三國誅死遊戲《臥龍:蒼天隕落》評測,以仁王為基底的嘗試之作


3樓貓 發佈時間:2023-03-26 10:09:56 作者:曦暮不正經 Language

距離臥龍發售到現在,已經快一個月了,說實話臥龍確實是我2023年第一季度最期待的遊戲,但在接連玩了仁王1和仁王2這兩部之後.......我就更期待了,況且題材還是與三國相關的,而且又是那種怪砍我一刀就可能會死的遊戲,實在是激起了我的無限樂趣。

三國誅死遊戲《臥龍:蒼天隕落》評測,以仁王為基底的嘗試之作-第0張

話不多說我們直接進入遊戲,滿地圖都是火很有忍組的味道,旁邊出現的少年一上來就問一句:

“哥們你覺得這遊戲怎麼樣?”

雖然這兄弟跟藤吉郎似的一看後期就得被我收拾一頓,但秉持著素質良好型玩家的高尚節操,我還是有條不紊地回答了他,且看:

戰鬥設計

忍組這次徹底放棄教玩家玩遊戲了,各方面來說都做了極大的簡化,設置感覺有點簡化過頭。回想起在仁王2的中陰之間,忍組一下子塞給了你:各種武器,上中下段,輕攻擊,重攻擊,武技,陰陽術,忍術,妖怪化,妖反,妖怪技,魂核。本人是玩了仁王1再去仁王2的,新加的東西勉強還可以接受,畢竟大多數還是換湯不換藥,但對於因為聽聞老玩家對於仁王一代的各種弊端的吐槽,直接進入仁王2的玩家來說,無疑是小升高的知識在一天之內要你完全掌握了,並且在開局還給你塞一條牛頭鬼,馬頭鬼,後面還來一隻看起來氣場就很足的煙煙羅和拖家帶口的夜刀神,底下的一條精力條花式變色,前面學到的知識別說運用了,連記住怕都是很難,以至於到頭來只能迷迷糊糊得玩成不停摸刀的類魂遊戲,等這些東西熟練掌握後下個周目怕都要開了。

三國誅死遊戲《臥龍:蒼天隕落》評測,以仁王為基底的嘗試之作-第1張

但是臥龍就不一樣,萬物皆可化解的設計使得只要玩家學會化解便可以一招鮮吃遍天,普通攻擊可以反,紅光可以反,飛行物可以反,總之只要是能傷害到玩家的攻擊完全可以反,像不像打boss時瘋狂連按B鍵的你?你說你不會化解,沒關係,就算是一直按著防禦鍵,擋下boss的攻擊,再在空隙間偷兩刀,放一個武技,只在boss放白給紅光的時候動動小手化解一下,你一樣能磨死boss。如此簡化的操作大大降低了玩家學習的門檻,但是練習的成本依舊沒有變。

一週目的數值控制在了合理的程度,仁王系列中一巴掌就能拍死一個萌新的妖鬼和一槍就能戳死老玩家的趙子龍不見了,玩家的試錯度提高,不需要認識自己,只需要認識敵人,在一次次的死亡重開中,慢慢理解敵人,最終將其斬於馬下。

三國誅死遊戲《臥龍:蒼天隕落》評測,以仁王為基底的嘗試之作-第2張

武技

武技的設計則大大提高了玩家進行戰鬥的速度,有利於敵方架勢條的快速積累,選擇合適的武技對於快速解決戰鬥具有重要意義,古澱刀的雷霆萬鈞,雙刀的青松迎客,涯角槍的白馬嘯風,幾乎每一種武器都有一個吊炸天的武技,放出來就能讓敵方的架勢條嘎嘎漲。

奇術

奇術在臥龍的統治力,自我感覺並沒有仁王中的陰陽術那麼高,boss的強烈攻擊性也導致很多時候我們顧不上放多少奇術,但是其本身的解鎖速度很快,在中期便可以解鎖大部分的奇術,靈活運用他們可以發揮五行相剋的特性,增強對於敵方的傷害,減輕或消除自身的負面效果等。

三國誅死遊戲《臥龍:蒼天隕落》評測,以仁王為基底的嘗試之作-第3張

氣勢

氣勢的設計仁者見仁智者見智,一定程度上加大了玩家探索地圖的複雜性,不去提升氣勢等級,不去尋找地圖裡面各個犄角旮旯的佔領點,以較低的氣勢等級去打精英怪和boss是非常刮痧的。但也一定程度地降低了遊戲的難度,只要你不怕麻煩,在探圖時把氣勢等級刷高一點,可以提高容錯率,明顯降低遊戲的難度。

最後不得不提一嘴,也是我感覺最打攪體驗的一手操作,就是在手柄上設置B鍵是化解,兩下B鍵是翻滾的奇葩設定,我理解忍組為了防止玩家搬來抖刀術而出此下策,但是在處理一些boss的快速二連甚至三連擊的時候,我相信不只有我會按出化解一下然後連翻兩下的操作。

地圖構建

忍組完美地把仁王地圖的所有要素原封不動地搬了過來,讓我不得不佩服他們塞東西的能力。臥龍和仁王的地圖相比總體來說變化並不大,即使我可以說從這三個遊戲以來,忍組的地圖還是在漸漸向好的方向發展,聽說還招攬了血源的製作人員來參與制作,以至於眾多玩家在遊戲還沒有發售的時候就在給自己打定心針,表示這次的地圖一定不會如仁王系列每一章都看起來像複製粘貼的地圖模板一樣:即以ρ型設計的地圖,以及兩張地圖銜接的模式。

但凡玩過仁王系列不管是仁王1還是仁王2的玩家們來說,在關卡入口放置一個不能從這一面打開的門或者是隻能從上面踢下來的梯子這肯定是家常便飯,繞了一圈肯定會回來,這也是眾多玩家為何表示仁王的地圖做得實在是不能讓人滿意,只能在還能看的及格線上徘徊的程度。仁王整體來說比臥龍要長得多,光是主線流程就大概在50-60小時之間,因此地圖同質化的風格表現得更加明顯。但即使是流程相對較短的臥龍,其地圖也勉強只能稱得上差強人意。

小而不精,大而氾濫。

對於支線對主線地圖的重複利用以及自造地圖的粗製我們暫且不去深究,畢竟臥龍的支線繁多,很少有人能夠完全刷完,我們主要放在對於第一遊戲體驗比較重要的主線上。

假設你和你朋友在泥地上玩著一個遊戲,你在地上用手挖出各種溝壑,將其定位為可以行走的部分,對於隆起的高牆,將其定義為部分不可以行走,但是有一部分可以通過某種方法(例如梯子)到達上面。眾多的高牆銜接成為了迷宮,從入口進去,前來挑戰的勇者是無法一眼望到殺死惡龍的道路的,必須一點點地去摸索,並且有策略地處理你在地圖上精心佈置的敵人:弓箭手,小兵,精英怪等等,這樣,一副拿來抵禦勇者的地圖就做好了。

臥龍在地圖設計上,很少有放得開的時候,很少能讓人看到那種比較宏大的場面,三國如此大的場面在臥龍之中演繹得猶如村戰。在很多時候,地圖總的來說就如同平面上隆起的高牆,或者是深陷的溝壑,在一些足夠顯眼的地方,也就是玩家通關的必經之路上放上存檔點,在一些不顯眼的地方,放上一些特殊的小物品,我覺得這次能夠稱讚的一點就是,它把大多數需要插上小旗的位置,在玩家的必經之路上顯現出來,但是以玩家現在的推進情況來說,仍然需要向前行進一段時間,才能夠佔領,一定程度上避免了玩家像個無頭蒼蠅一樣亂竄。

你的朋友對於你的創作很感興趣,但是他表示這樣的地圖是否過於單調,你嘗試著在地下再挖一層,使得地圖看起來更加複雜,但是兩者除了幾個相連的洞口,其它並無聯繫,朋友表示你如果能做出一個更有立體感的地圖就好了,但是你心有餘而力不足,幾次嘗試都感覺到只能做到差強人意,到最後你厭倦了,堆了一個都城,在外面的平地上堆起了層層關卡,成本很低但是能讓勇者吃盡苦頭。

到了中後期,明顯感覺忍組又是在敷衍了事,大多數的素材都是從仁王照搬過來,而且反而給人一種地圖比起之前還退步了的感覺。點名第四章的地圖,個人認為是整個臥龍地圖做得最差勁的一章,僅僅在平面上做了一些功課,給玩家一種好像真的在“推”圖的感覺。

三國誅死遊戲《臥龍:蒼天隕落》評測,以仁王為基底的嘗試之作-第4張

這地圖很難不讓人想到是仁王搬來的

此外,光榮的美術風格也給了臥龍地圖極大的不好體驗,這裡我講述的可能不好理解,直接放上幾張圖片:

①紅光滿面

三國誅死遊戲《臥龍:蒼天隕落》評測,以仁王為基底的嘗試之作-第5張

②黃沙漫天

三國誅死遊戲《臥龍:蒼天隕落》評測,以仁王為基底的嘗試之作-第6張

③雪國茫茫

三國誅死遊戲《臥龍:蒼天隕落》評測,以仁王為基底的嘗試之作-第7張

小怪

打完臥龍,我可能不會記得雷公附體的張遼,也不會記得在天上亂飛的劉備,但是我一定會記得每個地圖都有的,從紅晶家後山進貨的倀鬼,水鬼,以及猶如僱傭兵一樣到處都是的刺客。臥龍的非人型怪大概只有20種,人形怪大多數也是換皮不換招,而素材重複利用的操作更是使得此弊端更加明顯。

在新手村,我用著+0的武器打著倀鬼。

三國誅死遊戲《臥龍:蒼天隕落》評測,以仁王為基底的嘗試之作-第8張

在江東,我用著+5的武器打著倀鬼和水鬼。

三國誅死遊戲《臥龍:蒼天隕落》評測,以仁王為基底的嘗試之作-第9張

在追殺袁紹的路上,我用著+7的武器打著倀鬼,水鬼,火鼠。

三國誅死遊戲《臥龍:蒼天隕落》評測,以仁王為基底的嘗試之作-第10張

由於是以化解為主要操作手法的遊戲,使得臥龍里面的非人形怪相比於人形怪要麻煩得多,各種蓄力和亂跳使得玩家的體驗感大大折扣,就像大多數都討厭只狼裡的怨恨之鬼,喜歡和絃一郎或者一心拼刀,而我也認為,張遼和矇眼少年確實是臥龍里面做得非常好的兩個boss了,因為他們讓我化得很爽。

boss戰

boss的設計,我認為大多數的boss還是足夠可以的,沒有到濫竽充數的程度,boss的各種攻擊都設計得可圈可點,也能把玩家打得心服口服,但是其中也不乏非常大糞的設計,例如天上亂飛的劉備,魔化于吉非常容易丟視野的紅光萬箭穿心直接秒殺,以及熬因亂動的觸手和初見很難招架的紅光,還有一些boss滿身紅光導致的光汙染看不清動作的情況,也略微降低了化解殺招的體驗。

三國誅死遊戲《臥龍:蒼天隕落》評測,以仁王為基底的嘗試之作-第11張

與boss的戰鬥中大多數的時候需要注意boss的架勢條,通過各種攻擊打滿紅條進行處決,是臥龍里面的一大爽點。但由於化解普通攻擊造成的紅條增長和攻擊造成的傷害並不明顯,況且大多數boss的常駐霸體都非常高,玩家很多時候只能被動地處理boss的招式,很難對其進行壓制,導致在戰鬥中大多數的時間是在復讀武技,也有很多時候存在著“boss不放紅光就感覺打不了”的情況。

但是只要是你想過,隨便叫幾個結義兄弟跟著你一起去圍毆boss,他們去吸引火力,你只在背後偷boss的屁股,要通關整個遊戲還是很簡單的。

而最後boss拿來當小怪,我只能說是忍組操作。

總結

臥龍確實給了我一些不錯的體驗,但也給了很多負面的反饋,玩著臥龍,感覺還是忍組的老一套,好像跟仁王是同母異父的兄弟,但玩法卻不盡相同,我能從復古的ui和美術,以及差強人意的地圖看出這是忍組的味道,又從一次次的化解之中,感受到了製作組勇敢的嘗試,享受著這種特別的新鮮感,喜歡誅死的玩家們,一定不要錯過。

三國誅死遊戲《臥龍:蒼天隕落》評測,以仁王為基底的嘗試之作-第12張


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com