当一个持续运营的电子游戏想要做成系列IP,玩法与剧情内容的平衡必将成为作品成功的关键。
欢迎来到本人瞎j8写的《玩法剧情平衡探讨》系列的后半。
前文不知怎的就讨论到了宫崎英高这老贼,我就借着魂游中我唯一通关的《艾尔登法环》聊聊这位富有诗意的制作人。
在对宫崎英高的采访记录中,曾经有记录提到他正面回应关于剧情问题:他的作品都是有剧本和大纲的。
至于为何不直接以线性叙事呈现,而是现在的支离破碎方式叙说,就我个人看来是他诗意的表现。
幼年借阅了大量书籍,入职首份工作是财务,29岁前谁也看不出宫崎英高未来游戏制作人的样子。
29岁他毅然转行,也许是大量阅读后的厚积薄发,也许是经历社会毒打后的自我挑战,但总归他将这些年的人生感悟在游戏作品中部分体现。
全球经济下行,日本一直没能从泡沫经济的环境中解脱出来。创新力不足的结果就是诸多淘金者只能从已有的行业资源中争夺金钱。魂系的死亡掉魂设定正印证着这一点:玩家从怪物身上掠夺卢恩/灵魂,玩家死亡则掉落身上未使用的所有卢恩/灵魂。
现实中的投资失败者可能更惨些,连能变卖的财物也会失去。
当然游戏中用装备变卖获取卢恩/灵魂的交易方式,也合乎这个逻辑。
但仅仅这些,还不足以支撑起“诗意”两个字。
加上游戏本身超高的难度和复杂的玩法也不行。
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宫崎英高的魂系游戏有个共通点,玩家操控的不过是芸芸众生之一。
自打《恶魔之魂》的被召唤的冒险者开始,到《艾尔登法环》中远道而来的褪色者,无一不是籍籍无名,甚至可能连初遇的小怪都不如。
但就是这样的主角们通过不断获取卢恩/灵魂来成长,最终成为接近英雄或是boss的角色。
现实中的我们只是不会通过消耗金钱升级而已。
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这样的作品中处处存在影射,可事实上体悟出来,却要在无数次战斗之后,这就是个人认为最能体现出宫崎英高的诗意之处了。
即便他的作品影射很多东西,能让人意识到并明确感受到的,可能就是这一点。
他作品的多数结局不过是主角在重复或是毁灭,和割草类游戏的结局不同,这种结局是很难让玩家被爽感充斥的,甚至会怅然若失。
游戏终归是游戏。
我们还有很多事情要做。