印象裡的《傳奇生物1》是一個畫面很差,但玩法很有趣的作品。1代裡,簡單清晰的操作和千變萬化的兵種搭配,給人留下了深刻的印象。當時我就在想,如果這遊戲能改善下畫面的話,絕對能爆火。雖然三年過去了,《傳奇生物1》是徹底停止了更新,但其續作卻橫空出世。
本作基本延續了前作的特點,操作依然簡單,兵種搭配依然浩瀚。但本作的改變也是相當巨大,整體玩法從從一代的純粹爬塔自走棋,變成了二代的大世界探索肉鴿自走棋。續作的改動之大,稱得上是天翻地覆。如果本作不叫《傳奇生物2》的話,我甚至不敢相信這是正統續作。
從畫質上來看,本作有了長足的進步。雖然還是像素風,但是貼圖的分辨率卻提高了,不會像前作一樣直接糊成一團了。除此之外,戰鬥單位的動作也更加豐富,整體更加生動。遊戲的場景是多層次的,不僅有普通的大世界表層,還有獨立的洞穴冒險、海洋出海等,具有一定的探索性。
遊戲裡有著多難度的設定,不同難度下的怪物強度並不相同。遊戲默認開放0級難度,當玩家通關當前難度,才會開放下個難度。目前有0-10級共11個難度,是非常有挑戰性的。不過目前遊戲並沒有無盡模式和創意工坊,一旦玩家完成難度10,可能會顯得比較空虛。
當遊戲正式開始時,玩家需要在一張龐大的的格子裡自由探索和冒險,招募軍隊,提升實力,最終目標為打倒最高峰的魔王。在遊戲中,玩家可以自由選擇冒險路線,盡情探索這個世界世界。但值得注意的是,不管是移動還是戰鬥,都會造成時間流逝。在本作中,怪物整體實力主要取決於兩個部分:一是遊戲地形有著明顯的海拔劃分,而海拔越高的地方,則怪物越強;二是當日期每過一天,瘴氣等級就會提升一級,而瘴氣會使敵人的生命、防禦、攻擊等全面增強。隨著時間的推移,敵人會越來越強,這也迫使玩家不能漫無目的地閒逛。當然,遊戲也提供了一定的容錯性,只要必敗精英怪或者找到聖壇,都可以降低瘴氣等級。
地圖上有各種設施,包括村莊、敵人、木箱、裝備商人、聖壇、金幣等,每一種設施的功能都不一樣,例如,聖壇除了恢復全體生命值外,還能提供額外的獎勵,例如減少當前的瘴氣,或者獲得神徽;村莊提供了休息、僱傭、市場三個功能,是最溫馨的港灣;靈魂聖盃可以增加一個人口上限,非常方便……遊戲目前有32種設施,類型非常豐富,隨機性和新鮮感都拉滿了。值得注意的是,遊戲裡的村莊和燈塔允許快速到達。只要玩家點一下村莊或燈塔就能瞬間抵達,節約了很多遊戲日期時間。由於這是一個高難度下的必備技巧,讓玩家在謀劃路線的時候,更是需要走一步看三步。
遊戲裡包含坦克、戰士、法師、射手、刺客、輔助六種類別,而每種類別又分多種職業,例如坦克包含盾衛、重甲士、肉霸等多種職業,而每種職業又可以分為三種子職業,例如重甲士又分為霜之巨人、熔岩巨人、巨蟹。遊戲裡目前有24種基礎職業,72種子職業,可玩性非常高。由於這是一個西幻題材的自走棋遊戲,非常強調陣容的合理性。玩家在構建戰鬥陣容的時候,需要充分考慮戰法牧系統,必須有坦克、輸出、治療三種職業,否則根本沒辦法打贏敵人。同理,如果敵人陣容不是標準體系的話,則可以直接上去痛扁一頓。當然,陣容也不是絕對,我在遊戲裡遇見一種刺客陣容,上來就把己方的脆皮全秒了,讓人防不勝防。
不同的職業擁有不同的屬性和專屬技能,例如火槍手擁有濺射彈藥技能,讓攻擊提升且攻速降低,並在命中時對周圍單位造成範圍傷害;美猴王擁有身外化身,開展時可在正前方召喚2個分身,本體不死則分身不滅, 分身可提供增傷和減傷……正式由於這些專屬技能的存在,每一個職業都有其不可替代,讓整個遊戲的策略性極大增強。除了專屬技能之外,所有單位在每次升級後都可以從本類別本職業裡的技能裡選擇一個來掌握。例如美猴王歸屬的戰士類別鈍器使類,既可以選擇別鈍器使的撼地、粉碎、飛錘、等技能,也可以選擇戰士的武器大師、勇往直前、以戰養戰等技能。豐富的技能體系,允許玩家將同一個職業玩出不同的花樣。以所有吸血單位組建吸血陣容,成為永動機?以輔助和肉盾組成格擋反彈陣容,以彼之道還治彼身?沒有做不到,只有想不到。雖然本作裡沒有其他自走棋常見的羈絆設定,但近乎無窮的單位組合帶來了海量的歡樂。
本作中的單位有物理攻擊、魔法攻擊、物理防禦、魔法防禦等10種基礎屬性,基本涵蓋了常見的屬性類型。在戰鬥中,玩家可以隨時查看傷害榜。雖然叫著傷害榜,但是卻可以顯示傷害、承傷、治療護盾、增益負面等。從這裡的設計可以看到,二代的設計依然遵循了一代簡潔的特點,並不提供多餘的數值顯示。玩家根據這個榜單來分析目前的陣容是否合理?輔助的治療能加得上坦克的承傷?某些職業的輸出一直上不去,是裝備還不好,還是站位不好?
如同很多自走棋遊戲,本作的單位也需要手動安排陣容。能攜帶多少出戰單位取決於自身的人口屬性,而無法出戰的單位則全部留在後備區。除了基本的戰牧法體系之外,不同角色的站位也很重要:坦克要頂在最前方,承受第一波傷害;後排要留下戰士,否則很容易被對面的刺客偷襲;如果己方有範圍性增益的話,就要把部分單位集中在一起……根據單位的職業和技能,選擇最合適的站位,經常有事半功倍的效果。
場景中存在較為獨特的BOSS。BOSS實力強勁,遠高於普通怪物。但同樣的,擊敗BOSS後獎勵也較為豐富。除了更多的金錢、魂和更高級的武器,還有晶石。最重要的是,每次擊敗BOSS,可以選擇是降低瘴氣或獲取神徽。神徽更類似於永久被動,功能十分強大,例如神徽“臨危不亂”讓坦克在釋放技能的時候可按照自身最大生命值的固定比例進行回覆;神徽“熟能生巧”,能讓法師的第二個技能在釋放的時候有概率多放一次。如何在有限的一局時間裡,積攢出更多更強的神徽,這是玩家從遊戲開始就要思考的問題。當瘴氣不斷增加的同時,是否還敢繼續開隨機神徽,十分考慮玩家的判斷力。
遊戲中的死亡懲罰相當小,挫敗感很低。不管是戰鬥失敗還是逃跑,己方陣亡的單位並不會消失,只是以殘血狀態繼續出現在部隊列表裡。在這個遊戲裡,戰鬥失敗沒有任何直觀的損失,只有往後推移的時間罷了。這個怪打不過,那就不打了,換另外一個去打。雖然在高難度下,時間推移也很致命,但相信那個時候你也是老手了,也不會容易掛掉了。
作為一個自走棋遊戲,裝備自然是必不可少的。在本作中,一個作戰單位可以同時裝備三件裝備。雖然一個法師同時持有三件法杖是多少有點不合邏輯,但只要強就行了,其他的不用在意。裝備分為一級白色普通、二級藍色卓越、三級紫色史詩、四級橙色傳奇。遊戲在鐵匠處提供了三合一功能,只要三個同等級的裝備就可以合成一個更高級的裝備,讓玩家手中的不用裝備也有新用處。另外,遊戲中的一個鐵匠只能合成三次裝備,從一定程度上,限制了玩家不斷利用垃圾裝備刷高級裝備的玩法。
遊戲裡有不少的設定,都是鼓勵玩家積極進攻,快速投入到下一場戰鬥裡的。每次戰鬥結束,可以回覆20%的已損失生命值。這個設定鼓勵玩家進攻,不管是挑戰強敵還是欺負弱小回血,都十分有用。而當自身等級提高了,再去挑戰低等級的敵人,有概率觸發碾壓對面。此時將直接跳過戰鬥動畫,獲取勝利獎勵。這個設定確實很方便,減少了大量的等待時間。
本作並沒有設計局外成長,而是用不斷解鎖的新內容來吸引玩家持續遊玩。在遊戲中,玩家會通過各種途徑,例如擊殺BOSS、探索地牢、拜訪設施等方式來獲取晶石,而晶石是永久保存的,在遊戲結束後依然存在。玩家可以利用晶石來解鎖更多的單位、技能、物品、神徽等,進一步擴充遊戲的內容,把隨機性貫徹到底。玩家如果解鎖了某個新內容,卻發現不滿意的話,還可以手動禁止。綜合來看,沒有局外成長,遊戲不會顯得太肝,但也讓遊戲的粘性下降了不少,畢竟不是所有人都喜歡繼續增加隨機性的。
當然,目前遊戲還是有不少小問題,主要集中在便利性和平衡性:當後期獲得道具數量過多時,遊戲沒有提供篩選功能,揹包顯得有點雜亂,想找到某個道具很麻煩;由於單位獲取的技能是純隨機,如果運氣太差,很可能導致一場遊戲從開始到結束,都拿不到想要的技能……這些問題導致了玩家在高難度下,體驗很不舒心,期待後續更新。另外,很多一代的核心玩法都被刪除了,經典的三合一生物直接消失,可能讓一代老粉絲覺得不太能接受。
總體來看,遊戲依然非常上頭。效果顯著的成長曲線、溫柔輕鬆的死亡懲罰、目標鮮明的關卡任務、極為快捷的戰鬥過程,都遊戲本身充滿著魔力,不斷吸引人遊玩。打完這個怪就下線、升級完這個單位就下線、打完這關就下線……整個遊戲過程的目標一環扣一環,帶來玩家非常高的正反饋,一不小心就幾個小時過去了。雖然二代在上手門檻上比一代提高了很多,但也還在可接受的範圍內。只要熟悉了遊戲操作,那麼整個遊戲全程都是爽點。
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