注意:含部分劇透,請謹慎觀看。
3days可以稱為是lass社自我風格形成、基礎世界觀架構的開山之作,『Lassナンバーシリーズ』系列的第一部作品,2004年6月25日發售。很多人聽說到它是由於其位列G吧十二神器中(事實上也是最初的三神器),但作為lass這樣的大型會社出版的正統遊戲,其劇情、音樂(畫面在今天當然沒辦法說好,在當時也屬於平平無奇)以及循環系統都是業界高水準,如今只在討論重口血腥r18g時才能聽到這樣的遊戲實在是令人心有不甘,想必lass社黃泉下也難安心吧。
與其他十二神器一樣,3days同樣充滿了血腥、暴力、怪誕的元素,也就是——衝不動。更何況在3days中“恰到好處”的死亡,前一秒還在像一般戀愛遊戲一樣和青梅竹馬卿卿我我後一秒卻在經歷血腥的屠殺,讓玩家燥熱難耐的吉爾像陷入冰窟一樣瞬間冰涼,更是給部分並未做好心理準備的玩家以重大的心理創傷(笑)。
最初的噩夢
這樣的開幕雷擊成了不少玩家的棄坑理由,少部分挺過第一週目的玩家在經歷了一次又一次反派的凌辱後毅然棄坑,只有更少數人欣賞了無盡三天裡主人公亮和身邊剛要加深關係的友人可以拼出無數幅九相圖的死相後仍堅持遊戲,發現了3days的真相,避開BE打開了真實之門。不得不說loop玩法為遊戲提供了更新奇的體驗,但也使得玩家更容易在一次次的循環中厭煩,尤其是這種每次都以各種各樣死亡為終點的循環。
但如果僅有這些內容,3days還只是一個重口恐怖還混雜著不讓衝的絲絲惡意的推理遊戲。但神器之外,它還是絕對的神作,其“神”正隱藏在真實之門中。實話說筆者個人並沒有想到遊戲會在繞出了無盡的三天後才有更加豐富的內容和對遊戲表面正常校園世界觀(只是多了個似乎會附身的殺人魔而已)的完全顛覆。在之後的劇情中,主人公高梨亮找到了二戰時和15年前分別作為草壁遼一和吾妻友哉的記憶,也揭示了3days中看似毫無道理的謎團(為什麼廢柴主人公能在3天內無限循環?為什麼黑衣人始終要襲擊亮?為什麼青梅竹馬環會擁有治癒的巫女能力?)
在我看來,草壁遼一的故事才是整個遊戲的精華。與本體體量嚴重不符的草壁故事的出現為3days引入了更加詭奇的世界觀,為無盡三天內的種種做出了合理解釋,其與遊戲前期內容的契合度和豐富程度讓人懷疑,草壁故事到底是3days的一部分,還是3days只是腳本家為了引出草壁之傳的小小噱頭?遊戲的視野瞬間從單調的校園故事轉向了以整個世界為平臺的跨越百年的術法對決,讓人大呼過癮。
(請別吐槽這畫面,因為文字描寫其實還不錯……)
僅僅發現了謎底還是不夠的,玩家只有堅定內心才可能進入TE,而不是陷入無盡的逃亡。遊戲總共有6個結局,包含4個TE和2個BE。其中第一個BE就對玩家有充分的誘惑:到底是捨棄其他可能,以幾乎失去一切能力的堅持與邪惡戰鬥,還是與青梅竹馬拋棄這一切?選擇逃亡後遊戲直接結束,這到底是不是BE就由玩家個人思考了,我個人是不甘心這樣的結果的。
第二個BE也同樣有衝擊性,玩家如果擁有鋼鐵一般的意志,大義凜然選擇殺一人以救世界,卻會發現結局是主人公黑化,堅信的正義卻帶來了黑暗(這樣的結局只能說是日本人與生俱來的“小家子氣”的結果,不糾結不痛苦的就不算日本人,這就是我對這樣劇情的唯一看法)。
最高潮的4個TE各有千秋,與其他Galgame不同的是腳本家直到最後也不願讓玩家有傳統的大團圓結局,每個快樂結局的背後都有人被傷害,正如網易雲的熱評所言,幸福的背後一定伴隨悲傷(true end),除非你選擇在幻境的安慰中彷徨(happy end)。
當然大團圓的結局也不是沒有,不過這唯一的後宮線實在是惡意滿滿……並且沒有HS,不過起碼每個人都能笑出來,這個結局的真假也多有爭議,我就不再多說了。
總的來說,我認為《3days》絕對稱得上是神作,系統有獨到的地方,雖然並不特別突出;劇情完美,讓人產生撥開雲霧見青天的豁然開朗感覺;音樂很有代入感(除了亮的陰間手機鈴聲總是在明明最安全的起床時刻給人莫名的壓力,笑),OP也很好聽。但缺陷也是十分明顯的,畫面顯然不盡如人意,就連對樋媽臉也沒有特別感覺的我也能感到異樣(比如上圖右1的吃驚臉),畫師可能是處男導致工口畫面身體比例嚴重失調;讀檔會導致已經循環過的內容從頭開始,顯然並不完善(另外必須重點批評“即時選項”設定,誰閒的沒事去點那個滴滴答答的鐘啊?);劇情雖好但突兀感也很強,有不明所以的朋友以為草壁的故事是無關緊要的內容全部Ctrl發現遊戲結束了;角色設定模板化嚴重,讓人看了就感覺千篇一律。但瑕不掩瑜,如果讓我打分,我還是會給出80分(滿分100)。
還是感謝已經死去的Lass社,讓我擁有了充實的三天。
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