印象里的《传奇生物1》是一个画面很差,但玩法很有趣的作品。1代里,简单清晰的操作和千变万化的兵种搭配,给人留下了深刻的印象。当时我就在想,如果这游戏能改善下画面的话,绝对能爆火。虽然三年过去了,《传奇生物1》是彻底停止了更新,但其续作却横空出世。
本作基本延续了前作的特点,操作依然简单,兵种搭配依然浩瀚。但本作的改变也是相当巨大,整体玩法从从一代的纯粹爬塔自走棋,变成了二代的大世界探索肉鸽自走棋。续作的改动之大,称得上是天翻地覆。如果本作不叫《传奇生物2》的话,我甚至不敢相信这是正统续作。
从画质上来看,本作有了长足的进步。虽然还是像素风,但是贴图的分辨率却提高了,不会像前作一样直接糊成一团了。除此之外,战斗单位的动作也更加丰富,整体更加生动。游戏的场景是多层次的,不仅有普通的大世界表层,还有独立的洞穴冒险、海洋出海等,具有一定的探索性。
游戏里有着多难度的设定,不同难度下的怪物强度并不相同。游戏默认开放0级难度,当玩家通关当前难度,才会开放下个难度。目前有0-10级共11个难度,是非常有挑战性的。不过目前游戏并没有无尽模式和创意工坊,一旦玩家完成难度10,可能会显得比较空虚。
当游戏正式开始时,玩家需要在一张庞大的的格子里自由探索和冒险,招募军队,提升实力,最终目标为打倒最高峰的魔王。在游戏中,玩家可以自由选择冒险路线,尽情探索这个世界世界。但值得注意的是,不管是移动还是战斗,都会造成时间流逝。在本作中,怪物整体实力主要取决于两个部分:一是游戏地形有着明显的海拔划分,而海拔越高的地方,则怪物越强;二是当日期每过一天,瘴气等级就会提升一级,而瘴气会使敌人的生命、防御、攻击等全面增强。随着时间的推移,敌人会越来越强,这也迫使玩家不能漫无目的地闲逛。当然,游戏也提供了一定的容错性,只要必败精英怪或者找到圣坛,都可以降低瘴气等级。
地图上有各种设施,包括村庄、敌人、木箱、装备商人、圣坛、金币等,每一种设施的功能都不一样,例如,圣坛除了恢复全体生命值外,还能提供额外的奖励,例如减少当前的瘴气,或者获得神徽;村庄提供了休息、雇佣、市场三个功能,是最温馨的港湾;灵魂圣杯可以增加一个人口上限,非常方便……游戏目前有32种设施,类型非常丰富,随机性和新鲜感都拉满了。值得注意的是,游戏里的村庄和灯塔允许快速到达。只要玩家点一下村庄或灯塔就能瞬间抵达,节约了很多游戏日期时间。由于这是一个高难度下的必备技巧,让玩家在谋划路线的时候,更是需要走一步看三步。
游戏里包含坦克、战士、法师、射手、刺客、辅助六种类别,而每种类别又分多种职业,例如坦克包含盾卫、重甲士、肉霸等多种职业,而每种职业又可以分为三种子职业,例如重甲士又分为霜之巨人、熔岩巨人、巨蟹。游戏里目前有24种基础职业,72种子职业,可玩性非常高。由于这是一个西幻题材的自走棋游戏,非常强调阵容的合理性。玩家在构建战斗阵容的时候,需要充分考虑战法牧系统,必须有坦克、输出、治疗三种职业,否则根本没办法打赢敌人。同理,如果敌人阵容不是标准体系的话,则可以直接上去痛扁一顿。当然,阵容也不是绝对,我在游戏里遇见一种刺客阵容,上来就把己方的脆皮全秒了,让人防不胜防。
不同的职业拥有不同的属性和专属技能,例如火枪手拥有溅射弹药技能,让攻击提升且攻速降低,并在命中时对周围单位造成范围伤害;美猴王拥有身外化身,开展时可在正前方召唤2个分身,本体不死则分身不灭, 分身可提供增伤和减伤……正式由于这些专属技能的存在,每一个职业都有其不可替代,让整个游戏的策略性极大增强。除了专属技能之外,所有单位在每次升级后都可以从本类别本职业里的技能里选择一个来掌握。例如美猴王归属的战士类别钝器使类,既可以选择别钝器使的撼地、粉碎、飞锤、等技能,也可以选择战士的武器大师、勇往直前、以战养战等技能。丰富的技能体系,允许玩家将同一个职业玩出不同的花样。以所有吸血单位组建吸血阵容,成为永动机?以辅助和肉盾组成格挡反弹阵容,以彼之道还治彼身?没有做不到,只有想不到。虽然本作里没有其他自走棋常见的羁绊设定,但近乎无穷的单位组合带来了海量的欢乐。
本作中的单位有物理攻击、魔法攻击、物理防御、魔法防御等10种基础属性,基本涵盖了常见的属性类型。在战斗中,玩家可以随时查看伤害榜。虽然叫着伤害榜,但是却可以显示伤害、承伤、治疗护盾、增益负面等。从这里的设计可以看到,二代的设计依然遵循了一代简洁的特点,并不提供多余的数值显示。玩家根据这个榜单来分析目前的阵容是否合理?辅助的治疗能加得上坦克的承伤?某些职业的输出一直上不去,是装备还不好,还是站位不好?
如同很多自走棋游戏,本作的单位也需要手动安排阵容。能携带多少出战单位取决于自身的人口属性,而无法出战的单位则全部留在后备区。除了基本的战牧法体系之外,不同角色的站位也很重要:坦克要顶在最前方,承受第一波伤害;后排要留下战士,否则很容易被对面的刺客偷袭;如果己方有范围性增益的话,就要把部分单位集中在一起……根据单位的职业和技能,选择最合适的站位,经常有事半功倍的效果。
场景中存在较为独特的BOSS。BOSS实力强劲,远高于普通怪物。但同样的,击败BOSS后奖励也较为丰富。除了更多的金钱、魂和更高级的武器,还有晶石。最重要的是,每次击败BOSS,可以选择是降低瘴气或获取神徽。神徽更类似于永久被动,功能十分强大,例如神徽“临危不乱”让坦克在释放技能的时候可按照自身最大生命值的固定比例进行回复;神徽“熟能生巧”,能让法师的第二个技能在释放的时候有概率多放一次。如何在有限的一局时间里,积攒出更多更强的神徽,这是玩家从游戏开始就要思考的问题。当瘴气不断增加的同时,是否还敢继续开随机神徽,十分考虑玩家的判断力。
游戏中的死亡惩罚相当小,挫败感很低。不管是战斗失败还是逃跑,己方阵亡的单位并不会消失,只是以残血状态继续出现在部队列表里。在这个游戏里,战斗失败没有任何直观的损失,只有往后推移的时间罢了。这个怪打不过,那就不打了,换另外一个去打。虽然在高难度下,时间推移也很致命,但相信那个时候你也是老手了,也不会容易挂掉了。
作为一个自走棋游戏,装备自然是必不可少的。在本作中,一个作战单位可以同时装备三件装备。虽然一个法师同时持有三件法杖是多少有点不合逻辑,但只要强就行了,其他的不用在意。装备分为一级白色普通、二级蓝色卓越、三级紫色史诗、四级橙色传奇。游戏在铁匠处提供了三合一功能,只要三个同等级的装备就可以合成一个更高级的装备,让玩家手中的不用装备也有新用处。另外,游戏中的一个铁匠只能合成三次装备,从一定程度上,限制了玩家不断利用垃圾装备刷高级装备的玩法。
游戏里有不少的设定,都是鼓励玩家积极进攻,快速投入到下一场战斗里的。每次战斗结束,可以回复20%的已损失生命值。这个设定鼓励玩家进攻,不管是挑战强敌还是欺负弱小回血,都十分有用。而当自身等级提高了,再去挑战低等级的敌人,有概率触发碾压对面。此时将直接跳过战斗动画,获取胜利奖励。这个设定确实很方便,减少了大量的等待时间。
本作并没有设计局外成长,而是用不断解锁的新内容来吸引玩家持续游玩。在游戏中,玩家会通过各种途径,例如击杀BOSS、探索地牢、拜访设施等方式来获取晶石,而晶石是永久保存的,在游戏结束后依然存在。玩家可以利用晶石来解锁更多的单位、技能、物品、神徽等,进一步扩充游戏的内容,把随机性贯彻到底。玩家如果解锁了某个新内容,却发现不满意的话,还可以手动禁止。综合来看,没有局外成长,游戏不会显得太肝,但也让游戏的粘性下降了不少,毕竟不是所有人都喜欢继续增加随机性的。
当然,目前游戏还是有不少小问题,主要集中在便利性和平衡性:当后期获得道具数量过多时,游戏没有提供筛选功能,背包显得有点杂乱,想找到某个道具很麻烦;由于单位获取的技能是纯随机,如果运气太差,很可能导致一场游戏从开始到结束,都拿不到想要的技能……这些问题导致了玩家在高难度下,体验很不舒心,期待后续更新。另外,很多一代的核心玩法都被删除了,经典的三合一生物直接消失,可能让一代老粉丝觉得不太能接受。
总体来看,游戏依然非常上头。效果显著的成长曲线、温柔轻松的死亡惩罚、目标鲜明的关卡任务、极为快捷的战斗过程,都游戏本身充满着魔力,不断吸引人游玩。打完这个怪就下线、升级完这个单位就下线、打完这关就下线……整个游戏过程的目标一环扣一环,带来玩家非常高的正反馈,一不小心就几个小时过去了。虽然二代在上手门槛上比一代提高了很多,但也还在可接受的范围内。只要熟悉了游戏操作,那么整个游戏全程都是爽点。
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