【三角洲行動】S1戰場統帥紀念與感想


3樓貓 發佈時間:2024-11-22 02:43:16 作者:陶日安 Language

【三角洲行動】S1戰場統帥紀念與感想-第0張

打槍不好,還得靠醫生上分

前言

        大概是今年10月多開始接觸的三角洲行動,作為一個對FPS並不精通的玩家其實一開始先體驗的烽火地帶當鼠鼠摸金,後來嘗試了一些改槍方案之後才在全面戰場中站穩腳跟,前兩天也是接著排位分加倍的福利活動上了統帥拿了稱號,馬上就是新賽季了,與其憑著我並不獨到完備的遊戲瞭解去做一篇未必完善的攻略,倒不如簡單聊聊這些天上分的感想體會,這也是本篇文章的由來。

【三角洲行動】S1戰場統帥紀念與感想-第1張

正文

       首先就是關於整個大戰場遊戲環境的問題,相信大家如果是常逛論壇社區的話就會發現有不少玩家都有在吐槽大戰場遊戲對局中摻雜人機的現象,很多人指出正是因為人機“愚笨”的行為邏輯和戰力匱乏導致了某些關鍵時刻的戰局失利或是滿盤皆輸,在具體的遊戲對局中我們也能找到那些人機玩家存在的痕跡,人機的出現導致對局雙方戰力不匹配的情況時有發生,因為人機輸掉的對局確實令人感到沮喪或是惱火,但是當我發現這個模式的排名加分機制之後便對此有所釋然了。

        對於排名加分機制,常玩的朋友們應該已經非常熟悉了,我便不再詳細贅述,簡而言之就是得分決定排名高低,排名高低決定晉升之路排位分加減,不知道大家有沒有刷到過那種抱怨自己贏了還要倒扣分的帖子,其背後原因就是排名加分機制,那麼上分的思路就很簡單了,只需要想方設法地在一場對局中通過拿分獲取更高的局內排名,在對局結束時保持在前半段基本穩賺不賠,這也正是我前面提及的對人機現象態度改觀的原因,因為人機無論出現在對面還是己方,對於自己拿分幾乎是沒有影響的,對面的人機會被我們當成薯條爽撈(尤其是對於我這種對槍水平很菜的玩家),我們己方的人機分數只會很低變相幫我們兜底,人機數量的多少與分佈的均勻與否很大程度上決定了一場遊戲的輸贏,但如果可以做到放下對勝負的執念,更多地沉浸到對局本身,玩起來會更舒坦一些(反正這倆邊一個黑惡勢力哈夫克,一個不幹人事GTI都不是啥好東西)。當然這也導致了有些人會有攻防模式不進點只架狙、重生信標放家裡等等不當人的操作,這確實也是一個問題,不過官方好像已經說過要調整重生信標的加分機制了。

【三角洲行動】S1戰場統帥紀念與感想-第2張

用手機端截圖的戰績

       然後談談打法方面,戰績圖這塊其實也能看出來了,我主要還是以一個賽博庸醫到處奶人的方式來混分的,單就每局的擊殺數我可能連前幾名的一半都不到,為數不多的幾句爽撈局可能還是靠對面人機大哥給我送頭,但是大多數時候往往都是趴在大哥後面給人家拉起來繼續戰鬥爽;封煙的用法很靈活,需要視情況而定,有時候盲目地封煙拉人只是多白給一個頭;戰術裝備最實用的還是彈藥箱,往大夥架槍的地方一丟,給隊友解決補給問題;陣地支援最常用的還是重生信標和炮兵齊射,信標需要找一個稍微隱蔽一點的前點放,有支援價值的同時不會太快被對面清掉,一個關鍵的信標能左右一個點的戰局,炮兵齊射的用法也很多樣,阻撓對面進點和清理敵方點位等等,制導導彈有時具有一擊制勝的奇效,但像我基本很少有機會攢出來用;載具方面用得不多,但有一個會迂迴戰術的駕駛員還是能爽撈的,且不說很多人開的不會開的直升機,有很多坦克要麼一直遠點架狙要麼上去就直接沒了,不過我也沒啥經驗就是了。

結語

       單就上統帥這件事來說其實更多的還是一個時間成本(不知道後續賽季會不會有太大的改動),即使像我一樣並不精通槍法和戰術的玩家也還是能撈到分的,偶爾還能撈撈人機爽一下,別因為一時勝負而捶胸頓足,也別為了一味混分而不幹人事,基本還是有一定的遊戲體驗的,謝謝各位能夠耐心看完我這篇隨手一寫的文章,最後祝大家戰場把把爽撈,摸金把把出紅!

【三角洲行動】S1戰場統帥紀念與感想-第3張

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