玩法與劇情平衡的探討2——細數玩法主導後的劇情佳作(咕)


3樓貓 發佈時間:2024-04-27 23:41:20 作者:瀞聆 Language

當一個持續運營的電子遊戲想要做成系列IP,玩法與劇情內容的平衡必將成為作品成功的關鍵。

歡迎來到本人瞎j8寫的《玩法劇情平衡探討》系列的後半。

前文不知怎的就討論到了宮崎英高這老賊,我就藉著魂遊中我唯一通關的《艾爾登法環》聊聊這位富有詩意的製作人。

在對宮崎英高的採訪記錄中,曾經有記錄提到他正面回應關於劇情問題:他的作品都是有劇本和大綱的。

至於為何不直接以線性敘事呈現,而是現在的支離破碎方式敘說,就我個人看來是他詩意的表現。

幼年借閱了大量書籍,入職首份工作是財務,29歲前誰也看不出宮崎英高未來遊戲製作人的樣子。

29歲他毅然轉行,也許是大量閱讀後的厚積薄發,也許是經歷社會毒打後的自我挑戰,但總歸他將這些年的人生感悟在遊戲作品中部分體現。

全球經濟下行,日本一直沒能從泡沫經濟的環境中解脫出來。創新力不足的結果就是諸多淘金者只能從已有的行業資源中爭奪金錢。魂系的死亡掉魂設定正印證著這一點:玩家從怪物身上掠奪盧恩/靈魂,玩家死亡則掉落身上未使用的所有盧恩/靈魂。

現實中的投資失敗者可能更慘些,連能變賣的財物也會失去。

當然遊戲中用裝備變賣獲取盧恩/靈魂的交易方式,也合乎這個邏輯。

但僅僅這些,還不足以支撐起“詩意”兩個字。

加上游戲本身超高的難度和複雜的玩法也不行。

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宮崎英高的魂系遊戲有個共通點,玩家操控的不過是芸芸眾生之一。

自打《惡魔之魂》的被召喚的冒險者開始,到《艾爾登法環》中遠道而來的褪色者,無一不是籍籍無名,甚至可能連初遇的小怪都不如。

但就是這樣的主角們通過不斷獲取盧恩/靈魂來成長,最終成為接近英雄或是boss的角色。

現實中的我們只是不會通過消耗金錢升級而已。

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這樣的作品中處處存在影射,可事實上體悟出來,卻要在無數次戰鬥之後,這就是個人認為最能體現出宮崎英高的詩意之處了。

即便他的作品影射很多東西,能讓人意識到並明確感受到的,可能就是這一點。

他作品的多數結局不過是主角在重複或是毀滅,和割草類遊戲的結局不同,這種結局是很難讓玩家被爽感充斥的,甚至會悵然若失。

遊戲終歸是遊戲。

我們還有很多事情要做。


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