距离卧龙发售到现在,已经快一个月了,说实话卧龙确实是我2023年第一季度最期待的游戏,但在接连玩了仁王1和仁王2这两部之后.......我就更期待了,况且题材还是与三国相关的,而且又是那种怪砍我一刀就可能会死的游戏,实在是激起了我的无限乐趣。
话不多说我们直接进入游戏,满地图都是火很有忍组的味道,旁边出现的少年一上来就问一句:
“哥们你觉得这游戏怎么样?”
虽然这兄弟跟藤吉郎似的一看后期就得被我收拾一顿,但秉持着素质良好型玩家的高尚节操,我还是有条不紊地回答了他,且看:
战斗设计
忍组这次彻底放弃教玩家玩游戏了,各方面来说都做了极大的简化,设置感觉有点简化过头。回想起在仁王2的中阴之间,忍组一下子塞给了你:各种武器,上中下段,轻攻击,重攻击,武技,阴阳术,忍术,妖怪化,妖反,妖怪技,魂核。本人是玩了仁王1再去仁王2的,新加的东西勉强还可以接受,毕竟大多数还是换汤不换药,但对于因为听闻老玩家对于仁王一代的各种弊端的吐槽,直接进入仁王2的玩家来说,无疑是小升高的知识在一天之内要你完全掌握了,并且在开局还给你塞一条牛头鬼,马头鬼,后面还来一只看起来气场就很足的烟烟罗和拖家带口的夜刀神,底下的一条精力条花式变色,前面学到的知识别说运用了,连记住怕都是很难,以至于到头来只能迷迷糊糊得玩成不停摸刀的类魂游戏,等这些东西熟练掌握后下个周目怕都要开了。
但是卧龙就不一样,万物皆可化解的设计使得只要玩家学会化解便可以一招鲜吃遍天,普通攻击可以反,红光可以反,飞行物可以反,总之只要是能伤害到玩家的攻击完全可以反,像不像打boss时疯狂连按B键的你?你说你不会化解,没关系,就算是一直按着防御键,挡下boss的攻击,再在空隙间偷两刀,放一个武技,只在boss放白给红光的时候动动小手化解一下,你一样能磨死boss。如此简化的操作大大降低了玩家学习的门槛,但是练习的成本依旧没有变。
一周目的数值控制在了合理的程度,仁王系列中一巴掌就能拍死一个萌新的妖鬼和一枪就能戳死老玩家的赵子龙不见了,玩家的试错度提高,不需要认识自己,只需要认识敌人,在一次次的死亡重开中,慢慢理解敌人,最终将其斩于马下。
武技
武技的设计则大大提高了玩家进行战斗的速度,有利于敌方架势条的快速积累,选择合适的武技对于快速解决战斗具有重要意义,古淀刀的雷霆万钧,双刀的青松迎客,涯角枪的白马啸风,几乎每一种武器都有一个吊炸天的武技,放出来就能让敌方的架势条嘎嘎涨。
奇术
奇术在卧龙的统治力,自我感觉并没有仁王中的阴阳术那么高,boss的强烈攻击性也导致很多时候我们顾不上放多少奇术,但是其本身的解锁速度很快,在中期便可以解锁大部分的奇术,灵活运用他们可以发挥五行相克的特性,增强对于敌方的伤害,减轻或消除自身的负面效果等。
气势
气势的设计仁者见仁智者见智,一定程度上加大了玩家探索地图的复杂性,不去提升气势等级,不去寻找地图里面各个犄角旮旯的占领点,以较低的气势等级去打精英怪和boss是非常刮痧的。但也一定程度地降低了游戏的难度,只要你不怕麻烦,在探图时把气势等级刷高一点,可以提高容错率,明显降低游戏的难度。
最后不得不提一嘴,也是我感觉最打搅体验的一手操作,就是在手柄上设置B键是化解,两下B键是翻滚的奇葩设定,我理解忍组为了防止玩家搬来抖刀术而出此下策,但是在处理一些boss的快速二连甚至三连击的时候,我相信不只有我会按出化解一下然后连翻两下的操作。
地图构建
忍组完美地把仁王地图的所有要素原封不动地搬了过来,让我不得不佩服他们塞东西的能力。卧龙和仁王的地图相比总体来说变化并不大,即使我可以说从这三个游戏以来,忍组的地图还是在渐渐向好的方向发展,听说还招揽了血源的制作人员来参与制作,以至于众多玩家在游戏还没有发售的时候就在给自己打定心针,表示这次的地图一定不会如仁王系列每一章都看起来像复制粘贴的地图模板一样:即以ρ型设计的地图,以及两张地图衔接的模式。
但凡玩过仁王系列不管是仁王1还是仁王2的玩家们来说,在关卡入口放置一个不能从这一面打开的门或者是只能从上面踢下来的梯子这肯定是家常便饭,绕了一圈肯定会回来,这也是众多玩家为何表示仁王的地图做得实在是不能让人满意,只能在还能看的及格线上徘徊的程度。仁王整体来说比卧龙要长得多,光是主线流程就大概在50-60小时之间,因此地图同质化的风格表现得更加明显。但即使是流程相对较短的卧龙,其地图也勉强只能称得上差强人意。
小而不精,大而泛滥。
对于支线对主线地图的重复利用以及自造地图的粗制我们暂且不去深究,毕竟卧龙的支线繁多,很少有人能够完全刷完,我们主要放在对于第一游戏体验比较重要的主线上。
假设你和你朋友在泥地上玩着一个游戏,你在地上用手挖出各种沟壑,将其定位为可以行走的部分,对于隆起的高墙,将其定义为部分不可以行走,但是有一部分可以通过某种方法(例如梯子)到达上面。众多的高墙衔接成为了迷宫,从入口进去,前来挑战的勇者是无法一眼望到杀死恶龙的道路的,必须一点点地去摸索,并且有策略地处理你在地图上精心布置的敌人:弓箭手,小兵,精英怪等等,这样,一副拿来抵御勇者的地图就做好了。
卧龙在地图设计上,很少有放得开的时候,很少能让人看到那种比较宏大的场面,三国如此大的场面在卧龙之中演绎得犹如村战。在很多时候,地图总的来说就如同平面上隆起的高墙,或者是深陷的沟壑,在一些足够显眼的地方,也就是玩家通关的必经之路上放上存档点,在一些不显眼的地方,放上一些特殊的小物品,我觉得这次能够称赞的一点就是,它把大多数需要插上小旗的位置,在玩家的必经之路上显现出来,但是以玩家现在的推进情况来说,仍然需要向前行进一段时间,才能够占领,一定程度上避免了玩家像个无头苍蝇一样乱窜。
你的朋友对于你的创作很感兴趣,但是他表示这样的地图是否过于单调,你尝试着在地下再挖一层,使得地图看起来更加复杂,但是两者除了几个相连的洞口,其它并无联系,朋友表示你如果能做出一个更有立体感的地图就好了,但是你心有余而力不足,几次尝试都感觉到只能做到差强人意,到最后你厌倦了,堆了一个都城,在外面的平地上堆起了层层关卡,成本很低但是能让勇者吃尽苦头。
到了中后期,明显感觉忍组又是在敷衍了事,大多数的素材都是从仁王照搬过来,而且反而给人一种地图比起之前还退步了的感觉。点名第四章的地图,个人认为是整个卧龙地图做得最差劲的一章,仅仅在平面上做了一些功课,给玩家一种好像真的在“推”图的感觉。
这地图很难不让人想到是仁王搬来的
此外,光荣的美术风格也给了卧龙地图极大的不好体验,这里我讲述的可能不好理解,直接放上几张图片:
①红光满面
②黄沙漫天
③雪国茫茫
小怪
打完卧龙,我可能不会记得雷公附体的张辽,也不会记得在天上乱飞的刘备,但是我一定会记得每个地图都有的,从红晶家后山进货的伥鬼,水鬼,以及犹如雇佣兵一样到处都是的刺客。卧龙的非人型怪大概只有20种,人形怪大多数也是换皮不换招,而素材重复利用的操作更是使得此弊端更加明显。
在新手村,我用着+0的武器打着伥鬼。
在江东,我用着+5的武器打着伥鬼和水鬼。
在追杀袁绍的路上,我用着+7的武器打着伥鬼,水鬼,火鼠。
由于是以化解为主要操作手法的游戏,使得卧龙里面的非人形怪相比于人形怪要麻烦得多,各种蓄力和乱跳使得玩家的体验感大大折扣,就像大多数都讨厌只狼里的怨恨之鬼,喜欢和弦一郎或者一心拼刀,而我也认为,张辽和蒙眼少年确实是卧龙里面做得非常好的两个boss了,因为他们让我化得很爽。
boss战
boss的设计,我认为大多数的boss还是足够可以的,没有到滥竽充数的程度,boss的各种攻击都设计得可圈可点,也能把玩家打得心服口服,但是其中也不乏非常大粪的设计,例如天上乱飞的刘备,魔化于吉非常容易丢视野的红光万箭穿心直接秒杀,以及熬因乱动的触手和初见很难招架的红光,还有一些boss满身红光导致的光污染看不清动作的情况,也略微降低了化解杀招的体验。
与boss的战斗中大多数的时候需要注意boss的架势条,通过各种攻击打满红条进行处决,是卧龙里面的一大爽点。但由于化解普通攻击造成的红条增长和攻击造成的伤害并不明显,况且大多数boss的常驻霸体都非常高,玩家很多时候只能被动地处理boss的招式,很难对其进行压制,导致在战斗中大多数的时间是在复读武技,也有很多时候存在着“boss不放红光就感觉打不了”的情况。
但是只要是你想过,随便叫几个结义兄弟跟着你一起去围殴boss,他们去吸引火力,你只在背后偷boss的屁股,要通关整个游戏还是很简单的。
而最后boss拿来当小怪,我只能说是忍组操作。
总结
卧龙确实给了我一些不错的体验,但也给了很多负面的反馈,玩着卧龙,感觉还是忍组的老一套,好像跟仁王是同母异父的兄弟,但玩法却不尽相同,我能从复古的ui和美术,以及差强人意的地图看出这是忍组的味道,又从一次次的化解之中,感受到了制作组勇敢的尝试,享受着这种特别的新鲜感,喜欢诛死的玩家们,一定不要错过。