1. 組陣容。
前中期55級和70級是兩個平臺(要求夠N個滿55/70級的才能突破,正好養下一階段要用的新英雄)。
體驗上55級之前靠單卡質量可以無腦推(卡主線了也是打打資源本接著升單卡),所以SSR試用和第一次保底要配合著來,確保有個SSR主C。
55到70級不能靠單卡要靠陣容配合了,還沒解鎖首領技,配合主要是CP的羈絆、有些卡的小技能帶國家加成、或者三保一(保護、點火)
70級平臺期要開始抽+養國家隊了,突破了70的限制優先把國家首領升到80,就有單國家的畢業陣容了。除了研究單卡打法,還要研究國家隊玩法,每個隊伍的玩法截然不同的。
2.主力都五六十級的時候可以刷30級英雄任務攢十連抽。一個是前30級的消耗對比這個進度的獲取量很便宜了,另一個是單升主力是金幣夠經驗不夠,橫向升一堆30級是金幣不夠,可以平衡一下資源。這個就隨性點,什麼時候忍不住想抽卡了就開搞。
玩法
1.回合數基本不用管(不設限或者管夠),所以可以一波敵人留一個,不要灌傷害了多整理幾輪棋盤。比如第一波剩下一個敵人攻擊倒數是1,完全可以白嫖一輪棋盤整理再打死他。
2.多波敵人的節奏和AFK很像,前面的都是鋪墊,最後一波是高難度。不知道是不是隻有我這樣:純卡牌懂得留大招等最後一波,但是玩這個滿能量消一下覺得老虧了,而且管不住手總消星紋棋子。其實星紋棋子就相當於星紋技能,該留應該留的。
3.沒有前後排概念,能選集火目標。這也是一個體現遊戲深度的決策點,但策劃用的很剋制,沒有搶消除的心流。沒有一上來自動選中坦克讓你手動切一下管這個叫策略,免傷時自動轉移目標做的也挺好。
這裡決策主要是單體的傷害/控制技能丟給誰合適?是先集火輸出位敵人還是先集火頻繁嘲諷斷你策略的坦克?這類型的決策我覺得做的挺高級的。
4.大佬助陣功能每個玩法有2天的CD,所以一定要用在刀刃上,推圖體驗就會特別順暢。尤其是和主力陣容相剋的Boss關,比如選了一套靠磨推圖的坦克隊,結果敵人是越打越強的那種,就得靠大佬了。雖然提示把大佬的英雄等級壓到和自己一樣了,但是大佬的六星+裝備,基本都是秒怪的。
5.主線Boss都做的挺用心的,每一關的多樣性=單卡玩法+陣容玩法+敵人+消除的隨機性,如果單純堆體力刷最後一項也就是刷個初始五消,不光體力不夠用玩著也沒意思,最爽的體驗還是每一次重複打都發現有新的理解然後過關。
我說個自己印象深刻的:之前用的循環是佐拉開大-兩個掛件觸發佐拉星紋-燈男觸發佐拉大招-佐拉再開大,追求傷害。第六章打拉賈坦卡關了,發現打的沒有回的多(持續恢復型敵人),不能純打傷害。
刷了兩次摸索到了打法:
佐拉分了一部分效率給控制(單卡決策深度)
也憋了一些星紋棋子每回合消一個(消除決策深度)
但是佐拉概率暈怎麼確保穩定性呢?如果直接消沒觸發眩暈,又錯過了開大要血虧一波。
這時我又意識到商人和阿琳娜的大招不光是點火星紋,而且是在大招階段結算,然後再根據暈的結果決策下一步消除(機制決策深度),如果是追求穩定控的關卡,這兩張SR的價值是要放大的
這種心流和成就感也就偶爾發生,遊戲還是不錯的。