在《幻獸帕魯》發售後不到幾天內,其工作系統就成為全網熱點,玩家發現自己原來可以在帕魯世界中當一回資本家,於是“你不幹有的是帕魯幹”這類視頻如雨後春筍般發佈,廣大網友也熱衷於最大化帕魯的利用價值。甚至一段時間後,帕魯文學成為了貓貓文學和嗎嘍文學的繼任者,成為了又一個網絡模因。大家似乎都沉浸於帕魯的工作系統。
但實際上類似的工作和壓榨系統在遊戲中並不少見,最經典的便是《群星》《冰汽時代》《環世界》等遊戲,它們無論是工作安排,政策歸劃還是壓榨花樣都比《幻獸帕魯》優秀不少。《群星》擁有“死後再就業中心”,“海星罐頭”等各類初生產品;《冰汽時代》裡取消居民福利和強迫996是基操;《環世界》則是集大成者,你可以實行奴隸制,噶居民的腰子,甚至玩“收過路肺”和製作人皮沙發。但在這些玩家圈內,很少有玩家會發帖表示對自己所控制的人的同情,大多對屏幕上跳出的居民需求感到“B事多”,更沒有發展出“環世界文學”這種網絡模因,而帕魯遊戲圈裡時常有人發帖懺悔自己肢解了帕魯或者把帕魯榨萎了,還有人把自己帶入到某隻帕魯身上。這似乎很奇怪,這些遊戲明明擁有十分成熟和優秀的工作體系,卻很少有人和帕魯玩家或者帕魯文學創作者一樣關心他們屏幕中公民的生活。
但如果我們仔細研究,便會發現答案所在——遊戲中受控者帶給玩家的直觀反饋。
《群星》中就算你把一整個星域的人全做成罐頭,帶給你的直觀感受也只是代表食物量的數字增加了和帝國聲譽減少了。《冰汽時代》裡你就算強迫居民996,帶給你的直觀感受也只是產能增加和自己的聲望下降,而且你還有正當的理由這麼做(不加班大家都得凍死)。具體的人在這些遊戲中被變成抽象的數值和文字,自然無法給人很直觀的感受,你給居民減輕工作壓力大多是出於防止由於壓榨過度導致聲譽下降民心不穩或者自己被驅逐導致GAME OVER,而不是出於直接的同理心。
這種視角下玩家自然不會將目光移到公民身上去
在《環世界》中儘管人是真正的一個個人而非一個數字,且人物個性系統優秀無比,但是其帶給玩家的反饋也並不直接。原版裡每個人都是豆豆眼,表情永遠不會變,壓力大不大開菜單看才知道(除非壓力大到精神崩潰導致行為異常),某個人壓力過大精神崩潰了是屏幕右側的一條緊急信息。玩家很難將自己帶入到某個人身上,更可能覺得自己是一個操控一堆小人的上帝,一個人在玩家心中的地位大致等同於一臺帶了一堆器官B事還多的多功能小車。你給他們休息時間和福利設施大部分情況下也是出於防止自己的殖民地停止運轉或者被毀。
這種視角下你很難將自身帶入到某個小人身上
而在帕魯的工作系統中,帕魯的行為更接近一個人,同時可以通過視覺直接給玩家反饋。SAN值低時會面露難色同時動作變慢,被肢解時會露出痛苦的表情,泡溫泉是會露出笑容。雖然模型較為簡單,在第一人稱視角下這種直觀的圖像表現力仍比精細的文字強,人們更可能將自己帶入而產生同理心。或許人類的感知方式決定了人類對於直觀的畫面的共情比抽象的文字強,這就是為什麼一個玩家玩群星時可以不經猶豫下達暴政,卻可能因為自己失手肢解了一隻帕魯而慚愧,儘管一隻帕魯的命比起整個星域的人的命來說不值錢多了。在盧梭的《憐憫是人的天性》中,暴君蘇拉能屢屢對敵人施加酷刑,卻會在劇院中看悲劇時落淚,或許便是因為敵人對他來說只是一個如同群星中的人口數般的數字,而悲劇演員能直接觸動他的感官,儘管這只是一臺劇。帕魯的工作系統給予了玩家一個獨特的機會——近距離直觀觀察自己所控制對象的行為,這正是玩家很少體驗到的。
直觀的表情比“XX精神值降低,原因是被關押”這種文字帶給玩家的感受強烈的多
或許P社的下一步作品可以不是讓玩家高高在上的策略遊戲,而是一款讓玩家既可以作為最高執政者下達政策,又可以作為一位普通公民感受上頭下達政策的影響的RPG遊戲,這樣的遊戲應該會很有趣。