子在川上曰:“逝者如斯夫!不舍昼夜。”——这是《论语》中的哲话。
孔子感叹道:“前来挑战自己的人全都倒下了,但还是有人不分昼夜地前来送死。”——这是《抡语》中的狠话。
虽然被断章取义魔改过后的“范马孔子”可能并不现实存在,但此类梗也确实为春秋战国时期的百家争鸣带来了一些独特的假象空间,即除了各领风骚的思想与哲学教条之外,各家各派要想在大变革浪潮中的动荡时期立稳话语权,说不定背后还真能拿出几门压箱底的“物理绝学”。
这有可能就是《诸子无双》的灵感来源之一,因为“百家之所长”在游戏所设定的魍魉横行的志怪世界中,都被具化成了代表各领域的武学能力,以应对源源不断的外界威胁。
你说得对,但这次的幸存者要一路狂摁AXY键
“AXY”为Xbox手柄按键。游戏推荐使用手柄操作,但对键鼠也做了相应的适配优化。
自名气大爆的《吸血鬼幸存者》为如今层出不穷的仿品敲定大致的玩法框架以来,操作层面上“解放双手”的特性似乎成为了许多设计者所默许的规则,即玩家通常只需要负责最基本的移动和攻击,就能轻松地体验整个游戏。至于其他在局内流程中获取的被动能力增强,比如按一定频率从身上自动发出的弹射齿轮,或每隔X秒自动降下的疗愈圣光,都不会对玩家的操作体验产生任何影响,因为它们大多都以自动化的形式完成了自己的使命。
而到了《诸子无双》里,这种情况发生了一些微妙的改变——首先是纯粹自动的被动能力在游戏中隐匿了踪迹,取而代之的是贯彻始终的对角色既定技能的持续加料。其次是“佛系躺平”一般的挂机式体验被一并抹去,转而以高频的操作与连贯的动作链条塑造了核心。
游戏中的一切攻击,都是要玩家亲手搓出来的。为了让高速连击的快感,能够为玩家带来持续的乐趣,游戏中每名角色的差异就不仅仅只体现于硬性的数值上,动作的选择、进攻的逻辑乃至构筑时的具体方向都会根据角色技能体系的不同而产生变化。
虽然同样X键是攻击,A键是冲刺,Y键是释放奥义,但精通刀剑的“翼”就是要比耍大锤的“墨桃”更容易实现快节奏的连斩,而“墨桃”则能凭借自带的墨家机关傀儡与能够造成大范围杀伤的重锤武器,达成与“翼”殊途同归的高战斗效率。
目前新品节Demo开放了“翼”与“墨桃”两名角色
得益于角色动作性能的优异,玩家不管是选择“翼”还是“墨桃”,都能在游戏从头到尾的一整段单局流程中,体验到在其他类幸存者作品里通常只在流程后期有所展现的爽快感,且这种爽快感还并不来源于割草,而是与高频的动作反馈相挂钩的。
为了顺利在核心体验上达到这一点,本作提出了几个极其点睛的巧设:
(1)角色有体力限制,但体力耗尽后只会让冲刺的伤害无效化,而不会对玩家的机动性造成任何负面影响——这是为玩家的高频动作续航的关键,即游戏非常鼓励玩家在战场上高速移动,以规避角色在连续索敌与招式衔接环节上可能出现的断层。
(2)每一波次独立结算,即玩家在结束60秒一轮的敌潮围剿后,能直接回满全部血量,然后以全盛的状态进入下一轮(以目前只开放的难度1为例)——这个设计带来的思路转变是,即便角色强度不高,玩家也完全可以大胆地在结束前的10秒中彻底放开手脚,因为激进打法背后的成本并不会被延续到下一场战斗当中,但它产生的收益却会得到实打实的保留。
(3)敌人会在玩家的视野内直接诞生,而不全然从视野外袭来——这同样是保障玩家在索敌与击敌上的连贯性的一环,即使角色强大到“一刀一个小朋友”,也不用为Combo中断的可能性而深感担忧。
转……转起来了!
借由这些手段,《诸子无双》杀出了一条能通过一路狂摁AXY痛快掀翻敌群,来营造满足感的蹊径。相较于标准的类幸存者玩法模式,在战斗风格上它可能会更接近于动作类Rogue一些,所以如果日后某天有人盘点起那些可以把手柄搓到冒烟的Rogue游戏,我想它大概会是其中之一。
百家争鸣,奈何主角是个超级缝合怪
每个类幸存者游戏,乃至更宽泛地讲类Rogue游戏,永远都离不开“主角一步一步慢慢变强”的主旋律。于是在《诸子无双》中,我们就回到了最开头的围绕于百家争鸣的那个话题——是的,各家各派都有拿得出手的武学心法,而玩家的目标则是当个汲百家之精华的缝合怪。
每轮波次结算后,玩家都可以在商店界面投入资源进行能力购买,而这些能力就来源于各个不同的派系。例如至圣孙武所开创的兵家,在其能力上辐照到的便是各项围绕于攻击基础性能的提升,而为了解决“不分昼夜前来送死的人”,足够高的斩敌效率成为了刚需,所以儒家的能力核心就集中在了对于攻击速度与连击加成的强化上。
除了海纳百家之长,缝出属于自己的战斗模式外,有时深耕同一派系,积攒点数以解锁该派系分支下的进阶被动,也能带来不错的收益回报。
在多元派系之外,玩家借由杀敌获取EXP进行的技能升级也会成为构筑角色强度的重要支撑之一。升级时,玩家可以从三项技能效果中选择其一,以丰富角色在战场上的表现,而这些升级都依赖于角色本身的技能体系。
籍由击败精英敌人掉落得来的“玄铁”,则可以投入到每3波触发一次的武器锻造环节当中,为武器Roll取各项数值词条,亦或是从根本上改变武器的核心特性。
以及,如果你想把构筑玩得更深一些的话,开局时的秘宝选择也可以多下点心思,从功能上来说,它就像是在选取角色之后的又一次风格细分。
比如,如果你选的是那个打头阵的,看起来就最适合敏感肌小白使用的“东皇钟”(攻击+10%;血气上限+20%),那你大抵只能得到最原汁原味也最平庸的角色本格体验,但如果你突发奇想去尝试一下那个一看牺牲就有点大的“乾坤袋”(普攻伤害-50%;奥义获取速度+30%;奥义上限+1),你也许就能找到角色在另一重角度下的妙用——把主打奥义增幅的道家学派点满,然后用Y键大招狂洗全屏。
从目前释出的可玩内容来看,《诸子无双》在流派与技能升级上已经具备了一定的选择性与融合性上的深度,尽管现阶段只是Demo,却依然带来了长达3-4个小时的爽快体验。 只要在未来的正式版中能够继续拓宽Build的广度,强化技能效果库整体的发散性,以此保证新鲜感的长效续航,那么本作就真正地拥有了在早已“人满为患”的类幸存者赛道中脱颖而出的资本。
有点爽,不确定,可能成为又一款杀时间利器
就像它名字里气息非常桀骜的“无双”二字一样,玩家在本作中可以轻松地找到快节奏割草带来的爽快感,而惊喜之处在于,这种酣畅体验的搭建并不纯粹赖于敌我性能上的悬殊,或者大片大片的敌人像麦子一般被收割时的心理满足。《诸子无双》采用了一套完备的动作模组去打磨它们背后的硬质支撑,而这点在类幸存者玩法主体下的表现可以说是相当出色。
希望本作在新品节中展露出来的高光,能以同样的,甚至更高的品质,延续到之后完整的正式版当中——不出意外的话,又一款杀时间的利器正在霍霍而来……