“你們難道買不起4090麼”、“遊玩130時間才能get到《星空》的樂趣”並不能改變《星空》是一個平庸遊戲、在線人數持續被《博德之門3》爆殺的事實,不過《星空》雖然遊戲確實一般,但飛船是真的帥啊——除了和場景沒辦法互動以外,幾乎已經達成了大型(傳銷)賣船遊戲《星際公民》七成的功力,不過遊戲中還是可以體驗一下空戰!那麼就讓我來聊一下我玩過的幾款涉及到開飛船對轟的遊戲。
星空:主視角飛船對轟!
要聊《星空》的飛船,可能需要首先介紹下游戲系統,不過本作的遊玩內容有點龐雜到我不知道哪裡開始聊起,我們首先來看一下幫助界面:包含了買賣、任務、任務板、夥伴、傷害類型、衝刺、劫掠、勘探、醫生、升級、佔領飛船、哨站相關的內容,你可能覺得這已經相當多了,但事實上這僅僅只是幫助內容的1/5。
飛船對轟,玩法是有導彈、激光和彈道武器,激光恢復最快但是傷害最低;導彈必須先要鎖定敵人,然後有一個瞄準+追蹤的系統,持續瞄準一準時間以後生效;
此外你可以實時調整飛船的能量分配:三武器,以及護盾、引擎和重力——引擎決定了速度和加速度、重力決定了躍遷的速度(沒錯打不過還能跑)。
最後就是你和敵人對轟時,你也可以有目標的打擊敵人飛船對應的功能模塊。
不過問題大概在於:這部分的引導其實不怎麼足夠飛船相關只在你剛到亞特蘭蒂斯時給你一個NPC——並不是引導,而是NPC,那麼你接下來應該如何買船,船的屬性到底都有什麼用,比如激光、火炮和導彈在打擊敵人艦艇時表現的差異在哪(比如射程、射速、對甲&對血傷害等等)、護盾、重力等屬性該如何分配等等,以上的全部“必要知識”都被遊戲略過了:
在故事情節中我們是一個黑煤礦的工人突然拿到一艘飛船,然後現實中的我們大概也差不多,同樣是對面完全陌生的飛船系統一臉懵逼,然後要去選擇優質的飛船購買,或者自己用部件組裝飛船,以及改造飛船成為自己想要的風格和功能,對於我來說,就只能去百度,還很難找到行之有效的攻略。
*當然,這一部分內容,網上很多大佬玩的很花,不如也有人做出了崩3休伯利安號
飛船停靠的過程看起來還是挺帶感的。
幾乎在所有涉及機械結構的細節內容上,《星空》都進行了不遺餘力的堆砌,比如遊戲中各種飛船、空間站、研究站點、建築物包含了無數種門,而且這些門都儘可能呈現了細節。這種精緻感和磁帶播放的錄音、筆記本形式記載的文本、80年代風格的烹飪臺等等一起,構成了一種大概可以稱為“未來複古主義”(Retro-futurism)的復古元素,和相對精緻的宇航相關未來元素呈現形成了強烈的反差。
*“未來複古主義”(Retro-futurism)的風格示例↑,可以看到《原子之心》和《星空》的城市都包含了一些這個風格的意味在其中。
BTW:從遊戲第一個任務“一小步”到最終任務“一大步”,以及飛船&空間站的細節考究,還是能看出來遊戲強烈的致敬NASA那個味(當然,對於天文知識和實際星球還原,大概是受到製作組知識儲備有限,還是犯了不少錯誤)。
哀慟之日:RTS飛船對轟!
在哀慟之日的故事中,玩家扮演的帝國艦隊司令官愛達荷的其中一個克隆體在存放著千千萬萬克隆體副本的地獄谷中被智能機械喚醒,而以智能機械為基礎運轉的外部世界因為所有智能機械停止運轉的“大停機”事件已經陷入一片混亂,帝國統治秩序也陷入崩塌,強盜祖母、神棍主角、投機富商、割據軍閥在亂世中崛起讓整個帝國陷入滅世火焰,倖存的族群也只是在絕望中等待著終結。
而玩家就是那唯一的希望之光,去消滅這些惡徒,找到重啟智能機械的辦法,來拯救這個世界。而隨著劇情的進展,“愛達荷”司令發現帝國的覆滅、記憶的丟失、大停機背後的真相遠遠不是想象中那麼簡單..
.起航準備
在遊戲伊始,玩家首先要選擇起始飛船和2名起始軍官。船隻分為聖殿級、混沌級、傑力科級、魔改級等6個型號,初始可以選擇聖殿級,每完成一個章節的劇情就解鎖一艘新的飛船。
飛船在初始機能(戰鬥機、武器、艦體、子系統)和附帶設施(初始的戰鬥機或武器)上各有差異,默認的聖殿級比較均衡,後面的飛船分別有附帶大量無人機、偏重艦載武器、偏重探索、偏重機身防禦等
軍官可以分為士兵(戰鬥、爆破、領航)、間諜(說服、潛行、間諜)、科學家(博學、工程、黑客)三個大類,每個軍官會隨機到所屬大類中三項技能其中的兩項(如果特性是天才,那麼會隨機獲得所屬大類外的一種技能,但是會減少2點生命值上限)。技能可以在航行中的隨機事件中發揮作用(開啟特殊選項,將負面/中立事件轉化為正面結果等),也可以在探索中發現寶箱和避開危險(要進行軍官的技能檢定)。
部分特殊軍官解鎖相當困難,比如筆者解鎖的這個軍官獲得成就只有0.1%的人獲得
可暫停的即時制戰棋戰鬥
遊戲的戰鬥模式是六邊形網格地圖中的可暫停的即時戰鬥。戰鬥目標為摧毀對方飛船的艦體。戰鬥方式為操控戰機和武器。戰機和武器欄位由艦載科技決定(下節詳解)
遊戲中可以攻擊飛船的炮臺、機艙和艦體三個位置,每個位置有自己對應的熱量上限,打到熱量上限後會進入過熱(功能鎖定一段時間),失火(傷害輔助系統裡的軍官),而打掉一個艙位整體血量以後會產生一次爆炸,將附近3格內所有的戰機擊退(所以快爆了可以提前拉一部分戰機遠離),打掉所有艙位則獲得戰鬥的勝利戰機分為護衛艦(速度最慢、血量最高、傷害最低)、無人機(速度最快、血量適中、傷害適中)、殲擊機(速度適中、血量最低、傷害最高),三種類型的飛機呈銜尾蛇狀剋制關係(護衛克殲擊克無人克護衛)。每種類型的戰機分4個等級,每個等級分為基礎型
整體而言,哀慟之日(crying suns)有著精良的藝術表現力,譜寫了一曲恢弘壯闊的星際冒險史詩。有著可玩性很高的核心玩法。然而目前遊戲在各類策略集上都缺乏寬度(飛機種類、等級上限,軍官中等、升級要素,艦船特色、升級要素,隨機事件類型)導致遊戲的重複可玩性很差。
此外很多人評價它很像FTL——其實真不是是飛船就像FTL的,接下來要介紹的《孤星獵人》又是像FTL但是玩法完全不同的。
《孤星獵人》:肉鴿飛船對轟!
新品節上線的肉鴿遊戲demo《孤星獵人》表現出來的素質非常的好,有合理的難度曲線、不斷調整部件&部件組合的必要性和胡了開無雙的可能性,總的來說就是基本上我朋友玩的的都說好玩!
這款遊戲的玩法是操控飛艇,用安裝好的組件產生各種互相影響的作用,通過對波一決勝負! 先耗盡對方血量即可獲得勝利,由於並沒有部位破壞的設定,所以重要的是高效的造成輸出——需要依靠攻擊原件和輔助原件玩出的花式配合。
最終對對方的船艦造成海量的傷害——看圖片可能有點像FTL(穿越光速),但兩者是完全不同的遊戲!
拿到更多子彈是勝利的一半!
在每一輪次,我們可以隨機從白色、藍色和橙色中獲得1~9點數的三張隨機卡牌。然而攻擊炮的輸出位置是遠遠不止的,所以在任意情況下最優先的一定是產牌類輔助——幾乎任何和卡牌有關的遊戲額外獲得卡牌一定是重要的。
比如初始教程獲取的是把規定點數的卡點數+1,“過載”投入>=6點卡牌時獲得8點橙色等等
當然,如果你嫌一換一增加點數不夠賺,那麼還有部分類似“聯營”的卡達成一換多的效果——投入最後一張卡牌時符合顏色需求時可以額外得到一張隨機卡。不過最賺的還得是橙卡,比如幻影匕首可以直接用一張白卡填滿背後的炮臺——最大可以1張換3張
一個好漢三個幫
buff類輔助基本可以分為三類:buff一個方向,buff周圍(上下左右),buff全體。
因為部分格子一共只有9格,所以buff周圍(上下左右)其實4buff位只有1個,3buff位只有4個,需要考慮到這一點。一般來說,範圍越小越小越強。此外需要注意的是:輔助很多雖然看起來按性價比不一定賺,但因為卡牌的數量是有限的,所以在用卡範圍內需要儘可能多拿輔助卡。
還有一個需要注意的是部件存在升級設定,比如遊戲中存在升級部件(也是輔助類別),效果就是讓周圍的部件升級,除此以外,還有一部分事件可以升級卡,以及商店可以幾率購買升級後的卡。
對於“卡組質量”的提升,升級同樣是必須的——值得一提的是升級部分升級後的效果是全屏提供升級,簡直是BUG
養好大哥打輸出
最後就是輸出卡,其實這個反而最不重要,但是需要注意的是儘可能保持卡的“單色”,這樣方便適合特別卡牌需求的炮臺,比如有傳說炮是橙色卡裝填後傷害翻倍——但是就需要你可以穩定產橙。那麼上文提到的給卡牌+點數的,配合“過載”就可以穩定產出8費橙,8×2×2=32,就造成了一座可以穩定在每次對波中一定能贏的優勢炮。當你造出一門一定能贏的優勢炮時,你的下一步一定是應該放出中間,除非——你有更強力的
比如我贏下來的(第一把),除了傳說雙橙炮和配套部件以外,還有一套超級白色炮套裝——幻影匕首1白補滿3白的白色卡填充炮,後面還有一個周圍加入白色卡後+3威力的傳說炮,這一套可以打出70+的傷害,屬於是變態中的變態了。這也是本作好玩的地方!只有你的想象力足夠,可以做出各種變態的主炮!
其他可操作的選項
然後,問題來了,主炮很強但是副炮不過強怎麼辦?還可以用上下移動來規避敵人的優勢火力,發揮自己的重量。不過移動需要燃料,燃料可以在事件、戰利品和商店裡完成補給。
移動除了規避傷害,有個很大的意義在於對對方造成傷害時同時會削弱護盾,護盾為0時,船隻會陷入一回合無法行動——這尤其對於打BOSS時是十分關鍵的,所以也需要合理規劃破盾的時間。
總體而言,《星空》的主視角對轟雖然沉浸感最強,但是操作性和可控變量都比較拉(不如《皇牌空戰》)
哀慟之日,戰術層面還不錯,就是艦載升級、飛船種類、駕駛員的種類以及可以產生的組合變量都還有欠缺《孤星獵人》,其實邏輯很簡單,就是用輔助模塊拼裝出強大的進攻模塊,但是有種莫名的上頭體驗