当魂系游戏也被装进罐头


3楼猫 发布时间:2023-09-16 11:32:26 作者:藻起藻睡 Language

在罐头刚被发明的时候,它也曾是种美味且时髦的食物,直到被吃腻。

玩家们已经吃腻了罐头游戏。

在当下的游戏语境里,九成九的罐头游戏指的仍是大厂的开放世界游戏。这些大厂为了压缩制作工期、保证游戏下限,确保能收回成本做出来流水线式游戏,学到了那些优秀开放世界的骨架,却很少能做出值得称道的血肉。

但开放世界的玩法从未直接散发出罐头感,千篇一律的公式化才是。

《艾尔登法环》上市后,玩家调侃“如果这是个罐头游戏”做出的梗图《艾尔登法环》上市后,玩家调侃“如果这是个罐头游戏”做出的梗图

只不过是因为开放世界游戏学起来足够方便、看起来足够“3A”,它才成了罐头生产者们争相模仿的对象。所以当另一个品类的模仿者也越来越多且套路化时,或许“罐头”这个曾经只被冠在开放世界身上的词,也可以用到其他游戏身上了。

比如近些年来越来越多的“魂like”游戏。

在我通关了即将上市的《匹诺曹的谎言》(以下简称《匹诺曹》)后,第一时间就想到了“魂系罐头”这个说法。这个各方面都有着宫崎英高作品影子的游戏,正是一个合格的魂系罐头。


1

在游戏亮相之初,《匹诺曹》就因为卖相贴近《血源诅咒》,被玩家戏称为“源匹”。

从背景设定和场景风格上来说,《匹诺曹》蒸汽朋克风格的科技定位,以及维多利亚时代的社会风貌,确实和血源有几分相似。19世纪的大街上篝火一点,几个热情好客的本地人一围上来,既视感扑面而来。

在游戏后来展示的诸多战斗系统中,《匹诺曹》里又能看到魂、血、狼等多部宫崎英高作品的影子。

每把武器都有消耗蓝条的特殊技能,类似于黑魂3的战技系统;能够切换两种使用形态的变形武器,格挡掉血后追击回血的设计,似乎都参考过《血源诅咒》;主角的左手被改造成特殊武器,能装上钩索、盾牌、喷火枪等各种使用次数有限的工具,又有些像《只狼》的忍义手系统。

如果把这些系统单拆出来看,《匹诺曹》对这些系统的理解都还算不错。所有这些能看到他者影子的功能,都可以在游戏内找到具体的适用场景,并不是只能看看的样子货。

只不过从本质上来说,这个游戏依然是一部围绕着精力值系统进行设计的动作游戏。如果论手感的话,更接近魂1、魂2那种如今看来已稍显僵硬的样子。

虽然看起来缝进了不少血源和《只狼》的元素,但它并没有得到这两部游戏里高速流畅的手感。对于招式距离的把控,格挡、闪避时机的斟酌,这套魂式打法的要点仍然是《匹诺曹》的玩法核心。

手感这种东西,很大程度是基于经验和想象诞生的。对于一款没有明显对标的游戏来说,手感好坏的标准很多。但是对于《匹诺曹》这样的魂like游戏来说,它手感的优秀与否,“是否和黑暗之魂像”就变得极为重要。从这个角度来说看,它稍硬的手感对于更原教旨的魂系玩家来说或许也是个好消息——起码这股魂味对了。

整部游戏不止在玩法上,从美术风格到地图探索,各方面向黑魂系列的学习都临摹得相当到位,“魂公式”里该出现的元素它都有。

拿地图探索来说,《匹诺曹》的地图既让没让两个存档点之间的距离过长,也没把存档点设置得过多。在锁钥和近道的设计上,还尽量避免了无效近道的出现,甚至还有大半张地图绕来绕去,每过一段时间就能解锁新近道回到熟悉的起点,只靠一个存档点连通的优秀案例。

让我想起了《艾尔登法环》的王城下水道下层让我想起了《艾尔登法环》的王城下水道下层

在近年来质量参差不齐的魂like游戏里,《匹诺曹》无疑已经从还在探索怎么做得更像的小作坊时代,迈入了已经能保证口味和营养下限的罐头时代。

但问题是,从战斗到探索的各个部分,《匹诺曹》给我的感觉都只能用扎实而不是出众来形容。就像一个始终走在正确路上的学徒,所有的设计都是对的,却也都在意料之中,难有惊喜。

罐头之所以是罐头,就是因为它模仿着菜色口味封入的食材,终究不是新鲜的。


2

前面提到《匹诺曹》参考了不少血源和《只狼》中的战斗要素,除了那些自成体系的系统,敌人隐藏的“架势条”也是游戏中的重要系统。

只不过这套和《只狼》的核心玩法有些像的东西,却明显与精力值系统相悖。

在采用了精力值的黑魂和血源里,弹反都是高风险高收益的代名词,一旦弹反成功,就能让敌人立刻硬直并获得处决机会;在舍弃了精力值的《只狼》里,更常用的格挡成为了一个基本动作,完美格挡的收益更少,但付出的风险也要低得多。

而在《匹诺曹》里,嫁接了敌方架势条和我方精力值的战斗中,玩家冒着以血条硬接BOSS攻击的风险,用连续几次精彩的弹反打出了敌人可处决的“白血”状态,等着你的却不是直接处决敌人一次敲掉一大管血的快感。

玩家这时候还需要用动辄罚站一两秒、还耗费精力值的蓄力重攻击击中敌人,才能开始处决敌人。只是这时候“白血”状态的敌人,并不是任人宰割的硬直状态,而是依然活蹦乱跳的进攻模式,随时都能打断玩家的蓄力攻击,让玩家一切的铺垫付诸东流。

架势条系统的引入,能看出制作组明显是想鼓励玩家多用弹反加快战斗节奏,但繁琐且风险奇高的处决条件,又让人怀疑他们其实还是想看到玩家一刀一刀砍死BOSS不走捷径。

在面对不同类型的BOSS时,选对了作战策略后的游戏体验其实并不糟糕,单论两个系统中的哪一个,都可以体会到制作组扎实功底下的战斗乐趣。

但是在面对攻击类型丰富的某些BOSS时,不得不兼顾两套并不融洽的系统,高风险低收益的搭配还是会让挫败感淹没玩家。

对于《匹诺曹》来说,制作组或许已经想明白在他们到底要学到怎样的味道——但在他们参考其他游戏时,哪些要素是值得学习的、哪些需要丢掉,又有哪些优秀的食材能放在一起,一切融合的结果都显得十分模糊。

当我在游戏里看到敌兵的快慢刀,还有总想着把你打下去的“王城双弓”这些熟悉的元素时,不低的还原度让我完全不会质疑它学得像不像,只是会令我质疑它的合理性:快慢刀与敌兵动作类型、前摇幅度的关系都不大,几乎到了滥用的地步;遇到远程狙击时,也完全想不通为啥在这个地方会安排重兵把守。

一个废弃展厅的顶棚真不至于一个废弃展厅的顶棚真不至于

尽管在大方向上,《匹诺曹》已经把握得足够上道,但很可惜他们仍然没能跳出模仿时的公式化思路,依然在缺少筛选的情况下把那些“对味儿”的元素往游戏里塞。更重要的是,仍然没能做出太多自己的风味。

事实上,在游玩《匹诺曹》的过程中我能从不少地方看到,这个初出茅庐的制作组并不想只做个没有自我特色的罐头。


3

“我寄给你的这些材料,只不过是幼稚可笑的小玩意儿罢了。你可随意处理,如要采用,我可继续写下去。”

1881年,意大利作家科洛迪为了偿还债务,将一篇《一个木偶的故事》原稿寄给了《儿童日报》,并附上了如上这句话。当时的他一定没有想到,一百多年后的今天,这个后来更名为《木偶奇遇记》的故事会成为世界经典,并被改编成电子游戏。

基于《木偶奇遇记》的故事,《匹诺曹》对剧情的全新演绎绝对算是游戏的一大亮点。

原作中的蟋蟀、蓝衣仙女、瞎眼猫、瘸腿狐狸和金币树,都在游戏的故事里以全新的形象的出现,依然能看出原作的影子,却以更加立体的形象共同组成了一个完全不同的故事。

就连吃掉匹诺曹的巨型鲨鱼也以潜艇的形式还原了出来就连吃掉匹诺曹的巨型鲨鱼也以潜艇的形式还原了出来

《匹诺曹》在故事和人物塑造上的出彩,相比于通关后仍会让玩家一头雾水的魂系正作,反而得益于它弃用了谜语人狂喜的碎片化叙事。虽然他们仍会把一些故事放在道具的介绍里,但是就算忽略这些内容,充足的主线演出和角色对话依然足够玩家理解并沉浸到故事中去。

在支线任务的设计上,它同样没遵循魂系那套“碰运气式”的任务模式。每完成一步任务,在传送界面就会显示下一步任务要去哪推进,让玩家不看攻略也有做完一整条任务链的可能。

包括你错过的对话和收集品包括你错过的对话和收集品

同时在战斗系统里,除了他们在试图融合精力值和架势条的大刀阔斧,还有把武器分为刃部和柄部的“组装武器”系统。比起前者的弄巧成拙,后者能把任意武器的刃部和柄部随机组合做出新武器的点子,听起来很美好,但实用性依然平平。

反倒是他们在叙事上的一些小改动,成就了游戏的最大特色。总是试图横劈竖砍做出些大动作,最后这几滴用在关键处的润滑油发挥了更大的作用。

我想在这个细节的改动上,制作组并没有基于“怎样才能更魂”的初衷,而是基于自己在遇到碎片式任务时的体验,想着怎样才能让玩家更舒服。在这一部分上,他们终于不再想着应该做成怎样才对,而是自己想要做成怎样。

当年魂系游戏的出现,本来就是基于对彼时主流游戏类型的反叛,是一个叛逆的反主流游戏。那时半路出家的宫崎英高,在《恶魔之魂》里一股脑地加入了自己的偏门设计理论和恶趣味后,一定不会想到在几年后这个游戏会经历戏剧性的由死到生,并在10年后成为全世界制作者争相模仿的一个主流类型。就像《木偶奇遇记》的作者一样。

真正让这两部作品成为经典的,一直都是源自于它们在非主流时期,那些两位作者自认为不会受欢迎的“幼稚可笑”的部分——也就是不会写进罐头配方里的味道。

而对于《匹诺曹》来说,在魂系游戏刚刚从作坊时代迈入罐头时代,在FromSoftware生产力仍然有限的当下,它仍然是一款合格的代餐。毕竟在罐头刚刚出现时,它也曾是种美味且时髦的食物。

——直到人们像开放世界罐头那样把它吃腻。

到时候的《匹诺曹》,就会像《木偶奇遇记》结尾里的匹诺曹一样。已经被雕琢出人类小孩的外貌,也已经不再说谎鼻子不再变长,但是为了拯救生病的蓝发仙女,他还是需要学会撒出善意的谎言,为自己最终成长为真正人类加入最重要的一丝离经叛道。

但是这一次,他的鼻子没有变长。而这才是最好的匹诺曹。




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