继承与发展:从罗德兰到克拉特


3楼猫 发布时间:2023-12-07 00:32:43 作者:白魔法师 Language

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原先我只是对《匹诺曹的谎言》有点兴趣,远没有到我要亲手打完的程度,但我有个非常喜欢宫崎英高的技术策划朋友,他几乎每天都来查岗,问有没有变成银发,还不停地黏着我讨论流程中的各种体验。
他对于游戏的热情在工作之后也没有消减,和他闲聊的同时也激起我很多想法,全部都记录在本文中。全文共约9000字,Ulysses显示读完需要40分钟,建议有空再慢慢看。
我是東雲閑(Aka.白魔法师),欢迎关注!

正文

魂是什么?
这个问句当然是不好的,我知道容易导向游戏定义学,但至今也没有人能回答:什么样的游戏内容有资格被认为是魂?
自从《黑暗之魂3》爆火之后,涌现了一批无脑跟风的“魂小将”,渗透到行业内和圈子中,也给市场制造了“做魂就火”的假象。很多厂家甚至用“我游很魂”的假象来“诈骗”市场,比如《仁王》就靠这招斩获了远超《忍龙》市场基本盘的销量,但也获得了一大批“被骗”的声讨。
《仁王》玩家也花费了很多时间在贴吧、黑盒、B站和“魂小将”们斗智斗勇,给互联网平添几分波澜,给忍组送去大把救命流量。
毕竟《仁王》的“魂”只是形似,论本质仍然是《忍者龙剑传》。
从研究角度说,无论是类魂还是本家魂,几乎每一作的“魂”都是不同的,但设计思路、目标体验倒是有很大部分的重合。我们首先提取一下各种魂与类魂的故事主题:
  • 《恶魂》的“魂”:善恶
  • 《黑魂》的“魂”:人性
  • 《黑魂2》的“魂”:记忆
  • 《黑魂3》的“魂”:人性
  • 《血源》的“魂”:智慧
  • 《只狼》的“魂”是:仏
  • 《老头环》的“魂”是:人与神
  • 《迸发》的“魂”是:人与机械
  • 《仁王》的“魂”是:人与鬼
  • 《匹诺曹》的“魂”是:自我
这篇文章开头这段就是想捋一捋这些有所重合的体验,聊一聊我的看法。
我觉得,魂玩法最有个性的部分是“探索感、故事感、冒险感”的“全方位放大”,能够通过系统设计把体量中等的内容打包成一颗原子弹,通过故事、玩法、美术、音乐之间的裂变组合达到其他巨型冒险游戏结构所能提供的同等当量。
Baldur's Gate I

Baldur's Gate I

我们举个例子,玩过魂和CRPG过后应该都能认同:任何一款经过市场考验的CRPG都能提供与《黑暗之魂》体量不相伯仲的冒险体验。
这些CRPG所提供的探索空间都很宏大,主角能够执行的交互足够多样,但反观《黑魂》能主动操作角色去探索的空间最多相当于CRPG某个章节的大地图,而且你的角色甚至没有膝盖。这种客观的差异很像2D马里奥比之银河城,前者提供了横向展开的不连续舞台以构成庞大世界,而后者则全数连接在一起提供了额外的纵向空间,但实则更小。
《超级银河战士》地图

《超级银河战士》地图

这或许是许多人把《黑魂1》地图看作是银河城精神续作的重要原因。
银河城提供了原本只在现实世界中才存在的“连续性”,既是机能受限时代的妥协设计,也让游戏世界获得了现实世界独有的叙事方式。
到今天,我们的硬件已经算力过剩,“直接模拟现实”的开放世界游戏体验才成功厂家们广泛追逐的焦点。
我们有充分的理由相信,《黑魂1》为人津津乐道的地图恰好也是类似银河城时代的产物:FS的渲染技术积累稀烂,给当年的项目组整的是焦头烂额。
为了让中世纪魔幻史诗风格在更为宏大舞台上演绎出最好的观感,他们最终转而在3D空间下做出了精巧的资源规划设置。地图上的各种房间就像很多个小盒子,它们全都是基于关卡的要求而出现在非常巧妙的位置以相互嵌合,既不需要额外的链接也不会就此脱落。
这种精密的结构成就了《黑暗之魂》教科书级的箱庭式关卡设计。
知乎上相当经典的一张图

知乎上相当经典的一张图

如果把银河城的“连续性”应用到冒险、探索、战斗方面,就会拆掉三者原本非常清楚的符号界限。我们能在任何CRPG的流程中找到探索、故事、冒险三者之间黏合的部分,但我们很难从黑魂中找到“榫头”。
无论什么游戏,从实际情况说,只要游戏场景、玩法、美工包含足够完整的信息,玩家不需要任何明确的故事(烂故事反而可能变成累赘)也能兴致勃勃的把一个游戏玩完。
这是游戏的属性所决定的,而黑魂作为游戏的本体就刚好停留在“本质游戏”的层面。
黑魂的引导几乎都藏在关卡里,本身不用手把手的大段废话就能走通大半主线。很多机关就算不开也没什么影响,故事不看也完全无所谓,没有育儿教程,就算是漏掉两个支线BOSS也无事发生。
如果只说主线,无论哪代黑魂的流程都不是很长。倘若当初宫崎英高在FS围城时仍然用传统ARPG和ACT的思路,那么《黑暗之魂》顶多就是个10小时必然通关的流水线游戏,比如《伊苏》或者《鬼泣》的主线流程内容。
这两个系列给人留下深刻印象的都不是他们的流程体验本身,而是干净爽快的JRPG冒险感充满宗教元素的街头嬉皮士闷骚感
玩家玩这些游戏不是为了快餐而快餐,而是想要认认真真在游戏世界里花上足够长的时间,从现实世界中逃离,这是传统游戏市场的客观需求,要怎么才能水字数水时间骗月票呢?
FS最终想出来的办法就是现在魂玩法的核心:低速度,“高惩罚”,多模式,快读取
这些方式本质上都是为了加强玩家对于关卡和整个体验的印象。老贼也爱渣男渣女玩的“推拉”,保持你的游戏心流,始终专注游戏内容。
黑魂的游戏节奏放在ACT品类中属于非常缓慢。如果用音乐来作比较,鬼泣的BPM可能高达120,忍龙超忍150,街霸140,装甲核心160,而黑魂只有60。
beats per minute

beats per minute

较慢的节奏保证绝大多数玩家都能上手,原本考验玩家肌肉反应和操作熟练度的内容全部移植至为观察、学习方面,还充分利用宏大叙事带给玩家的神秘体验来提供成就感,遮蔽原本动作游戏中该有却缺失的设计。
FS为了凸显游戏的重点,减少画面信息的混乱,为各方面设计提供了明确的切入点——1v1或1vN的“剑戟片”风格。
这种风格决定了魂必然需要在平缓的节奏中融入经过高度压缩的紧张时间形成对比,就像是黑泽明武士电影中的安排——我幸福生活,我被打扰,我二人转,我无敌,我爆杀,我遇上精英怪(或者逆天关卡),我二人转(找路),我打铁(卡门),我拔刀对决(残血卡门),我差之毫厘赢了。
《七人の侍》

《七人の侍》

魂用此种模式联系起篝火与篝火的路径,决定了魂的爽点必然稀少,但表现上颇为突出,而且普通玩家也可以做到。
FS把握住了自己市场最底线的接受度,这可能是整个设计逻辑中其次重要的部分,接下来是最重要的——包装传播
黑魂把自己包装成“高难度”游戏,我觉得其实指两方面:
  1. 情感选择的困难,传火路上有许多你不得不去战胜的BOSS/NPC,尽管你可能很喜欢他们的设定。
  2. 剧情用宿命感和史诗感“逼迫”你前进的困难,无论是哪一代本家魂都会让你在某个节点上进入“这火不得不传”的状态中。
身后是你已经走过了这么多路,如此之多丰满的NPC都为此献出了崇高的灵魂,前方却是你必须拿到王魂才能看到故事结局,作为不死人你不能停,作为玩家你也不能停。
写到这里,我又想起《黑魂3》那个打败街舞队之后就扛着街舞剑不换武器的自己,我只是接下了狼骑士的传承,带着灰心哥未能完成的宿命,继续当法兰不死队罢了。如果我也是游戏世界中的一员,我说不定也会直接接替克拉格站在门口,把传火的愿望交给别的不死人,默默守护好为病村承担着痛苦的白蜘蛛。
NGA老哥的图

NGA老哥的图

然后才是大家所谓的“高难度”。
类比许多直接考验你肉体反应速度的游戏,《黑魂》根本就没有“实际难度”。它在设计之初就像一个需要套用公式的计算题,玩家大可不必了解公式的由来,只要学会公式的使用方法,再花上时间保证熟练度就必定可以克服障碍。“高惩罚”同样,FS从来没有封禁刷魂的意思,用长线运作的思路考虑,丢魂延长的只是发育时间,但这个游戏无需衡量时间成本,所有困境的选择权都在你自己手上,所以没有事实上的资源惩罚。
既然它没有难度、惩罚也是假的,那么为什么大家总是拿这个说事呢?
我觉得这和FS设计中提供的“成就感”有很大关系。
打败了强大的对手,征服了桀骜不驯的伴侣,通过了淘汰率超高的考试,这些都是人类社会中极有普适性的“成就感”。成就感在心理世界中并不存在一一对应,但源头都是你自己的认同。你认同外部对你的正面评价,你认同自己付出换来的回报,这才是成就感的本质。
“你有1200个白金奖杯,索尼也不会给你特殊待遇。”

“你有1200个白金奖杯,索尼也不会给你特殊待遇。”

当今社会的生活压力很大,普通人获得成就感的机会相当少,且从未成功过的人生真的很难对抗社会生活中遇到的荒谬。
魂整个语境提供的情绪价值恰好切中了这个要点。
尽管很多人说游戏过程很受苦,但实际上并没有真的觉得很痛苦。魂为了达成这个目的,大量设计了贪刀惩罚、极其明确的过关激励(从数值到情感)、UI与音乐设计上的引导,还利用较慢的节奏归因到玩家头上——我看得到我知道怎么打但我按不对
这就是魂的“学习乐趣”——你的每一次重复,你都会学到一点非常具体的东西,直到你学不到任何东西为止,然后开始真的受苦。“高惩罚”摆在台面上,学习路径铺好了,最后给你钓上一根萝卜——社群讨论、故事信息。
前者满足虚荣心,后者满足好奇心
当一群人互相认同对方的努力和学习乐趣时,互相帮助对方学习时,整个体验都会再次放大。
奖杯佬只看得上Xbox成就,真正的纯度检验器

奖杯佬只看得上Xbox成就,真正的纯度检验器

可是,这一切如果只停留在社区中,那整个传播仍然很难达到今天的成就。因为并没有脱离传统的“游戏归游戏,玩家归玩家”的信息运作模式,和普通游戏的讨论区别并不大。
我们举个例子,比如《FF14》中BOSS使用了某个技能,玩家下副本时就会用自己取的俗称。在社区中讨论时,也仍然使用玩家语言,而非游戏中具体的技能名字或者是某种世界规则。尽管是因为用游戏中的名词来讨论游戏会很累,但这其实是玩家更多处在自己的生活环境和现实世界中的习惯迁移。他们在讨论中的定位仍然是玩家,而不是游戏的一份子。
然而只有在说到游戏剧情的时候,玩家才会用游戏提供的语言工具来思考问题。
宫崎英高抓住了重点,首先用大量情感选择让玩家化身千人千面的剧情制造机,并且神功逆练,打破了讨论和游戏的闭环。
我宫崎英高可能参考过《新世纪福音战士》的传播现象研究,EVA开创了电视屏幕上的多义性叙事方法,使得观众可以用无数种方式演绎既有故事(《圣经》)从而得到自己想看的内容。这是已经得到学界认同的观点,我暂且不展开细说。
图来自奶牛关Dogsama

图来自奶牛关Dogsama

黑魂用相似的方法搭建了“魂学”
当然,其实理论上说,只要游戏世界中提供的信息足够丰富,那么玩家都可以演绎自己的故事情节。这个作用就像TRPG的各种规则书,又或者是《红楼梦》字里行间极为丰富的文学信息,然而他们和魂叙事出现在不同的年代,“魂”搭上了移动互联网大爆发的快车,恰好是二创和拟像疯狂增生的地狱疾风号。
这个助推甚至可以单独拿来聊一聊。
现在应该大多数人都知道了,魂的文本都是在美术设定完成之后填上去的,并不是由文本指导美术。再加上宫崎英高自称有轻微的阅读障碍,最终写成的那些内容只能说是好坏参半,喜欢的人会觉得似是而非的后现代迷幻氛围异常过瘾,不喜欢的人会觉得这通篇讲的是个屁话。
客观文本不以玩家的意志为转移,游戏提供的叙事实际上是成立的。这种方式制造出了大量不确定性,由此而带来了丰富的神秘感。
留白涉及到绘画艺术的正负空间概念,文学领域也适用

留白涉及到绘画艺术的正负空间概念,文学领域也适用

其原理简单易懂,就是中国人最熟悉的“留白”。
留白还为本来十分强调理性与逻辑性的中世纪奇幻美术提供了细腻的东方情绪,可能是魂体验中最为奇妙的一面。尽管故事中的角色说的都是英语,但你一定能感受到只有东方人才有的细腻表达,这种融合感恰好是日本人最擅长的。
当然,留白也有其成立的基础,需要现实世界才有的“连续性”做支撑,让观众下意识的用现实世界的逻辑去思考游戏世界的故事发展。前文已经说过,魂已经通过地图引入了“连续性”,于是整个叙事基本打通。已经有几百篇文章说过,黑魂所有的故事都是锦上添花的奖励,而且基于其模糊的故事特征,反而更能凸显故事讲述者本身的特色。只要故事讲的不烂,观众就很容易理解游戏的内容。
于是,黑魂的社区讨论爆发出了其他原创IP单机游戏梦寐以求的超级生命力,而基于其叙事结构,几乎每个黑魂的社区都是通向罗德兰的真实入口。玩家对黑魂世界的好奇既是美术的成功也是文本的成功,既是研发的成功也是社区的成功。
这一切的成功最终都是From Software的成功。

中间小结:魂的构成

综上所述,魂的整个游戏体验基本上可以概括成下面这个小列表:
  •  “类银河城”箱庭三维化:冒险、故事、探索的三位一体与无缝衔接
  •  英语的逻辑思维、东方的细腻情感、留白的叙事演绎、欧式的美术风格
  •  难度错觉、剑戟片的干练动作风格、引入现实世界的连续性
  • 特定音效、菜单互动、UI设计为成就感服务的正向辅助
  • 与传统西方奇幻故事所不同的暗黑朋克感(可选)
关于音效、UI、UX的体验我们可以单独再讲。
这东西更偏产品经理一些,基本上就是《用户体验要素》五大层的分析,再配合上游戏设计与策划可能会遇到的问题,搭配实用思维集锦。
图来自人人都是产品经理,但五大层都是这么回事儿

图来自人人都是产品经理,但五大层都是这么回事儿

我们接下来就进入第二部分,魂玩法已经从黑魂进化到了老头环,现在到了匹诺曹。

简单锐评:老头环与匹诺曹

从黑魂进化到老头环花了几年的时间。
环立项于《只狼》发售时期,研发压力山大,首版本存在很多生草设计,打上发售日补丁也没什么改观。
最大的改变在于多出来的大地图,联通了主线地图和小地牢,其次则是因为权游文学策划加盟,使得三言两语的文本背后多出了堪称是巨量的欧美政治故事铺垫。
这种改变使得老头环的世界观比旧黑魂更大,史诗感更强,但相对的也空旷了许多。原本魂特别突出的细腻且略显猎奇的情绪表达反而被削弱了不少,取而代之的是费伦大陆、中土世界、凛冬将至那类的浓厚奇幻色彩。这种表达的变化让许多把“环”当“魂4”的玩家措手不及,最后听取蛙声一片。
留白不是空旷,但交界地的大地图只有空旷。
玩家策马奔驰的过程中,顶天只有每次上马动作的几分新奇感,再往下如果没有年度最佳马战环节补充体验,就很容易变成无体验的垃圾时间。老头环的垃圾时间仅次于《黑魂》拿到传送之前的高强度跑酷内容,尽管能够理解设计原因,可是羊头恶魔劝退的跑路时间还是太长了。
老头环最后一个改变就是数值化倾向加重,整个搭建都有点偏向PVP,而这个变化一定程度上容许了各种敌人的无前摇动作,但同时也从魂玩法中剥离了魂叙事,让表现和机制分离,体验真空由此产生。这让很多玩家觉得难受,但也让许多新玩家用更易学的方式来体验老头环的世界,最终生产了50E流水。
这个数字当然还在持续增加,算是间接证明《原神》可能也就那样(爆笑如雷了)。
蓝蝴蝶一度显得很Persona

蓝蝴蝶一度显得很Persona

《匹诺曹的谎言》作为明确的《黑魂》模仿者,从宣传片落地的瞬间开始就容纳了该有的东西。
在匹诺曹之前,许多模仿者已经证明宫崎英高的体验是难以复制的,而友商的这些前期铺垫大幅降低了消费者的主观期待,让匹诺曹获得了一个逆境中的优势——没人看好他,但如果做好了,那就是一鸣惊人。
实际上手匹诺曹之后,开场从车厢里醒来的场景就让我惊呼:“我超,源!”
这铁血源

这铁血源

《血源》的维多利亚时代美术指导让很多人记忆深刻,这个韩国版的暗黑演绎做出了自己的独到之处,把韩国人擅长的视觉系表达运用到童话故事的门面上,完全命中了地中海黄金时代的美妙之处。
人偶男孩最终变成人类毕竟是法国人写的童话故事,早已克服时间的考验。
作为模仿者,匹诺曹的选择是保持优良传统、完善主要创新、改良原有不足、优化负面体验。
要想再做出一个与《黑魂》体验相似又要有自己个性的地图难度很大,因此大多数模仿者都是点到即止。匹诺曹也不例外,他设计了几个迷宫,再用各种捷径串联流程就算作罢。
可是,匹诺曹相比模仿者做出了差异化设计——他原封不动的移植了部分魂玩法独有的游戏体验——比如经典的走房梁
大教堂爬爬乐

大教堂爬爬乐

这种走房梁的体验当然首推《黑魂1》刚上王城后的绘画房间。
匹诺曹的走房梁和其他的模仿者相比有了明显的进步:在受苦地形上对玩家加以干扰的怪物,全部都可以第一时间掌握其信息,也就是大家常说的很少“故意堆怪”,很少“为难而难”。
事实上《黑魂》的设计也完全如此:在那逆天的横梁上你能一眼看过去所有怪物,并且你有很多方法来确保你能和怪物单挑。
匹诺曹在战斗上保留了魂血狼三者的系统优势:魂翻滚、血滑步、狼打铁,却忽略了这种缝合势必压缩三者各自的性能以配合战斗体验,还让精力条变得难以管理。
我能理解韩国人提供策略组合的想法,想让玩家自由选择克服沿途一切障碍。然而,这都是理想,事实上玩家同时可以用的动作越多,需要考虑的就越多,反而成为限制,这与魂体验扩大受众的设计目的背道而驰。
完美防御的判定略显严苛

完美防御的判定略显严苛

在优良传统方面,匹诺曹还延续了表现、机制、叙事相统一的原则,比如游戏中任何有蓝色元素的都是“自我素”相关产物,而任何有暗红色元素的都是“人性”相关产物。
这就对上了《黑魂》的“咒术”=火焰=混沌=病村=白蜘蛛“魔法”=结晶=智慧=透明路=白龙“奇迹”=闪电=信仰=王城=太阳王
上面三组等式用每组五个词就串联了游戏大部分内容,这样玩家只要看到其中一个元素就会联想到其他元素,很容易在脑海中搭建出一幅大差不差的图景。其他的许多外家魂也有加入类似的设计,但他们都没能在第一时间突出画面元素的重心。
即使是宣传图,你也能一眼就注意到怪物身上的蓝绿色

即使是宣传图,你也能一眼就注意到怪物身上的蓝绿色

流程中活尸、人偶、机械、人类都会有一个明确的登场节奏,第一次见面时必然1v1,以凸显自己“种族”的特色。
玩家在流程中经受了大量训练后,能想到的东西才变得更加丰富。
建立联系的方法有很多,本家魂喜欢用“宗教要素”的方式来串联,打通仪式、元素、概念、场地、对象之间的通道。匹诺曹也使用了类似的方式,只不过去掉了“神界”的概念,让对象全体都停留在“人界”和“自然界”中,这也正是《血源》对克苏鲁神话框架的运用。
匹诺曹的主要创新设计是普通武器可以拆解成两部分,允许握把和刀刃部分排列组合变成新武器。很显然,这个玩法就是受到黑魂“裏技(urawaza)”启发的产物,详细的可以看下面视频。
游戏中,握把会决定武器的动作模组,刀刃则会决定普通攻击的动作速度、精力消耗量和射程。在任何格斗游戏中武器射程都是立回博弈的重要资源,这个玩法光是测试各种组合就能获得很多乐趣,而且也省去了“长剑”、“阔剑”这类在流程中事实上并没有太大区别的重复开发工作。
“Lies of P's Weapon Assemble System Gives It Tons of Replayability”——外媒锐评

“Lies of P's Weapon Assemble System Gives It Tons of Replayability”——外媒锐评

他们在宣发期就把武器组装作为重点推广,引起从外围到核心玩家的广泛兴趣,并且把此作为玩家注意力的切入点,去引出相关的战斗、探索内容。
在战斗方面,最符合我XP的BOSS当属始祖人偶,其次给我留下了深刻印象的是盗版路德维希——大主教,最后则是特别针对磨刀功能设计的盗版黑色怪兽和围攻酒店时的进化版游行大师。

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教学版

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这个进化版的游行大师在叙事上起到的作用颇有古达的味道。
韩国人确实很明白《黑魂3》古达老师前后登场的意义,就像绯村剑心回去找比古清十郎学习飞天御剑流绝技,比古清十郎却告诉他你早就已经学会了,就在你的名字里,你的“剑心”里。
玩家在一连串的冒险之后再次通过车站(灭火祭祀场)来到酒店前,早已是熟悉游戏的传火高手,面对增加了动作的游行大师也毫不犹豫。
犹豫就会败北!
源氏(bushi

源氏(bushi

匹诺曹的叙事选择了“自我”这个抽象概念作为主题,拓宽了留白空间,并且在设定上也尽可能的保持了魂的优良传统,即保持观众建立假说的方向不会太过跳脱。与此同时,为了加强每个NPC的故事主题,Neowiz发挥自己的音乐资产影响力,吆喝着手下的曲师们为每个支线故事改编了一首最符合角色情绪和整体氛围的“唱片”。
只要把支线故事打完,你就能拿到唱片,在传火祭祀场完整听完还能获得一点“人性”。
这是我觉得整个游戏在叙事方面仅次于《黑魂1》的点题设计。
叙事曲就是从感性角度直接雕琢故事的手段,能为故事本身提供充足的情绪描绘,却不会直接点明故事的内容,把魂叙事必要的留白运用到了本家没有触及到的部分。这待遇,等于给NPC们安排上了BOSS们才配拥有的专属BGM!
索哥洋葱哥强烈要求跳槽!
Neowiz敢这么做,就不怕观众是木耳朵理解不了自己的良苦用心?这也太韩国财阀了!
那当然有自信才敢走钢丝。游戏中所有的支线奖励唱片都是《DJMAX Respect》参战曲目的改编版本,不少还有些年头,比如教堂修女支线的奖励《神圣祝祷(Divine Service)》就来自《DJMAX Trilogy》,狼哥阿里道罗支线的奖励《Proposed, Flower, Wolf Part.1》则是《DJMAX Clazziquai Edition》才登场的曲目。
这些唱片连歌词都和原版完全一样,NPC的故事本身也和原曲大差不差。其实不难猜测,对于Neowiz来说,选择这些曲子可以降低开发成本。更何况这些曲子本身质量过硬,其自带的故事也没有太多限制,再作一次衍生,让曲子里的故事再见天日更是一桩幸事。
这些唱片的编曲质量真的都非常不错,精准满足文学策划的需求,还展现了各位曲师们强大的演绎能力,为克拉特市区带去异彩纷呈的听觉感受。如果问我最期待匹诺曹DLC里的什么内容,我的回答是Neowiz会用哪几首曲目来演绎《绿野仙踪》和哥特红鞋小萝莉呢?
我赌一顿早餐,有可能是经典名曲《Oblivion》。
匹诺曹的主线和支线故事相比起魂来说,已经算得上是清楚了。
只要玩家对游戏的故事发展还有兴趣,主线流程所呈现的信息已经足够玩家拼凑出前因后果的大致样貌。其他的NPC信息和可读文本都是对细节方面的补充,外加整个游戏美术所提供的蒸汽魔导朋克的幻想空间更现代,所以没什么理解门槛。
童话朋克、童话核,刚刚好能形容匹诺曹。如果游戏能把自我素与人性的“蓝红对抗色”换成另外一组更能由场景或故事赋予意义的色彩,画面观感无疑能再好上一些。
匹诺曹并不是十项全能样样满分的国际好学生,但他的表现在一众外家魂游戏中毫无疑问的出类拔萃,把UI互动的音效也全都学了去。从这种角度出发,我不知该说他情商高还是做事太刻板,但最终呈现的效果是“味儿太对了”,毕竟魂模仿者玩的就是魂味儿,基本功达标之后才需要考虑原创润色。
如果说老头环试图在开放世界的大潮流中探索“魂”的“新”结构,那么匹诺曹就是“魂”的“旧”结构缝合优化大升级。韩国人把魂出现过的元素都打上了确实能提升“QoL(生活质量)”的补丁,正是“最强外家魂”的有力竞争选手。
至于同期发售的《堕落之主》嘛……我没玩过,所以就把评判机会交给市场吧!

未来的方向:《魂4》该不该来?

如果有人想要从宫崎英高手中把“魂”的招牌抢过来,那么他该做的第一件事就是模仿腾讯曾经对“dota-like”做过的事情——把“soul-like”这个词换成“沉浸式探究动作角色扮演游戏(Immersive Investigating ARPG)”,缩写成“II-ARPG”,并且称之为“2A”游戏……
总之他必须完成这一步(最终诞生的不是“2A”也无所谓),才能把一切的讨论从宫崎英高的支配中剥离,才能让“soul-like”彻底脱离本家与外家孰好孰坏之争,走上一条康庄大道。
不过,这也取决于“魂”结构自己的天花板
它能否承载更为庞大的市场,能否更为广泛的传播,从而让更多人体验属于电子游戏的“泥人挑战赛”呢?我觉得许多人也真的在努力思考。
至于整个游戏的包装元素,我觉得也是魂玩法一直在讨论的问题。
《噬血代码》即便是融入了二次元内容,美术给出的答案也仍然离不开“启示录”,仿佛黑深残的历史厚重感(也可以叫“巨量前叙事”)已经完全绑定了。
“前叙事”并不符合手游市场的消费习惯,但如果把此作为文学策划发挥的舞台,却能让手游行业的文案们获得更多的关注,吸引更多有能力的创作者加入其中。况且魂的游戏舞台总是一趟完整的冒险旅程,你会从牢房开始,到原初火炉结束;从榭寄生树下开始,到芬里尔公司成立的暗示结束。
雨宫路易大概率创办了《噬神者》的芬里尔公司

雨宫路易大概率创办了《噬神者》的芬里尔公司

然而受限于魂叙事的特性,最终必然要求运营高强度下场带节奏,提前在游戏社群中搭建好提供玩家讨论的“魂学场”,让任何玩家都能在游戏的特定节点入场,体验魂叙事的探索循环。
长线运营游戏必须为内容生产争取时间,而当下任何公司的内容产能都无法满足魂探索叙事的消费速度。因此无论本家魂还是外加魂都需要亢长的研发时间来一次性达到魂体验成立的时间阈值。对比之下,手游体验都太碎片化,以故事信息作为激励的方式通常很难为公司续命服务,但也有游戏做出了探索——《红烧天堂》,在营销和内容方面做出了表率。
黄焖月哥

黄焖月哥

如果魂结构能进一步拓展市场,或许能让商业游戏圈内涌现更多有趣的思路,而非一股脑持续爆米。
拓宽市场尽管会对既有的社群生态造成不可逆冲击,也有可能会影响当前利益链条上所有人的收入,但拓宽后的市场很显然更有吸引力。
我从前也会反对拓宽受众的想法,但游戏毕竟是商业产物,小而美总是部分人为了寄托自己日常生活的苦闷而产生的幻想,上一个讲“小而美”的微信现在早已变成内存“贪食魔龙”,只有更多人更喜欢更愿意花钱购买好游戏,我们才会有更多的好游戏。
至于万众期待的《魂4》,在《装甲核心6》之后当然是有生之年了。
以宫崎英高的能力,想要在环之后再做突破,不只是一点半点的难度。老头环积累下来的市场仍然可以复用,可能哪天From Software缺钱了,老贼就会和索尼一波商议直接让《血源》和《只狼》重置登陆PS5收割一波韭菜,然后再顺势宣布《魂4》,又会是本家魂的一大盛事。
外家魂到今天也大量试错了,希望今后也会有更多出色的类魂作品出现,让玩家少吃屎多吃菜
如果你还没有玩过《匹诺曹的谎言》,那我推荐玩一玩,某些方面甚至比环更懂魂(后仰)。
我玩过接近1000个游戏,各种“类魂”也都尝试过,很清楚游戏的好坏,《匹诺曹的谎言》一定是相当好的那个。
现在的游戏版本已经解决了优化方面的问题,还拿了今年TGA的最佳配乐提名,Steam社群中的讨论也很热烈,也有许多UP主制作了故事假说的视频。
希望Neowiz能够把暗黑童话的路径走通透,把《哈梅尔的吹笛人》、《灰姑娘》等等经典故事都用魂风格改编,做出《黑暗之魂:王国之心》的“童话朋克元宇宙”!
这就是我在机核的第一篇投稿,各位有生之年再见咯~


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