《諸子無雙》DEMO體驗:今年最爽的類倖存者,與它的舞臺首秀


3樓貓 發佈時間:2023-10-10 20:32:32 作者:教教教徒 Language

子在川上曰:“逝者如斯夫!不捨晝夜。”——這是《論語》中的哲話。 孔子感嘆道:“前來挑戰自己的人全都倒下了,但還是有人不分晝夜地前來送死。”——這是《掄語》中的狠話。
雖然被斷章取義魔改過後的“範馬孔子”可能並不現實存在,但此類梗也確實為春秋戰國時期的百家爭鳴帶來了一些獨特的假象空間,即除了各領風騷的思想與哲學教條之外,各家各派要想在大變革浪潮中的動盪時期立穩話語權,說不定背後還真能拿出幾門壓箱底的“物理絕學”。 這有可能就是《諸子無雙》的靈感來源之一,因為“百家之所長”在遊戲所設定的魍魎橫行的志怪世界中,都被具化成了代表各領域的武學能力,以應對源源不斷的外界威脅。

你說得對,但這次的倖存者要一路狂摁AXY鍵

“AXY”為Xbox手柄按鍵。遊戲推薦使用手柄操作,但對鍵鼠也做了相應的適配優化。
自名氣大爆的《吸血鬼倖存者》為如今層出不窮的仿品敲定大致的玩法框架以來,操作層面上“解放雙手”的特性似乎成為了許多設計者所默許的規則,即玩家通常只需要負責最基本的移動和攻擊,就能輕鬆地體驗整個遊戲。至於其他在局內流程中獲取的被動能力增強,比如按一定頻率從身上自動發出的彈射齒輪,或每隔X秒自動降下的療愈聖光,都不會對玩家的操作體驗產生任何影響,因為它們大多都以自動化的形式完成了自己的使命。
而到了《諸子無雙》裡,這種情況發生了一些微妙的改變——首先是純粹自動的被動能力在遊戲中隱匿了蹤跡,取而代之的是貫徹始終的對角色既定技能的持續加料。其次是“佛系躺平”一般的掛機式體驗被一併抹去,轉而以高頻的操作與連貫的動作鏈條塑造了核心。
遊戲中的一切攻擊,都是要玩家親手搓出來的。為了讓高速連擊的快感,能夠為玩家帶來持續的樂趣,遊戲中每名角色的差異就不僅僅只體現於硬性的數值上,動作的選擇、進攻的邏輯乃至構築時的具體方向都會根據角色技能體系的不同而產生變化。 雖然同樣X鍵是攻擊,A鍵是衝刺,Y鍵是釋放奧義,但精通刀劍的“翼”就是要比耍大錘的“墨桃”更容易實現快節奏的連斬,而“墨桃”則能憑藉自帶的墨家機關傀儡與能夠造成大範圍殺傷的重錘武器,達成與“翼”殊途同歸的高戰鬥效率。
目前新品節Demo開放了“翼”與“墨桃”兩名角色

目前新品節Demo開放了“翼”與“墨桃”兩名角色

得益於角色動作性能的優異,玩家不管是選擇“翼”還是“墨桃”,都能在遊戲從頭到尾的一整段單局流程中,體驗到在其他類倖存者作品裡通常只在流程後期有所展現的爽快感,且這種爽快感還並不來源於割草,而是與高頻的動作反饋相掛鉤的。 為了順利在核心體驗上達到這一點,本作提出了幾個極其點睛的巧設: (1)角色有體力限制,但體力耗盡後只會讓衝刺的傷害無效化,而不會對玩家的機動性造成任何負面影響——這是為玩家的高頻動作續航的關鍵,即遊戲非常鼓勵玩家在戰場上高速移動,以規避角色在連續索敵與招式銜接環節上可能出現的斷層。
(2)每一波次獨立結算,即玩家在結束60秒一輪的敵潮圍剿後,能直接回滿全部血量,然後以全盛的狀態進入下一輪(以目前只開放的難度1為例)——這個設計帶來的思路轉變是,即便角色強度不高,玩家也完全可以大膽地在結束前的10秒中徹底放開手腳,因為激進打法背後的成本並不會被延續到下一場戰鬥當中,但它產生的收益卻會得到實打實的保留。 (3)敵人會在玩家的視野內直接誕生,而不全然從視野外襲來——這同樣是保障玩家在索敵與擊敵上的連貫性的一環,即使角色強大到“一刀一個小朋友”,也不用為Combo中斷的可能性而深感擔憂。
轉……轉起來了!

轉……轉起來了!

藉由這些手段,《諸子無雙》殺出了一條能通過一路狂摁AXY痛快掀翻敵群,來營造滿足感的蹊徑。相較於標準的類倖存者玩法模式,在戰鬥風格上它可能會更接近於動作類Rogue一些,所以如果日後某天有人盤點起那些可以把手柄搓到冒煙的Rogue遊戲,我想它大概會是其中之一。

百家爭鳴,奈何主角是個超級縫合怪

每個類倖存者遊戲,乃至更寬泛地講類Rogue遊戲,永遠都離不開“主角一步一步慢慢變強”的主旋律。於是在《諸子無雙》中,我們就回到了最開頭的圍繞於百家爭鳴的那個話題——是的,各家各派都有拿得出手的武學心法,而玩家的目標則是當個汲百家之精華的縫合怪。
每輪波次結算後,玩家都可以在商店界面投入資源進行能力購買,而這些能力就來源於各個不同的派系。例如至聖孫武所開創的兵家,在其能力上輻照到的便是各項圍繞於攻擊基礎性能的提升,而為了解決“不分晝夜前來送死的人”,足夠高的斬敵效率成為了剛需,所以儒家的能力核心就集中在了對於攻擊速度與連擊加成的強化上。 除了海納百家之長,縫出屬於自己的戰鬥模式外,有時深耕同一派系,積攢點數以解鎖該派系分支下的進階被動,也能帶來不錯的收益回報。
在多元派系之外,玩家藉由殺敵獲取EXP進行的技能升級也會成為構築角色強度的重要支撐之一。升級時,玩家可以從三項技能效果中選擇其一,以豐富角色在戰場上的表現,而這些升級都依賴於角色本身的技能體系。 籍由擊敗精英敵人掉落得來的“玄鐵”,則可以投入到每3波觸發一次的武器鍛造環節當中,為武器Roll取各項數值詞條,亦或是從根本上改變武器的核心特性。
以及,如果你想把構築玩得更深一些的話,開局時的秘寶選擇也可以多下點心思,從功能上來說,它就像是在選取角色之後的又一次風格細分。 比如,如果你選的是那個打頭陣的,看起來就最適合敏感肌小白使用的“東皇鍾”(攻擊+10%;血氣上限+20%),那你大抵只能得到最原汁原味也最平庸的角色本格體驗,但如果你突發奇想去嘗試一下那個一看犧牲就有點大的“乾坤袋”(普攻傷害-50%;奧義獲取速度+30%;奧義上限+1),你也許就能找到角色在另一重角度下的妙用——把主打奧義增幅的道家學派點滿,然後用Y鍵大招狂洗全屏。
從目前釋出的可玩內容來看,《諸子無雙》在流派與技能升級上已經具備了一定的選擇性與融合性上的深度,儘管現階段只是Demo,卻依然帶來了長達3-4個小時的爽快體驗。 只要在未來的正式版中能夠繼續拓寬Build的廣度,強化技能效果庫整體的發散性,以此保證新鮮感的長效續航,那麼本作就真正地擁有了在早已“人滿為患”的類倖存者賽道中脫穎而出的資本。

有點爽,不確定,可能成為又一款殺時間利器

就像它名字裡氣息非常桀驁的“無雙”二字一樣,玩家在本作中可以輕鬆地找到快節奏割草帶來的爽快感,而驚喜之處在於,這種酣暢體驗的搭建並不純粹賴於敵我性能上的懸殊,或者大片大片的敵人像麥子一般被收割時的心理滿足。《諸子無雙》採用了一套完備的動作模組去打磨它們背後的硬質支撐,而這點在類倖存者玩法主體下的表現可以說是相當出色。
希望本作在新品節中展露出來的高光,能以同樣的,甚至更高的品質,延續到之後完整的正式版當中——不出意外的話,又一款殺時間的利器正在霍霍而來……

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