當魂系遊戲也被裝進罐頭


3樓貓 發佈時間:2023-09-16 11:32:26 作者:藻起藻睡 Language

在罐頭剛被髮明的時候,它也曾是種美味且時髦的食物,直到被吃膩。

玩家們已經吃膩了罐頭遊戲。

在當下的遊戲語境裡,九成九的罐頭遊戲指的仍是大廠的開放世界遊戲。這些大廠為了壓縮製作工期、保證遊戲下限,確保能收回成本做出來流水線式遊戲,學到了那些優秀開放世界的骨架,卻很少能做出值得稱道的血肉。

但開放世界的玩法從未直接散發出罐頭感,千篇一律的公式化才是。

《艾爾登法環》上市後,玩家調侃“如果這是個罐頭遊戲”做出的梗圖《艾爾登法環》上市後,玩家調侃“如果這是個罐頭遊戲”做出的梗圖

只不過是因為開放世界遊戲學起來足夠方便、看起來足夠“3A”,它才成了罐頭生產者們爭相模仿的對象。所以當另一個品類的模仿者也越來越多且套路化時,或許“罐頭”這個曾經只被冠在開放世界身上的詞,也可以用到其他遊戲身上了。

比如近些年來越來越多的“魂like”遊戲。

在我通關了即將上市的《匹諾曹的謊言》(以下簡稱《匹諾曹》)後,第一時間就想到了“魂系罐頭”這個說法。這個各方面都有著宮崎英高作品影子的遊戲,正是一個合格的魂系罐頭。


1

在遊戲亮相之初,《匹諾曹》就因為賣相貼近《血源詛咒》,被玩家戲稱為“源匹”。

從背景設定和場景風格上來說,《匹諾曹》蒸汽朋克風格的科技定位,以及維多利亞時代的社會風貌,確實和血源有幾分相似。19世紀的大街上篝火一點,幾個熱情好客的本地人一圍上來,既視感撲面而來。

在遊戲後來展示的諸多戰鬥系統中,《匹諾曹》裡又能看到魂、血、狼等多部宮崎英高作品的影子。

每把武器都有消耗藍條的特殊技能,類似於黑魂3的戰技系統;能夠切換兩種使用形態的變形武器,格擋掉血後追擊回血的設計,似乎都參考過《血源詛咒》;主角的左手被改造成特殊武器,能裝上鉤索、盾牌、噴火槍等各種使用次數有限的工具,又有些像《只狼》的忍義手系統。

如果把這些系統單拆出來看,《匹諾曹》對這些系統的理解都還算不錯。所有這些能看到他者影子的功能,都可以在遊戲內找到具體的適用場景,並不是只能看看的樣子貨。

只不過從本質上來說,這個遊戲依然是一部圍繞著精力值系統進行設計的動作遊戲。如果論手感的話,更接近魂1、魂2那種如今看來已稍顯僵硬的樣子。

雖然看起來縫進了不少血源和《只狼》的元素,但它並沒有得到這兩部遊戲裡高速流暢的手感。對於招式距離的把控,格擋、閃避時機的斟酌,這套魂式打法的要點仍然是《匹諾曹》的玩法核心。

手感這種東西,很大程度是基於經驗和想象誕生的。對於一款沒有明顯對標的遊戲來說,手感好壞的標準很多。但是對於《匹諾曹》這樣的魂like遊戲來說,它手感的優秀與否,“是否和黑暗靈魂像”就變得極為重要。從這個角度來說看,它稍硬的手感對於更原教旨的魂系玩家來說或許也是個好消息——起碼這股魂味對了。

整部遊戲不止在玩法上,從美術風格到地圖探索,各方面向黑魂系列的學習都臨摹得相當到位,“魂公式”裡該出現的元素它都有。

拿地圖探索來說,《匹諾曹》的地圖既讓沒讓兩個存檔點之間的距離過長,也沒把存檔點設置得過多。在鎖鑰和近道的設計上,還儘量避免了無效近道的出現,甚至還有大半張地圖繞來繞去,每過一段時間就能解鎖新近道回到熟悉的起點,只靠一個存檔點連通的優秀案例。

讓我想起了《艾爾登法環》的王城下水道下層讓我想起了《艾爾登法環》的王城下水道下層

在近年來質量參差不齊的魂like遊戲裡,《匹諾曹》無疑已經從還在探索怎麼做得更像的小作坊時代,邁入了已經能保證口味和營養下限的罐頭時代。

但問題是,從戰鬥到探索的各個部分,《匹諾曹》給我的感覺都只能用紮實而不是出眾來形容。就像一個始終走在正確路上的學徒,所有的設計都是對的,卻也都在意料之中,難有驚喜。

罐頭之所以是罐頭,就是因為它模仿著菜色口味封入的食材,終究不是新鮮的。


2

前面提到《匹諾曹》參考了不少血源和《只狼》中的戰鬥要素,除了那些自成體系的系統,敵人隱藏的“架勢條”也是遊戲中的重要系統。

只不過這套和《只狼》的核心玩法有些像的東西,卻明顯與精力值系統相悖。

在採用了精力值的黑魂和血源裡,彈反都是高風險高收益的代名詞,一旦彈反成功,就能讓敵人立刻硬直並獲得處決機會;在捨棄了精力值的《只狼》裡,更常用的格擋成為了一個基本動作,完美格擋的收益更少,但付出的風險也要低得多。

而在《匹諾曹》裡,嫁接了敵方架勢條和我方精力值的戰鬥中,玩家冒著以血條硬接BOSS攻擊的風險,用連續幾次精彩的彈反打出了敵人可處決的“白血”狀態,等著你的卻不是直接處決敵人一次敲掉一大管血的快感。

玩家這時候還需要用動輒罰站一兩秒、還耗費精力值的蓄力重攻擊擊中敵人,才能開始處決敵人。只是這時候“白血”狀態的敵人,並不是任人宰割的硬直狀態,而是依然活蹦亂跳的進攻模式,隨時都能打斷玩家的蓄力攻擊,讓玩家一切的鋪墊付諸東流。

架勢條系統的引入,能看出製作組明顯是想鼓勵玩家多用彈反加快戰鬥節奏,但繁瑣且風險奇高的處決條件,又讓人懷疑他們其實還是想看到玩家一刀一刀砍死BOSS不走捷徑。

在面對不同類型的BOSS時,選對了作戰策略後的遊戲體驗其實並不糟糕,單論兩個系統中的哪一個,都可以體會到製作組紮實功底下的戰鬥樂趣。

但是在面對攻擊類型豐富的某些BOSS時,不得不兼顧兩套並不融洽的系統,高風險低收益的搭配還是會讓挫敗感淹沒玩家。

對於《匹諾曹》來說,製作組或許已經想明白在他們到底要學到怎樣的味道——但在他們參考其他遊戲時,哪些要素是值得學習的、哪些需要丟掉,又有哪些優秀的食材能放在一起,一切融合的結果都顯得十分模糊。

當我在遊戲裡看到敵兵的快慢刀,還有總想著把你打下去的“王城雙弓”這些熟悉的元素時,不低的還原度讓我完全不會質疑它學得像不像,只是會令我質疑它的合理性:快慢刀與敵兵動作類型、前搖幅度的關係都不大,幾乎到了濫用的地步;遇到遠程狙擊時,也完全想不通為啥在這個地方會安排重兵把守。

一個廢棄展廳的頂棚真不至於一個廢棄展廳的頂棚真不至於

儘管在大方向上,《匹諾曹》已經把握得足夠上道,但很可惜他們仍然沒能跳出模仿時的公式化思路,依然在缺少篩選的情況下把那些“對味兒”的元素往遊戲裡塞。更重要的是,仍然沒能做出太多自己的風味。

事實上,在遊玩《匹諾曹》的過程中我能從不少地方看到,這個初出茅廬的製作組並不想只做個沒有自我特色的罐頭。


3

“我寄給你的這些材料,只不過是幼稚可笑的小玩意兒罷了。你可隨意處理,如要採用,我可繼續寫下去。”

1881年,意大利作家科洛迪為了償還債務,將一篇《一個木偶的故事》原稿寄給了《兒童日報》,並附上了如上這句話。當時的他一定沒有想到,一百多年後的今天,這個後來更名為《木偶奇遇記》的故事會成為世界經典,並被改編成電子遊戲。

基於《木偶奇遇記》的故事,《匹諾曹》對劇情的全新演繹絕對算是遊戲的一大亮點。

原作中的蟋蟀、藍衣仙女、瞎眼貓、瘸腿狐狸和金幣樹,都在遊戲的故事裡以全新的形象的出現,依然能看出原作的影子,卻以更加立體的形象共同組成了一個完全不同的故事。

就連吃掉匹諾曹的巨型鯊魚也以潛艇的形式還原了出來就連吃掉匹諾曹的巨型鯊魚也以潛艇的形式還原了出來

《匹諾曹》在故事和人物塑造上的出彩,相比於通關後仍會讓玩家一頭霧水的魂系正作,反而得益於它棄用了謎語人狂喜的碎片化敘事。雖然他們仍會把一些故事放在道具的介紹裡,但是就算忽略這些內容,充足的主線演出和角色對話依然足夠玩家理解並沉浸到故事中去。

在支線任務的設計上,它同樣沒遵循魂系那套“碰運氣式”的任務模式。每完成一步任務,在傳送界面就會顯示下一步任務要去哪推進,讓玩家不看攻略也有做完一整條任務鏈的可能。

包括你錯過的對話和收集品包括你錯過的對話和收集品

同時在戰鬥系統裡,除了他們在試圖融合精力值和架勢條的大刀闊斧,還有把武器分為刃部和柄部的“組裝武器”系統。比起前者的弄巧成拙,後者能把任意武器的刃部和柄部隨機組合做出新武器的點子,聽起來很美好,但實用性依然平平。

反倒是他們在敘事上的一些小改動,成就了遊戲的最大特色。總是試圖橫劈豎砍做出些大動作,最後這幾滴用在關鍵處的潤滑油發揮了更大的作用。

我想在這個細節的改動上,製作組並沒有基於“怎樣才能更魂”的初衷,而是基於自己在遇到碎片式任務時的體驗,想著怎樣才能讓玩家更舒服。在這一部分上,他們終於不再想著應該做成怎樣才對,而是自己想要做成怎樣。

當年魂系遊戲的出現,本來就是基於對彼時主流遊戲類型的反叛,是一個叛逆的反主流遊戲。那時半路出家的宮崎英高,在《惡魔之魂》裡一股腦地加入了自己的偏門設計理論和惡趣味後,一定不會想到在幾年後這個遊戲會經歷戲劇性的由死到生,並在10年後成為全世界製作者爭相模仿的一個主流類型。就像《木偶奇遇記》的作者一樣。

真正讓這兩部作品成為經典的,一直都是源自於它們在非主流時期,那些兩位作者自認為不會受歡迎的“幼稚可笑”的部分——也就是不會寫進罐頭配方里的味道。

而對於《匹諾曹》來說,在魂系遊戲剛剛從作坊時代邁入罐頭時代,在FromSoftware生產力仍然有限的當下,它仍然是一款合格的代餐。畢竟在罐頭剛剛出現時,它也曾是種美味且時髦的食物。

——直到人們像開放世界罐頭那樣把它吃膩。

到時候的《匹諾曹》,就會像《木偶奇遇記》結尾裡的匹諾曹一樣。已經被雕琢出人類小孩的外貌,也已經不再說謊鼻子不再變長,但是為了拯救生病的藍髮仙女,他還是需要學會撒出善意的謊言,為自己最終成長為真正人類加入最重要的一絲離經叛道。

但是這一次,他的鼻子沒有變長。而這才是最好的匹諾曹。




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