繼承與發展:從羅德蘭到克拉特


3樓貓 發佈時間:2023-12-07 00:32:43 作者:白魔法師 Language

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原先我只是對《匹諾曹的謊言》有點興趣,遠沒有到我要親手打完的程度,但我有個非常喜歡宮崎英高的技術策劃朋友,他幾乎每天都來查崗,問有沒有變成銀髮,還不停地黏著我討論流程中的各種體驗。
他對於遊戲的熱情在工作之後也沒有消減,和他閒聊的同時也激起我很多想法,全部都記錄在本文中。全文共約9000字,Ulysses顯示讀完需要40分鐘,建議有空再慢慢看。
我是東雲閑(Aka.白魔法師),歡迎關注!

正文

魂是什麼?
這個問句當然是不好的,我知道容易導向遊戲定義學,但至今也沒有人能回答:什麼樣的遊戲內容有資格被認為是魂?
自從《黑暗靈魂3》爆火之後,湧現了一批無腦跟風的“魂小將”,滲透到行業內和圈子中,也給市場製造了“做魂就火”的假象。很多廠家甚至用“我遊很魂”的假象來“詐騙”市場,比如《仁王》就靠這招斬獲了遠超《忍龍》市場基本盤的銷量,但也獲得了一大批“被騙”的聲討。
《仁王》玩家也花費了很多時間在貼吧、黑盒、B站和“魂小將”們鬥智鬥勇,給互聯網平添幾分波瀾,給忍組送去大把救命流量。
畢竟《仁王》的“魂”只是形似,論本質仍然是《忍者龍劍傳》。
從研究角度說,無論是類魂還是本家魂,幾乎每一作的“魂”都是不同的,但設計思路、目標體驗倒是有很大部分的重合。我們首先提取一下各種魂與類魂的故事主題:
  • 《惡魂》的“魂”:善惡
  • 《黑魂》的“魂”:人性
  • 《黑魂2》的“魂”:記憶
  • 《黑魂3》的“魂”:人性
  • 《血源》的“魂”:智慧
  • 《只狼》的“魂”是:仏
  • 《老頭環》的“魂”是:人與神
  • 《迸發》的“魂”是:人與機械
  • 《仁王》的“魂”是:人與鬼
  • 《匹諾曹》的“魂”是:自我
這篇文章開頭這段就是想捋一捋這些有所重合的體驗,聊一聊我的看法。
我覺得,魂玩法最有個性的部分是“探索感、故事感、冒險感”的“全方位放大”,能夠通過系統設計把體量中等的內容打包成一顆原子彈,通過故事、玩法、美術、音樂之間的裂變組合達到其他巨型冒險遊戲結構所能提供的同等當量。
Baldur's Gate I

Baldur's Gate I

我們舉個例子,玩過魂和CRPG過後應該都能認同:任何一款經過市場考驗的CRPG都能提供與《黑暗靈魂》體量不相伯仲的冒險體驗。
這些CRPG所提供的探索空間都很宏大,主角能夠執行的交互足夠多樣,但反觀《黑魂》能主動操作角色去探索的空間最多相當於CRPG某個章節的大地圖,而且你的角色甚至沒有膝蓋。這種客觀的差異很像2D馬里奧比之銀河城,前者提供了橫向展開的不連續舞臺以構成龐大世界,而後者則全數連接在一起提供了額外的縱向空間,但實則更小。
《超級銀河戰士》地圖

《超級銀河戰士》地圖

這或許是許多人把《黑魂1》地圖看作是銀河城精神續作的重要原因。
銀河城提供了原本只在現實世界中才存在的“連續性”,既是機能受限時代的妥協設計,也讓遊戲世界獲得了現實世界獨有的敘事方式。
到今天,我們的硬件已經算力過剩,“直接模擬現實”的開放世界遊戲體驗才成功廠家們廣泛追逐的焦點。
我們有充分的理由相信,《黑魂1》為人津津樂道的地圖恰好也是類似銀河城時代的產物:FS的渲染技術積累稀爛,給當年的項目組整的是焦頭爛額。
為了讓中世紀魔幻史詩風格在更為宏大舞臺上演繹出最好的觀感,他們最終轉而在3D空間下做出了精巧的資源規劃設置。地圖上的各種房間就像很多個小盒子,它們全都是基於關卡的要求而出現在非常巧妙的位置以相互嵌合,既不需要額外的鏈接也不會就此脫落。
這種精密的結構成就了《黑暗靈魂》教科書級的箱庭式關卡設計。
知乎上相當經典的一張圖

知乎上相當經典的一張圖

如果把銀河城的“連續性”應用到冒險、探索、戰鬥方面,就會拆掉三者原本非常清楚的符號界限。我們能在任何CRPG的流程中找到探索、故事、冒險三者之間黏合的部分,但我們很難從黑魂中找到“榫頭”。
無論什麼遊戲,從實際情況說,只要遊戲場景、玩法、美工包含足夠完整的信息,玩家不需要任何明確的故事(爛故事反而可能變成累贅)也能興致勃勃的把一個遊戲玩完。
這是遊戲的屬性所決定的,而黑魂作為遊戲的本體就剛好停留在“本質遊戲”的層面。
黑魂的引導幾乎都藏在關卡里,本身不用手把手的大段廢話就能走通大半主線。很多機關就算不開也沒什麼影響,故事不看也完全無所謂,沒有育兒教程,就算是漏掉兩個支線BOSS也無事發生。
如果只說主線,無論哪代黑魂的流程都不是很長。倘若當初宮崎英高在FS圍城時仍然用傳統ARPG和ACT的思路,那麼《黑暗靈魂》頂多就是個10小時必然通關的流水線遊戲,比如《伊蘇》或者《鬼泣》的主線流程內容。
這兩個系列給人留下深刻印象的都不是他們的流程體驗本身,而是乾淨爽快的JRPG冒險感充滿宗教元素的街頭嬉皮士悶騷感
玩家玩這些遊戲不是為了快餐而快餐,而是想要認認真真在遊戲世界裡花上足夠長的時間,從現實世界中逃離,這是傳統遊戲市場的客觀需求,要怎麼才能水字數水時間騙月票呢?
FS最終想出來的辦法就是現在魂玩法的核心:低速度,“高懲罰”,多模式,快讀取
這些方式本質上都是為了加強玩家對於關卡和整個體驗的印象。老賊也愛渣男渣女玩的“推拉”,保持你的遊戲心流,始終專注遊戲內容。
黑魂的遊戲節奏放在ACT品類中屬於非常緩慢。如果用音樂來作比較,鬼泣的BPM可能高達120,忍龍超忍150,街霸140,裝甲核心160,而黑魂只有60。
beats per minute

beats per minute

較慢的節奏保證絕大多數玩家都能上手,原本考驗玩家肌肉反應和操作熟練度的內容全部移植至為觀察、學習方面,還充分利用宏大敘事帶給玩家的神秘體驗來提供成就感,遮蔽原本動作遊戲中該有卻缺失的設計。
FS為了凸顯遊戲的重點,減少畫面信息的混亂,為各方面設計提供了明確的切入點——1v1或1vN的“劍戟片”風格。
這種風格決定了魂必然需要在平緩的節奏中融入經過高度壓縮的緊張時間形成對比,就像是黑澤明武士電影中的安排——我幸福生活,我被打擾,我二人轉,我無敵,我爆殺,我遇上精英怪(或者逆天關卡),我二人轉(找路),我打鐵(卡門),我拔刀對決(殘血卡門),我差之毫釐贏了。
《七人の侍》

《七人の侍》

魂用此種模式聯繫起篝火與篝火的路徑,決定了魂的爽點必然稀少,但表現上頗為突出,而且普通玩家也可以做到。
FS把握住了自己市場最底線的接受度,這可能是整個設計邏輯中其次重要的部分,接下來是最重要的——包裝傳播
黑魂把自己包裝成“高難度”遊戲,我覺得其實指兩方面:
  1. 情感選擇的困難,傳火路上有許多你不得不去戰勝的BOSS/NPC,儘管你可能很喜歡他們的設定。
  2. 劇情用宿命感和史詩感“逼迫”你前進的困難,無論是哪一代本家魂都會讓你在某個節點上進入“這火不得不傳”的狀態中。
身後是你已經走過了這麼多路,如此之多豐滿的NPC都為此獻出了崇高的靈魂,前方卻是你必須拿到王魂才能看到故事結局,作為不死人你不能停,作為玩家你也不能停。
寫到這裡,我又想起《黑魂3》那個打敗街舞隊之後就扛著街舞劍不換武器的自己,我只是接下了狼騎士的傳承,帶著灰心哥未能完成的宿命,繼續當法蘭不死隊罷了。如果我也是遊戲世界中的一員,我說不定也會直接接替克拉格站在門口,把傳火的願望交給別的不死人,默默守護好為病村承擔著痛苦的白蜘蛛。
NGA老哥的圖

NGA老哥的圖

然後才是大家所謂的“高難度”。
類比許多直接考驗你肉體反應速度的遊戲,《黑魂》根本就沒有“實際難度”。它在設計之初就像一個需要套用公式的計算題,玩家大可不必瞭解公式的由來,只要學會公式的使用方法,再花上時間保證熟練度就必定可以克服障礙。“高懲罰”同樣,FS從來沒有封禁刷魂的意思,用長線運作的思路考慮,丟魂延長的只是發育時間,但這個遊戲無需衡量時間成本,所有困境的選擇權都在你自己手上,所以沒有事實上的資源懲罰。
既然它沒有難度、懲罰也是假的,那麼為什麼大家總是拿這個說事呢?
我覺得這和FS設計中提供的“成就感”有很大關係。
打敗了強大的對手,征服了桀驁不馴的伴侶,通過了淘汰率超高的考試,這些都是人類社會中極有普適性的“成就感”。成就感在心理世界中並不存在一一對應,但源頭都是你自己的認同。你認同外部對你的正面評價,你認同自己付出換來的回報,這才是成就感的本質。
“你有1200個白金獎盃,索尼也不會給你特殊待遇。”

“你有1200個白金獎盃,索尼也不會給你特殊待遇。”

當今社會的生活壓力很大,普通人獲得成就感的機會相當少,且從未成功過的人生真的很難對抗社會生活中遇到的荒謬。
魂整個語境提供的情緒價值恰好切中了這個要點。
儘管很多人說遊戲過程很受苦,但實際上並沒有真的覺得很痛苦。魂為了達成這個目的,大量設計了貪刀懲罰、極其明確的過關激勵(從數值到情感)、UI與音樂設計上的引導,還利用較慢的節奏歸因到玩家頭上——我看得到我知道怎麼打但我按不對
這就是魂的“學習樂趣”——你的每一次重複,你都會學到一點非常具體的東西,直到你學不到任何東西為止,然後開始真的受苦。“高懲罰”擺在檯面上,學習路徑鋪好了,最後給你釣上一根蘿蔔——社群討論、故事信息。
前者滿足虛榮心,後者滿足好奇心
當一群人互相認同對方的努力和學習樂趣時,互相幫助對方學習時,整個體驗都會再次放大。
獎盃佬只看得上Xbox成就,真正的純度檢驗器

獎盃佬只看得上Xbox成就,真正的純度檢驗器

可是,這一切如果只停留在社區中,那整個傳播仍然很難達到今天的成就。因為並沒有脫離傳統的“遊戲歸遊戲,玩家歸玩家”的信息運作模式,和普通遊戲的討論區別並不大。
我們舉個例子,比如《FF14》中BOSS使用了某個技能,玩家下副本時就會用自己取的俗稱。在社區中討論時,也仍然使用玩家語言,而非遊戲中具體的技能名字或者是某種世界規則。儘管是因為用遊戲中的名詞來討論遊戲會很累,但這其實是玩家更多處在自己的生活環境和現實世界中的習慣遷移。他們在討論中的定位仍然是玩家,而不是遊戲的一份子。
然而只有在說到遊戲劇情的時候,玩家才會用遊戲提供的語言工具來思考問題。
宮崎英高抓住了重點,首先用大量情感選擇讓玩家化身千人千面的劇情製造機,並且神功逆練,打破了討論和遊戲的閉環。
我宮崎英高可能參考過《新世紀福音戰士》的傳播現象研究,EVA開創了電視屏幕上的多義性敘事方法,使得觀眾可以用無數種方式演繹既有故事(《聖經》)從而得到自己想看的內容。這是已經得到學界認同的觀點,我暫且不展開細說。
圖來自奶牛關Dogsama

圖來自奶牛關Dogsama

黑魂用相似的方法搭建了“魂學”
當然,其實理論上說,只要遊戲世界中提供的信息足夠豐富,那麼玩家都可以演繹自己的故事情節。這個作用就像TRPG的各種規則書,又或者是《紅樓夢》字裡行間極為豐富的文學信息,然而他們和魂敘事出現在不同的年代,“魂”搭上了移動互聯網大爆發的快車,恰好是二創和擬像瘋狂增生的地獄疾風號。
這個助推甚至可以單獨拿來聊一聊。
現在應該大多數人都知道了,魂的文本都是在美術設定完成之後填上去的,並不是由文本指導美術。再加上宮崎英高自稱有輕微的閱讀障礙,最終寫成的那些內容只能說是好壞參半,喜歡的人會覺得似是而非的後現代迷幻氛圍異常過癮,不喜歡的人會覺得這通篇講的是個屁話。
客觀文本不以玩家的意志為轉移,遊戲提供的敘事實際上是成立的。這種方式製造出了大量不確定性,由此而帶來了豐富的神秘感。
留白涉及到繪畫藝術的正負空間概念,文學領域也適用

留白涉及到繪畫藝術的正負空間概念,文學領域也適用

其原理簡單易懂,就是中國人最熟悉的“留白”。
留白還為本來十分強調理性與邏輯性的中世紀奇幻美術提供了細膩的東方情緒,可能是魂體驗中最為奇妙的一面。儘管故事中的角色說的都是英語,但你一定能感受到只有東方人才有的細膩表達,這種融合感恰好是日本人最擅長的。
當然,留白也有其成立的基礎,需要現實世界才有的“連續性”做支撐,讓觀眾下意識的用現實世界的邏輯去思考遊戲世界的故事發展。前文已經說過,魂已經通過地圖引入了“連續性”,於是整個敘事基本打通。已經有幾百篇文章說過,黑魂所有的故事都是錦上添花的獎勵,而且基於其模糊的故事特徵,反而更能凸顯故事講述者本身的特色。只要故事講的不爛,觀眾就很容易理解遊戲的內容。
於是,黑魂的社區討論爆發出了其他原創IP單機遊戲夢寐以求的超級生命力,而基於其敘事結構,幾乎每個黑魂的社區都是通向羅德蘭的真實入口。玩家對黑魂世界的好奇既是美術的成功也是文本的成功,既是研發的成功也是社區的成功。
這一切的成功最終都是From Software的成功。

中間小結:魂的構成

綜上所述,魂的整個遊戲體驗基本上可以概括成下面這個小列表:
  •  “類銀河城”箱庭三維化:冒險、故事、探索的三位一體與無縫銜接
  •  英語的邏輯思維、東方的細膩情感、留白的敘事演繹、歐式的美術風格
  •  難度錯覺、劍戟片的幹練動作風格、引入現實世界的連續性
  • 特定音效、菜單互動、UI設計為成就感服務的正向輔助
  • 與傳統西方奇幻故事所不同的暗黑朋克感(可選)
關於音效、UI、UX的體驗我們可以單獨再講。
這東西更偏產品經理一些,基本上就是《用戶體驗要素》五大層的分析,再配合上遊戲設計與策劃可能會遇到的問題,搭配實用思維集錦。
圖來自人人都是產品經理,但五大層都是這麼回事兒

圖來自人人都是產品經理,但五大層都是這麼回事兒

我們接下來就進入第二部分,魂玩法已經從黑魂進化到了老頭環,現在到了匹諾曹。

簡單銳評:老頭環與匹諾曹

從黑魂進化到老頭環花了幾年的時間。
環立項於《只狼》發售時期,研發壓力山大,首版本存在很多生草設計,打上發售日補丁也沒什麼改觀。
最大的改變在於多出來的大地圖,聯通了主線地圖和小地牢,其次則是因為權遊文學策劃加盟,使得三言兩語的文本背後多出了堪稱是巨量的歐美政治故事鋪墊。
這種改變使得老頭環的世界觀比舊黑魂更大,史詩感更強,但相對的也空曠了許多。原本魂特別突出的細膩且略顯獵奇的情緒表達反而被削弱了不少,取而代之的是費倫大陸、中土世界、凜冬將至那類的濃厚奇幻色彩。這種表達的變化讓許多把“環”當“魂4”的玩家措手不及,最後聽取蛙聲一片。
留白不是空曠,但交界地的大地圖只有空曠。
玩家策馬奔馳的過程中,頂天只有每次上馬動作的幾分新奇感,再往下如果沒有年度最佳馬戰環節補充體驗,就很容易變成無體驗的垃圾時間。老頭環的垃圾時間僅次於《黑魂》拿到傳送之前的高強度跑酷內容,儘管能夠理解設計原因,可是羊頭惡魔勸退的跑路時間還是太長了。
老頭環最後一個改變就是數值化傾向加重,整個搭建都有點偏向PVP,而這個變化一定程度上容許了各種敵人的無前搖動作,但同時也從魂玩法中剝離了魂敘事,讓表現和機制分離,體驗真空由此產生。這讓很多玩家覺得難受,但也讓許多新玩家用更易學的方式來體驗老頭環的世界,最終生產了50E流水。
這個數字當然還在持續增加,算是間接證明《原神》可能也就那樣(爆笑如雷了)。
藍蝴蝶一度顯得很Persona

藍蝴蝶一度顯得很Persona

《匹諾曹的謊言》作為明確的《黑魂》模仿者,從宣傳片落地的瞬間開始就容納了該有的東西。
在匹諾曹之前,許多模仿者已經證明宮崎英高的體驗是難以複製的,而友商的這些前期鋪墊大幅降低了消費者的主觀期待,讓匹諾曹獲得了一個逆境中的優勢——沒人看好他,但如果做好了,那就是一鳴驚人。
實際上手匹諾曹之後,開場從車廂裡醒來的場景就讓我驚呼:“我超,源!”
這鐵血源

這鐵血源

《血源》的維多利亞時代美術指導讓很多人記憶深刻,這個韓國版的暗黑演繹做出了自己的獨到之處,把韓國人擅長的視覺系表達運用到童話故事的門面上,完全命中了地中海黃金時代的美妙之處。
人偶男孩最終變成人類畢竟是法國人寫的童話故事,早已克服時間的考驗。
作為模仿者,匹諾曹的選擇是保持優良傳統、完善主要創新、改良原有不足、優化負面體驗。
要想再做出一個與《黑魂》體驗相似又要有自己個性的地圖難度很大,因此大多數模仿者都是點到即止。匹諾曹也不例外,他設計了幾個迷宮,再用各種捷徑串聯流程就算作罷。
可是,匹諾曹相比模仿者做出了差異化設計——他原封不動的移植了部分魂玩法獨有的遊戲體驗——比如經典的走房梁
大教堂爬爬樂

大教堂爬爬樂

這種走房梁的體驗當然首推《黑魂1》剛上王城後的繪畫房間。
匹諾曹的走房梁和其他的模仿者相比有了明顯的進步:在受苦地形上對玩家加以干擾的怪物,全部都可以第一時間掌握其信息,也就是大家常說的很少“故意堆怪”,很少“為難而難”。
事實上《黑魂》的設計也完全如此:在那逆天的橫樑上你能一眼看過去所有怪物,並且你有很多方法來確保你能和怪物單挑。
匹諾曹在戰鬥上保留了魂血狼三者的系統優勢:魂翻滾、血滑步、狼打鐵,卻忽略了這種縫合勢必壓縮三者各自的性能以配合戰鬥體驗,還讓精力條變得難以管理。
我能理解韓國人提供策略組合的想法,想讓玩家自由選擇克服沿途一切障礙。然而,這都是理想,事實上玩家同時可以用的動作越多,需要考慮的就越多,反而成為限制,這與魂體驗擴大受眾的設計目的背道而馳。
完美防禦的判定略顯嚴苛

完美防禦的判定略顯嚴苛

在優良傳統方面,匹諾曹還延續了表現、機制、敘事相統一的原則,比如遊戲中任何有藍色元素的都是“自我素”相關產物,而任何有暗紅色元素的都是“人性”相關產物。
這就對上了《黑魂》的“咒術”=火焰=混沌=病村=白蜘蛛“魔法”=結晶=智慧=透明路=白龍“奇蹟”=閃電=信仰=王城=太陽王
上面三組等式用每組五個詞就串聯了遊戲大部分內容,這樣玩家只要看到其中一個元素就會聯想到其他元素,很容易在腦海中搭建出一幅大差不差的圖景。其他的許多外家魂也有加入類似的設計,但他們都沒能在第一時間突出畫面元素的重心。
即使是宣傳圖,你也能一眼就注意到怪物身上的藍綠色

即使是宣傳圖,你也能一眼就注意到怪物身上的藍綠色

流程中活屍、人偶、機械、人類都會有一個明確的登場節奏,第一次見面時必然1v1,以凸顯自己“種族”的特色。
玩家在流程中經受了大量訓練後,能想到的東西才變得更加豐富。
建立聯繫的方法有很多,本家魂喜歡用“宗教要素”的方式來串聯,打通儀式、元素、概念、場地、對象之間的通道。匹諾曹也使用了類似的方式,只不過去掉了“神界”的概念,讓對象全體都停留在“人界”和“自然界”中,這也正是《血源》對克蘇魯神話框架的運用。
匹諾曹的主要創新設計是普通武器可以拆解成兩部分,允許握把和刀刃部分排列組合變成新武器。很顯然,這個玩法就是受到黑魂“裡技(urawaza)”啟發的產物,詳細的可以看下面視頻。
遊戲中,握把會決定武器的動作模組,刀刃則會決定普通攻擊的動作速度、精力消耗量和射程。在任何格鬥遊戲中武器射程都是立回博弈的重要資源,這個玩法光是測試各種組合就能獲得很多樂趣,而且也省去了“長劍”、“闊劍”這類在流程中事實上並沒有太大區別的重複開發工作。
“Lies of P's Weapon Assemble System Gives It Tons of Replayability”——外媒銳評

“Lies of P's Weapon Assemble System Gives It Tons of Replayability”——外媒銳評

他們在宣發期就把武器組裝作為重點推廣,引起從外圍到核心玩家的廣泛興趣,並且把此作為玩家注意力的切入點,去引出相關的戰鬥、探索內容。
在戰鬥方面,最符合我XP的BOSS當屬始祖人偶,其次給我留下了深刻印象的是盜版路德維希——大主教,最後則是特別針對磨刀功能設計的盜版黑色怪獸和圍攻酒店時的進化版遊行大師。

完全版

教學版

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這個進化版的遊行大師在敘事上起到的作用頗有古達的味道。
韓國人確實很明白《黑魂3》古達老師前後登場的意義,就像緋村劍心回去找比古清十郎學習飛天御劍流絕技,比古清十郎卻告訴他你早就已經學會了,就在你的名字裡,你的“劍心”裡。
玩家在一連串的冒險之後再次通過車站(滅火祭祀場)來到酒店前,早已是熟悉遊戲的傳火高手,面對增加了動作的遊行大師也毫不猶豫。
猶豫就會敗北!
源氏(bushi

源氏(bushi

匹諾曹的敘事選擇了“自我”這個抽象概念作為主題,拓寬了留白空間,並且在設定上也儘可能的保持了魂的優良傳統,即保持觀眾建立假說的方向不會太過跳脫。與此同時,為了加強每個NPC的故事主題,Neowiz發揮自己的音樂資產影響力,吆喝著手下的曲師們為每個支線故事改編了一首最符合角色情緒和整體氛圍的“唱片”。
只要把支線故事打完,你就能拿到唱片,在傳火祭祀場完整聽完還能獲得一點“人性”。
這是我覺得整個遊戲在敘事方面僅次於《黑魂1》的點題設計。
敘事曲就是從感性角度直接雕琢故事的手段,能為故事本身提供充足的情緒描繪,卻不會直接點明故事的內容,把魂敘事必要的留白運用到了本家沒有觸及到的部分。這待遇,等於給NPC們安排上了BOSS們才配擁有的專屬BGM!
索哥洋蔥哥強烈要求跳槽!
Neowiz敢這麼做,就不怕觀眾是木耳朵理解不了自己的良苦用心?這也太韓國財閥了!
那當然有自信才敢走鋼絲。遊戲中所有的支線獎勵唱片都是《DJMAX Respect》參戰曲目的改編版本,不少還有些年頭,比如教堂修女支線的獎勵《神聖祝禱(Divine Service)》就來自《DJMAX Trilogy》,狼哥阿里道羅支線的獎勵《Proposed, Flower, Wolf Part.1》則是《DJMAX Clazziquai Edition》才登場的曲目。
這些唱片連歌詞都和原版完全一樣,NPC的故事本身也和原曲大差不差。其實不難猜測,對於Neowiz來說,選擇這些曲子可以降低開發成本。更何況這些曲子本身質量過硬,其自帶的故事也沒有太多限制,再作一次衍生,讓曲子裡的故事再見天日更是一樁幸事。
這些唱片的編曲質量真的都非常不錯,精準滿足文學策劃的需求,還展現了各位曲師們強大的演繹能力,為克拉特市區帶去異彩紛呈的聽覺感受。如果問我最期待匹諾曹DLC裡的什麼內容,我的回答是Neowiz會用哪幾首曲目來演繹《綠野仙蹤》和哥特紅鞋小蘿莉呢?
我賭一頓早餐,有可能是經典名曲《Oblivion》。
匹諾曹的主線和支線故事相比起魂來說,已經算得上是清楚了。
只要玩家對遊戲的故事發展還有興趣,主線流程所呈現的信息已經足夠玩家拼湊出前因後果的大致樣貌。其他的NPC信息和可讀文本都是對細節方面的補充,外加整個遊戲美術所提供的蒸汽魔導朋克的幻想空間更現代,所以沒什麼理解門檻。
童話朋克、童話核,剛剛好能形容匹諾曹。如果遊戲能把自我素與人性的“藍紅對抗色”換成另外一組更能由場景或故事賦予意義的色彩,畫面觀感無疑能再好上一些。
匹諾曹並不是十項全能樣樣滿分的國際好學生,但他的表現在一眾外家魂遊戲中毫無疑問的出類拔萃,把UI互動的音效也全都學了去。從這種角度出發,我不知該說他情商高還是做事太刻板,但最終呈現的效果是“味兒太對了”,畢竟魂模仿者玩的就是魂味兒,基本功達標之後才需要考慮原創潤色。
如果說老頭環試圖在開放世界的大潮流中探索“魂”的“新”結構,那麼匹諾曹就是“魂”的“舊”結構縫合優化大升級。韓國人把魂出現過的元素都打上了確實能提升“QoL(生活質量)”的補丁,正是“最強外家魂”的有力競爭選手。
至於同期發售的《墮落之主》嘛……我沒玩過,所以就把評判機會交給市場吧!

未來的方向:《魂4》該不該來?

如果有人想要從宮崎英高手中把“魂”的招牌搶過來,那麼他該做的第一件事就是模仿騰訊曾經對“dota-like”做過的事情——把“soul-like”這個詞換成“沉浸式探究動作角色扮演遊戲(Immersive Investigating ARPG)”,縮寫成“II-ARPG”,並且稱之為“2A”遊戲……
總之他必須完成這一步(最終誕生的不是“2A”也無所謂),才能把一切的討論從宮崎英高的支配中剝離,才能讓“soul-like”徹底脫離本家與外家孰好孰壞之爭,走上一條康莊大道。
不過,這也取決於“魂”結構自己的天花板
它能否承載更為龐大的市場,能否更為廣泛的傳播,從而讓更多人體驗屬於電子遊戲的“泥人挑戰賽”呢?我覺得許多人也真的在努力思考。
至於整個遊戲的包裝元素,我覺得也是魂玩法一直在討論的問題。
《噬血代碼》即便是融入了二次元內容,美術給出的答案也仍然離不開“啟示錄”,彷彿黑深殘的歷史厚重感(也可以叫“巨量前敘事”)已經完全綁定了。
“前敘事”並不符合手遊市場的消費習慣,但如果把此作為文學策劃發揮的舞臺,卻能讓手遊行業的文案們獲得更多的關注,吸引更多有能力的創作者加入其中。況且魂的遊戲舞臺總是一趟完整的冒險旅程,你會從牢房開始,到原初火爐結束;從榭寄生樹下開始,到芬里爾公司成立的暗示結束。
雨宮路易大概率創辦了《噬神者》的芬里爾公司

雨宮路易大概率創辦了《噬神者》的芬里爾公司

然而受限於魂敘事的特性,最終必然要求運營高強度下場帶節奏,提前在遊戲社群中搭建好提供玩家討論的“魂學場”,讓任何玩家都能在遊戲的特定節點入場,體驗魂敘事的探索循環。
長線運營遊戲必須為內容生產爭取時間,而當下任何公司的內容產能都無法滿足魂探索敘事的消費速度。因此無論本家魂還是外加魂都需要亢長的研發時間來一次性達到魂體驗成立的時間閾值。對比之下,手遊體驗都太碎片化,以故事信息作為激勵的方式通常很難為公司續命服務,但也有遊戲做出了探索——《紅燒天堂》,在營銷和內容方面做出了表率。
黃燜月哥

黃燜月哥

如果魂結構能進一步拓展市場,或許能讓商業遊戲圈內湧現更多有趣的思路,而非一股腦持續爆米。
拓寬市場儘管會對既有的社群生態造成不可逆衝擊,也有可能會影響當前利益鏈條上所有人的收入,但拓寬後的市場很顯然更有吸引力。
我從前也會反對拓寬受眾的想法,但遊戲畢竟是商業產物,小而美總是部分人為了寄託自己日常生活的苦悶而產生的幻想,上一個講“小而美”的微信現在早已變成內存“貪食魔龍”,只有更多人更喜歡更願意花錢購買好遊戲,我們才會有更多的好遊戲。
至於萬眾期待的《魂4》,在《裝甲核心6》之後當然是有生之年了。
以宮崎英高的能力,想要在環之後再做突破,不只是一點半點的難度。老頭環積累下來的市場仍然可以複用,可能哪天From Software缺錢了,老賊就會和索尼一波商議直接讓《血源》和《只狼》重置登陸PS5收割一波韭菜,然後再順勢宣佈《魂4》,又會是本家魂的一大盛事。
外家魂到今天也大量試錯了,希望今後也會有更多出色的類魂作品出現,讓玩家少吃屎多吃菜
如果你還沒有玩過《匹諾曹的謊言》,那我推薦玩一玩,某些方面甚至比環更懂魂(後仰)。
我玩過接近1000個遊戲,各種“類魂”也都嘗試過,很清楚遊戲的好壞,《匹諾曹的謊言》一定是相當好的那個。
現在的遊戲版本已經解決了優化方面的問題,還拿了今年TGA的最佳配樂提名,Steam社群中的討論也很熱烈,也有許多UP主製作了故事假說的視頻。
希望Neowiz能夠把暗黑童話的路徑走通透,把《哈梅爾的吹笛人》、《灰姑娘》等等經典故事都用魂風格改編,做出《黑暗靈魂:王國之心》的“童話朋克元宇宙”!
這就是我在機核的第一篇投稿,各位有生之年再見咯~


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