一階段的後續本來計劃寫死除了菜特與在第十三章分支線的fee (請翻譯成中文然後親切的這麼叫我!)的配角在大結局前一章或大結局讓漢克、瑞德(設定為他通過自殺釋放力量成為亡靈之主級別的怪物,加速達成用魔紋取代法術和戰士的過程,解釋為什麼二週目的帝國士兵轉眼就白給)然後大概率讓配角fee翻身成為二階段主角,同時寫寫加速度紋取代傳統軍隊體系的過程(為此設定了包括fee的十三使徒),然後就是fee快樂的1V12然後和曾經的主萊特決戰,於是,到了一週目時間段,二階段結束然後可能會把萊特扔到新手教程時間段(眾所周知,路人就是最厲害的那個)。順便給城堡世界套個娃,解釋為什麼世界會陷入循環:畢竟現實化一點的話,不可能打完亡靈之主就沒劇情了,於是現實世界跌落為遊戲世界,順便來點假深奧的東西,多妙。
可是這些我自己感覺很秀的設定我到底是碼不動了,很抱歉,不過確實沒人催更沒動力,時間也不充裕,但凡有五個以上的催更我也不至於這麼懶(暗示), 好吧,說到最後,其實寫同人最開始的目的是水經驗和把腦子裡邊的亂想法排掉一點。就這樣吧,咕咕咕。
哦,為打算碼同人的獵人們提點建議:選擇好世界偏向現實還是遊戲,偏現實側容易遇到箱子為何從空中落下(可以強行套遊戲類的設定,比如某女神賜予大陸的規則,讓它存在即合理)、四次元揹包(抄我的就是了,沒毛病)、為什麼哈伍德家普通的法師能改變城堡的難度(建議套層幻境,也能用於解決套娃問題)等問題,還有個人認為寶藏獵人因為屬於唯利是圖者井不擅長團結(很殘酷但很真實),想寫的深沉的話不建議寫出遇到陌生人就成了隊友,要有幾章的過程。偏遊戲的話還是希望能減少單調的喊技能,容易使人反感。可以加強對於幽默問題的描寫,因為偏遊戲的話不像偏現實寫法那樣在主角心中存在那麼多怕死等現實問題。個人感覺偏遊戲入門快難提升,因為對戰時容易單調,偏現實的話動作細節可以更多更精細(簡直是打算成為水王的作者必備)。同人領域多是偏現實側,想突出只能拼文學底蘊或者用較簡單的寫法(我感覺我的修飾詞匯用的就比較少,所以總寫不好戰鬥場面,都是扔砍敲什麼的)哎呀,過一千六不少了,我果然很會水啊,就這樣吧,告辭了。