列,本来3D脸部建模就一般,还非要用这种僵硬脸演绎大段剧情……给我了一种不进反退的感觉。
而在P5R中,我的小小愿望得以实现。
这是近年来,我玩过的少有的主要角色有成套完整立绘的游戏。其2D动态头像表情十分出色,且从衣装、表情、表现形式都极度丰富。
其丰富程度远超我从前玩的任何一部带有“头像”的作品,多到让我感觉每个角色,都是真正地活在那个属于他们的世界里一样。
而反观近些年的一些游戏,即使重启了2D立绘,往往角色也是固定摆着一个令人尴尬的造型……感觉不如没有立绘。
比起P5R对主要角色以及配角大量的造型、表情设计。
对于路人以及NPC,则是能简即简。简化到3D建模有嘴无脸,简化到在人群中,你一眼就可以分辨出“这个不是我要找的人”。它们作为背景板一样的存在,只在熙熙攘攘地人群中,留下了一些杂音。
这种大胆的“详略得当”,是非常出色的设计。
节省了玩家大量的无效交互时间。与早年间《空之轨迹》每个NPC都有自己的人生与故事,形成了两个截然不同的,但同样优秀的极端。
音乐和声优我就不评价了,实际体验就是,每次听到勒布朗里的悠扬小曲,我总想起摩尔加纳的那句“耐~耐~”开头的对话。
新颖的选材
无论是主线还是支线,P5所选择的故事题材,都令我感到十分超前,作为一款2016年的游戏,它所讲述的社会现象,独到而老辣。而且,故事中讲述的题材,都是我近两年关注到的一些社会类似的事件。
以下为游戏中涉及的事件:
少年见义勇为殴打非礼男,反被诬告。
学校老师利用职务之便,猥亵女学生。
艺术家利用自己的身份,剽窃学生的作品,为自己累计名声。
黑恶势力团伙,拽住学生的小辫子,逼其掏空钱包,走向高利贷的邪路。
黑心企业家,压榨员工,只为了攫取更高的利润,甚至导致员工猝死。
单亲妈妈带着孩子,心理逐渐扭曲,并影响到了孩子的价值观。
不自信、懦弱的同学,内心也渴望着自己能够成为英雄。
唯一认真负责的老师,却被家长诬告勒索。
乡下少女来到大城市,险些被卖进风俗店……
在现实世界中也或多或少发生着类似的故事。
但这些故事,都极巧妙地穿插在每个角色身上,让你在阅读这些故事时,并不会感到生硬地违和感。
而是“原来在我的身边,我的朋友(指NPC)身上,有着这样的故事,这样的人啊!”
不急于表达什么主题,而是在真正经历过他们的故事之后,发现这些悲剧就在那里,而经历这些悲剧的,恰好是那些鲜活的角色。
好在,游戏中我们是“怪盗团”,即使在现实层面,这些人不会因为他们隐秘地做过什么而受到惩戒。但怪盗团,可以偷取他们的秘宝,令其悔改。
这样的设定,也十分符合主角团是“高中生”的设定。本身他们在现实中的战斗力几乎可以忽略不计,但在宫殿中,则可以通过自己内心对现实的叛逆,形成人格面具,诞生出无比强大的力量,击溃对手。
改变他人内心,是个非常艰难的过程,进入宫殿后,主角需要经历层层磨难,重重防御,击败大Boss,夺取他们的秘宝之后。才会令现实中的“人”悔改。
而在宫殿中,我们也可以通过Boss们的视角,看清在他们扭曲的心灵中,究竟将其它人当作什么?
譬如金城这个黑道人员,便将它人看作提款机。而黑心企业家,则将手下的员工,看作流水线上的“机器人”。
爽文的内核
前面简要写了一下P5R的外在与选材,但也正像相亲交朋友一样。即使你外表再优秀,说话声音再好听,如果你的内在是个“无趣”的人,你依然留不住对方的心。
无趣的游戏,是没人会花大量时间去游玩的。
那么P5R是靠什么令许多玩家达到“废寝忘食”的效果呢?
在我游玩过大量游戏之后,我发现令我有上瘾感觉的游戏,它们可能是截然不同的类型,但成瘾的特点却是一样的——“你还差一点点,就可以达到下一个目标了哦!”
或许,我们可以称它为多进度条设计
这类游戏,制作精美的有《火焰纹章:风花雪月》,你可以通过不同的活动,激发学生的干劲,提升同学之间的好感度。消耗干劲,你将指导学生,提升他们的作战能力。而这些作战能力在战场上便可发挥作用,携手并进的学生们,在战场上磨练各项作战经验的同时,还会触发彼此间的“好感度”剧情。
制作粗糙的有《吸血鬼幸存者》,你跑了一圈,解锁了一堆人物和武器,还有一些人物和武器处于“将要解锁”的状态。你要不要再用新人物“跑一圈”?新的武器组合特别酷炫哦!!
还有那款我曾经分析过的《Hades》的内外循环系统,每次失败都会带回来多种大量资源,而每次带回这些资源,总有武器、天赋、建筑、好感度关系将要解锁。而与人物好感度的解锁(饰品),新武器的解锁,新天赋的解锁,又造成了在战斗中全然不同的体验……
P5R显然也使用了这种技巧,而且手法相当高明。
P5R中的各项能力是如何互相影响的?
想要解析P5R为什么会玩起来上瘾,首先我们要理顺清楚“你”在游戏中的提升,到底最终流向了何处?
首先我们要从已经被设定的丰富多样的“日常生活”中的内容,抽出骨架。
即日期系统,人格面具五维系统,Coop系统,以及战斗系统。
我们做个极简化的表述,人格面具五维系统,影响你在日常生活中的种种表现,进而通过一项能力影响另一项能力(比如灵巧够高,在上课走神时躲开粉笔头,进而提升自身魅力),与人物Coop的阶段性解锁,一次制作潜入道具的数量(迷宫探索)。
Coop系统,即你与NPC的羁绊等级,与《火纹:风花雪月》不同的是,不同的好感度不仅可以使你观看到一段设计精巧的故事,玩家与每个人物“交朋友”实际上都是十分功利性的。随着Coop等级的提升,不仅在合成对应卡牌属性的人格面具时,会获得大量的经验爆发,并继承更多的技能。还能够获得各种各样的特殊能力。
这些能力,最终的指向,都是更方便的探索迷宫,更进一步的提高人物在战斗中的战术。
另外,提升与特定角色的Coop,还会提升你特定方面的五维,比如前期帮助武内进行药物实验,能提高你的勇气。
战斗系统P5的战斗系统,一开始给予玩家的是阉割版本。
例如战斗中更换队友,先制攻击概率发动奇袭,这些在别的游戏中一出场就给你的能力,也是需要对应NPC,Coop等级升级到一定程度,才能够解锁的。
在一开始没有诸多NPC能力的加持下,这套战斗系统有很多蹩脚之处:
例如,主角阵亡则游戏结束,前期几乎无法购买恢复SP值的物品(精神值,类似魔法值),地图中没有其它RPG中的立即回满状态的休息点。待机队友获得经验值数量低,警戒值高以后,迷宫难以探索等……
这些设定即便在2016年单独抽离出来看,也显得过于特立独行。
但只要玩过P5的玩家,都能理解这些诸多“不合理”的设定,都是与“日期系统”,“Coop系统”深度绑定的。
日期系统
早期游戏中的迷宫设计,本身就不想让你一次性清完全图。因为“SP”、警戒值等限制原因,第一、二个地宫,可能需要你花2~3次时间去探索(P5R自带DLC有极大改善)。
而多次探索地宫,自然就会消耗你更多的时间。
在P5R中,每一天(如无触发剧情)有两个自由行动的时间点,分别是白天(放学后)和夜晚。如果在白天(放学后)进行了宫殿的探索,那么主人公就会因为过于疲劳,夜里只能在勒布朗咖啡厅内行动。
在经历过探索迷宫的诸多“虐点”之后,通过提升Coop获得能力,能将战斗系统/迷宫探索的许多“缺陷设计修正”,以达到“自身能力提升”的游玩体验。这里举几个例子:
解锁战斗同伴的九级Coop,他们就会奋不顾身地替你挡下致命一击,避免游戏就此结束。
解锁佐仓惣治郎的Coop,通过等级提升,则会学会制作咖喱与咖啡,消耗时间制作出这为数不多的“恢复SP值”的道具。
解锁川上贞代的Coop,通过等级提升,则会花钱让她代理制作咖啡、咖喱、清理衣物,节省“你”更多的时间,甚至可以在探索宫殿后,叫她来为你按摩,让你缓解疲劳,用宝贵的时间去完成别的事情。
*在游玩P5R之前,我先接触到的是《灵魂骇客2》,当时我十分不理解,为什么这款游戏会有休息点不能恢复SP的设定,还要经过多次传送,回到休息室恢复状态。
等到玩过P5R之后,我才明白,原来《灵魂骇客2》这个蹩脚的恢复状态手法,传承自P5R,但很明显,它只继承了“形”,并没有P5R整套日期系统的配套设定。
这里贴一张经过简化的图,来简单概括一下几个系统之间的关系。
日期系统的优点在哪里?
在多数游戏中,游戏的进度,是由玩家自己掌控的。
但因为特殊的日期系统,P5R看起来像是一款由游戏自己推动剧情的游戏。
这里就必须要提一下P5R的故事结构——
故事最惊艳的部分,就在于主角被捕的倒叙设计。
当时间退回到我们初到勒布朗咖啡厅的那天,我们需要通过认识不同的伙伴建立羁绊。
依靠现在正在进行的“过去”,来突破处于现实中的“未来”的困难。
而游戏中的你的行动时间,往往是受限的,每当你要攻略某个Boss的宫殿,游戏的右上角都会给你设计一个“失败日期”倒计时。
在Deadline的催促下,你必须决定在有限的时间段里,如何分配好自己的时间。
回忆起上学时光,小伙伴可能最理解这种感受,越是要期末考试,越是想收拾房间、读书、玩游戏、唱歌。人在有一件“必须要在期限内”完成的事件时,总会觉得时间不够用。
而在P5R的世界中,几乎没有哪一天会过得平淡,故事中的小伙伴个性鲜明,随着时间的推移,新地点的解锁,你将认识越来越多的人。
随着一个个伙伴的Coop解锁,审问官总会呵斥主角,并通过一段看似问询的对话,讲述这个人会在主角怪盗的事业上提供什么样的帮助。
这些人都有一段经历,或正在发生的故事。你在他们身边出现,会了解他们的过去,解决他们现在的麻烦,将他们引向美好的未来。
更关键的是,这些伙伴新Coop等级的解锁,往往需要好感度的累计,也要顺应他们每个人的作息时间。比如有的角色只出现在周五、周六的夜间。那么在其它时间段,你就无法找她提升Coop等级。
交替与不同角色提升好感,极大程度地减轻了玩家对相同角色,同一段故事的烦躁感。
玩家常常要同时面对多名角色的多个故事,比如杏被心机的模特欺负了,后续故事会怎样发展呢?大宅记者的伙伴失踪了,真相到底是什么呢?
三岛心理产生了一些问题,印象空间也与他见面了,他后续会有什么样的改变呢?想要开启与双叶的Coop就要锻炼“体贴”,这个小女孩身上有什么故事?还要安排时间去花店打工,顺便买点植物营养剂,给绿植补充一下营养吧。
在有限的时间内,你需要做得有趣的事层出不穷。
而现实中的时间,就在这种氛围中流逝掉了。
随着大Boss扭曲的殿堂被一个个攻破,本来应该处于“精神松弛”状态的玩家,则会被审问官再次询问:“那么,解释一下为什么会对他下手吧……他可是一名大人物啊。”
这样的故事编排,仿佛给即将睡眠的玩家,打了一针肾上腺素,再度勾起玩家对未来故事的兴致。
直到最后,审判官从衣服里取出那张玩家早已熟悉的“预告信”,给出第六个扭曲殿堂的主人——正是新岛冴(hu)本人。正在进行的过去,与现在所处的未来即将融合,故事被推向了最高潮。
在击败奥森的这个过程中,这时的怪盗CH的支持率,实际上起到了一个“虚假完成度条”的作用。
作者的回忆:关于国产游戏的创意与迷茫
关于日期系统和Coop系统,这让我想起了另一个工作室——河洛工作室
在我还在读初中的时候,曾经多次游玩他们制作的《武林群侠传》(约2000年),从在逍遥谷四处悠哉游哉地无目的瞎走,经历各种失败。到后期精密计算5年时间,通过各种奇遇成为天下第一的大侠。
诚然《武林群侠传》的交友系统相当粗糙,每日的奇遇事件,也不似P5R设计的这么丰满精妙。
但正因为有《武林群侠传》的游玩经历,我才明白为什么很多年轻玩家会在游玩P5R时那么投入。因为我在年轻时,面对这样一套系统,同样是欲罢不能的。
而在后来,重组后的河洛工作室,制作了一款叫做《侠之道》的游戏,他们的初衷,是打造一款类似于P5的国产武侠学院养成游戏。
这款《侠之道》在游戏上的体验,相较P5来说,差了就不是一星半点了。
P5中的Coop等级提升,伙伴或主角获得的能力,往往是与故事紧密相连的,比如杏由于另一位的女模特“假哭”,被戏耍了一通,还丢了工作。但性格积极的杏非但没有颓丧,还在这段经历中,学会了“假哭”的技巧,并将其用于战斗之中。
图为色诱术
其它角色的CP技能,也与角色本身的职业、提供的服务高度相关。
回看《侠之道》,它也模仿了提升好友等级,解锁能力的系统——然而,好友亲密度的提升,换来的却是好友武功的突飞猛进。
就……我不陪你发展好友关系,你武功就停滞不前?
这显然就是摹仿它人的模式,却没有配套的故事与技能树所导致的……
从先于它人构建出时间系统,做出武侠养成模式,到后来拙劣的模仿,这实在令我感到有点唏嘘。
男子高中生模拟器——完美的青春
除了上文介绍的多进度条以及日期系统,游戏的另一大乐趣,实则源于主角高二学生的身份。
游戏中挑选东京无数个著名的地点,每个地点裁取出一段,逐一解锁,使我们可以管中窥豹,一探东京的繁荣。还不会过分提高开发组的开发成本。
而不让你去其它地方的缘由,也正是利用了“高中生,尚未成年不要乱跑”这个理由。
你将P5R直接当成“东京地区”的电子游戏介绍版,也是完全没啥问题的。
文化自信
讲到这里,就要提一下游戏中无处不在的“文化自信”。
你总是能从角色口中提起日本的各种美食:银座的寿司,日式拉面,猪肉味增汤套餐。
甚至龙司在战斗胜利后,希望能吃到“国产的鳗鱼”(经B站up科普,现在中国鳗鱼为了适应日本市场,其品质要更高),而摩尔加纳听到要吃寿司,也总是欢呼雀跃地要吃“金枪鱼大腹”。
丸喜老师与你道别时,吃的是一顿“他平时自己都不舍得买的天妇罗套餐”。
这些对自己国家文化的自信,通过这些角色绘声绘色地表达,让我有一种真的想要去东京尝一下有没有那么好吃的冲动。
当然,还有日本传统的浴袍秀,烟花祭,学院祭等等。
除了本国文化,在勒布朗制作咖啡和咖喱时,游戏中也会贴心地给你“小贴士”,介绍咖啡和咖喱的种种特殊做法。
唯有一点,和中国一样。就是在主角进行体能锻炼时,会有个选择“蛋白粉”还是“外国制蛋白粉”的选项,这时外国制蛋白粉提升的最大HP,要比普通的蛋白粉好很多。
原来日本人也觉得外国制的东西,实际上比较好啊~
被消解的压力
那么,作为一名高中生,限制他最重要的部分是什么呢?
对于我们普通人来说,当然是“升学的压力”和“手里的钱常常不够花”。
但对于P5R的怪盗 joker来说,从宫殿与印象空间中赚取的钱,可谓是取之不尽用之不竭,只要你愿意,你可以在各个商店里肆意挥霍那些你根本花不完的钱。
作为一款游戏,上课的内容自然也是极度简化。除非老师上课恰好抽查到你,或者当日有什么重要事件要通知,否则绝大多数时间,上课都是会被“自动跳过”,直到重点的“放学后时间”的。
而你作为一名高中生,几乎没有课业负担。而且,无论是泡澡,打棒球,丢飞镖还是挑战吃宇宙级大汉堡,无论是打老式游戏机,看电影,还是读小说:游戏中从来就没有“玩物丧志”这一说,而是做到了人生事事皆是修行。任何活动,最后肯定都会有个正反馈的结果。
而能力提升又会帮助你开启解锁新的Coop条件。
念书尚且有记住的知识点又忘记的事情,但主角的能力提升,那就是实实在在的永久提升。
这样一款极致正反馈的系统,又怎么会不让人感觉到快乐呢?
碎碎念的青少年们
暂且抛却游戏的人设不谈,这款游戏是少有的,文字量这么大,还能让我毫无障碍读下去的游戏。为什么会有这种效果呢?
因为这些高中生的对话模式,真的就是符合这个年龄段的表现。一旦有了成果,会兴奋地大喊大叫,将得到的钱全部拿去开庆功宴。
希望自己的行为被全世界知道的得瑟,被警方锁定时的恐惧。
许多日式游戏,总是喜欢在游戏开场就抛出大量专有自造名词,并通过大段对话希望玩家能够理解。
但P5R中的大量对话,却更像是贴合少年少女身份的,关于自己生活与遇到困难的碎碎念。
你在与自己的朋友吹牛、吐槽时,难道会消耗掉大量精力去思考这句话背后有什么意思吗?
因此,在游戏的大多数时间里,都处于一个舒缓,惬意的环境。
当年读过许多高中生讲述自己的故事后,你会发现他们的文字又尬又矫情——比如前段时间我游玩的《夏日花火》在剧本上就有这方面的问题。
所以,能将一群高中生的对话写的就像是高中生在对话一样,是一种相当恐怖的能力。
他的确经过了相当细致的设计——但在你感受这款游戏时,看不出它的任何设计,这才是P5R的厉害之处。
这就像是陈佩斯演得小偷,赵丽蓉演得打工老太太一样。真正的演技,从来都是看不见演技。
我的伙伴们
谈起游戏中的人设,是相当复杂的。无论是龙司、杏、还是会长、双叶。几乎所有角色在你了解他之前,都会被他的外表和言行所构建出的第一印象所迷惑。
比如杏给我的感觉就是美丽,难以接近。
会长——所谓的优等生,校长的狗腿子。
奥村——幸福的连锁企业家的千金。
但深入接触,了解他们的故事后,都会看到他们内在的另一面。
比如会长并不像表面上那么全能,她身上有着不谙世事的一面。
杏则是神经大条,因为外表出众,但没有朋友相当烦恼。
而他们的人格面具的造型,则多展现了他们内心中的叛逆与羞于见人的另一面。
我是自大的,当我以为我已经足够了解他们时,其实,我并没有从他们的视角看问题。
比如在大家要去夏威夷进行修学旅行前,像引路人一样的摩尔加纳,因为更强大的队员加入。原先在宫殿中,由他一边战斗一边语音指引的地位,交给了“双叶”,而瞄敌人弱点的辅助台词,则交给了新岛真。
大家都是伙伴,所以会开玩笑说摩尔加纳没有用了。可说者无意,听者有心,这个契机,使摩尔加纳最后离家出走。
摩尔加纳身上表现出的那种不再被大家需要的感觉,或许多多少少都会引起玩家的共鸣吧。
当然,等到它和一本正经地说着羞耻台词的奥村春出现时,仍然让我忍俊不禁。
第二段让我记忆犹新的内容,是龙司为了救怪盗团,奔向救生船的时候。
龙司在队伍中,一直是谐星一样的存在,与我一起战斗的,有美少女模特,优等生学生会会长,艺术家的弟子,企业家的大小姐,超一流黑客。
而龙司,一个腿受伤而放弃了田径的热血笨蛋,有个糟糕的父亲,学习还很差,自己又不是很努力。即使不带有色眼镜看他,他也是队伍中身份背景,资质条件最差的一位。
他的烦恼,反反复复地围绕着那个他已不想在回去的田径部。
然而正是他,在怪盗团濒临团灭时,毫不犹豫地,冒着生命危险地冲了出去——用的正是田径的跑步方式,那是他的热血与青春。
这种反差感……让我产生了一种愧疚的情绪。也重新认识了龙司。
“我”——一个长相普通的万人迷
当然,游戏中的另一个爽点:你是一个被大家需要的人。
大家都称joker长相平平无奇。但却都会莫名其妙地被他的人格所吸引。
他的手机成天叮叮当当地响,半个月接到的邀约,比我一年的还要多。
他像是它人人生的导师,只是听着对方讲述着自己的故事,并在中间插上诸如几句:“我相信你”,“就要这样放弃吗?”,“向前看!”这样符合适宜的话语。
就如同振聋发聩一般激发了同伴们内心的勇气,同伴都表示:如果没有你,我一定走不出这一步。谢谢你!
当然,在言语激发出伙伴们(非战斗伙伴)内心的勇气,去走向自己希望的人生时,往往道路上都会有绊脚石的出现。这时,就回归“心灵怪盗团”的主题,主角将作为leader率领他的团队,改变那些恶人的扭曲心灵,让他们回归良善。
这样的故事设计,我认为十分巧妙。他并非是直接帮助伙伴解决麻烦,而是在伙伴决定自己走出来后,才向他们提供帮助。
这也说明,一个人如果自己不想改变,即便超能力也救不了她。
当然,我最想感慨的是,无论请求主角帮忙的人,其初始事件无论多么令人怀疑,最后的结果都是主角遇到了一个好人,他们之所以奇怪,是背后另有隐情。
这故事情节是我较难认同的。
在看了无数个社会新闻后,我确认这也就是游戏里才能这样,这要是在现实中,腰子长四个可能都不够割的。
日本人真的喜欢这种人设反差的设计啊!
但在现实社会里,像Joker一样好心,可能真的会变成小丑哦。
第一个瑕疵
讲了这么多优点,我想写写P5R中我认为的瑕疵。
故事从体育老师到最后的狮童议员,节奏实际上是相当好的,其中新岛冴的殿堂将故事推到了最高潮,而之前故事的所有伏笔开始收束,将所有矛头,指向了狮童。
我认为,除了在警察悬赏高额奖金举报怪盗团去向,这些人还在用手机聊着相关话题这一点外,其它的我觉得还蛮正常的。
我觉得这个故事如果在击败狮童后就结束,做个后日谈其实就是相当成熟完美的故事了。
但最后伪神的出现,则令我感觉到跳戏了。
作为一个有夏威夷,有美国(杏一半美国血统),也有中华料理的世界。
作为一个使恶人悔改,悔改对象主要集中在东京(甚至没去过日本其它的城市)这座城市的怪盗团。
作为一个汇聚了大量人类印象的“印象空间”(坐标涩谷)。
怪盗团对抗妄图毁灭“全世界”的伪神,这个命题实在是太大了。不管它参考了什么心理学,它这一步子跨的过于大。以至于甚至破坏了这群人主体还是“高中生”的人设。
虽然,怪盗团每个成员的经历,的确都很糟糕,但这群抱团取暖的孩子,其心理年龄,仍然还是十几岁的样子,他们当然也有勇气,信念。我也相信他们会在自己的人生道路上熠熠生辉。
但对抗能够“操纵全人类”的伪神,这个……过了。
当然,作为一款JRPG,最后一定要干掉个什么意图毁灭全世界的神。
所以,故事这么写,也能够理解。
第二个无法避免的瑕疵
每个女性角色,都有爱人结局。明明有些没有恋人情节的,最后也能发展成恋人结局。
而恋人结局又与主线情节极为割裂。
没办法,这是游戏体量过大导致的。就像《八方旅人》不好做交互对话一样,可以理解。
P5R的独有问题
芳泽霞。首先,作为一个没玩过P5原版的玩家,我认为芳泽霞无论是开头,还是剧情中,她实在太怒刷存在感了。
单独拿出来看,芳泽霞这个角色的人设故事,其实问题都不大,但作为正篇中的非战斗员角色,其实给多做几个Coop,玩家愿意发展就发展,不愿意发展就放那里就可以。
在剧情的关键节点,偏得出来秀一段存在,而对主线剧情毫无作用……
我记得在正常主线中,有个叫做“后夜祭”的活动,我硬是和她和另一个女性角色参加了两遍……
她的存在,在主线里十分的断节奏。与其给她加这么多戏份,其实不如匀出来1~2次,给最后加入队伍的奥村春一些“前置故事”。
丸喜老师,我非常喜欢这个角色,他是个非常温柔的老师。比起芳岛霞,他在P5R中的融入,几乎可以称作“无痕融入”。
但我也难以认同他所创造的这个世界,“一刀切”的确是比较简单的行为,但任何强加于“所有人”的“为你好”,都是错误的。包括主角团的选择,我认为也是如此。而且,丸喜创造的世界与无限月读还有很大的不同,比起生活在自己脑中构建的完美世界,丸喜的世界想要人人幸福——而这明显是不可能的,只要牵扯到资源分配,就一定会有冲突的产生。
他的研究,其实更应该针对那些患有严重“PTSD”的人,那些真的无法依靠自己走出来的人。这个世界上有意志坚强的英雄,也应该给其它人“不用走出来”的权力。
最后,是明智吾郎。我对“是否炒CP?”这个问题本身无感。
我觉得本篇的明智吾郎设计的很出色,也觉得第三学期中狂气的明智吾郎很出色。
但我厌恶的,实际上是怪盗团的态度。
我对于“恶人”的看法,我承认他很帅,很有本事,但作恶就是作恶,你之所以这么做,有什么痛苦,为啥变成这样,和我有啥关系?
你利用我们,背叛我们,害死了那么多人,无论从法律还是道德层面,你就应该死啊。
为啥丸喜会拿明智作为“人质”,让我们认同他的世界啊,这逻辑有点崩。
你要是让因为“废人化”而死的那些无辜百姓复生,我可能会心动。
我有种感觉,在宣扬“正义”、“原谅”的JRPG主角眼中,似乎因灾难死去的无辜民众,都仅仅是数字而已。而在现实中,本就作为“数字”而活的我,以我的立场来看,这是我一直接受不了的点。
结语:P5R在我看来,是一款饕餮盛宴,它汇集的美术资源,音乐资源,在原版剧情上倾注的心血,让我感受到了如果一个能力出众的公司,想要认真做一款游戏,能达到的“可能性”。也让我看到了如果一款游戏将各方面的细节拉满,将是多恐怖的存在。
在见过P5R后续追加剧情,以及灵魂骇客2的表现后,我甚至略有些悲观地认为,后续不会再有超越本作的作品。
当然,作为一名玩家,我是不希望真的如此的。
最后,感谢阅读完这篇文章,再见。
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