2010年9月,一款以蜘蛛俠平行宇宙為題材的ACT動作遊戲橫空出世,它是超英遊戲時代的巔峰,也是Activision發行蜘蛛俠遊戲的最後一次綻放。
早在《蜘蛛俠:破碎維度》發售之前,就存在著諸多以蜘蛛俠為題材的遊戲,但無一例外都是以開放世界或是電影改編為主要製作方向,其中知名度較高的必然是以《蜘蛛俠》電影三部曲改編而來的漫改遊戲,其超高自由度的開放世界與原汁原味的電影劇情讓遊戲在發售後飽受好評。
永遠的經典
但這時的蜘蛛俠總感覺缺少了關鍵的靈魂所在。
於是歷史上第一款以線性闖關為主的蜘蛛俠漫改遊戲就這麼在眾目睽睽之下誕生了,其摒棄了當時正火的開放世界遊玩思路,以線性關卡制貫穿整個遊戲流程,不得不說對於蜘蛛俠題材來說是一次大膽的嘗試。
最終呈現的效果,我只能說這是我玩過的最具特色的超英漫改遊戲。
《蜘蛛俠:破碎維度》相對於以往的蜘蛛俠遊戲更具漫畫的味道,這也是以往蜘蛛俠遊戲所缺失的。
負責該遊戲的製作組在製作初期就已經定下了還原“漫畫”的目標,這個目標不光要滿足粉絲,更要取悅路人。
而之後他們更是有了一個大膽的想法,為何不能將漫畫中四個風格迥異的蜘蛛俠一起拉入到大眾的視野呢?這樣不光能在藝術風格與玩法上大放手腳,路人也至少能對其中的一個蜘蛛俠產生興趣。
所以,除了主宇宙的神奇蜘蛛俠之外,終極蜘蛛俠、2099蜘蛛俠、暗影蜘蛛俠等從未在玩家視野出現過的角色第一次登上了遊戲的舞臺,平行宇宙的概念也首次被遊戲引用,以至於影響到了後來漫畫大事件《蜘蛛宇宙》的設定。
神奇蜘蛛俠,首次登場於1962年《驚奇幻想》第十五期,剛開始僅是作為一個過場角色登陸出現在漫畫當中,在得到大量的反響與讀者強烈的吹捧下開啟了屬於自己的獨立漫畫之路,而這一開便誕生了漫畫史上最受歡迎的超級英雄之一,同時也是漫威旗下人氣最高的超級英雄,因此在影視劇方面有大量的相關改編作品,可見這個角色的影響力非同一般。
笑死
終極蜘蛛俠,首次登場於2000年的《終極蜘蛛俠》第一期,其畫風更偏向於青少年的風格,並且終極蜘蛛俠的整體身形相較於其他版本的要更為瘦小,大頭大眼共同促成了終極蜘蛛俠的第一印象,使其帶有濃厚的喜劇色彩。
故事背景與我們所熟知的蜘蛛俠故事相差無幾,但值得注意的是遊戲內的終極蜘蛛俠因蜘蛛夫人而保留了共生體戰衣,使其戰鬥能力是四個蜘蛛當中最高。
然而在《終極蜘蛛俠》160期中彼得帕克為了保護梅姨最終與邪惡六人組戰鬥至死,自此小黑蛛正式接下了終極蜘蛛俠的頭銜。(沒錯,就是動畫《蜘蛛俠:平行宇宙》中的小黑蛛)
蜘蛛俠2099,首次登場於1992年八月的《神奇蜘蛛俠》365期,個人刊於1992年十一月發佈,故事背景設定在科技更加發達的未來,主角也不再是我們熟悉的彼得.帕克,而是一位遺傳學家米奎爾.奧哈拉。
他在利用自己的基因清除體內毒素時,機器卻被人動了手腳,以至於差點命喪黃泉,不過幸運的是他最終活了下來,但他發現自己的體內增加了50%的蜘蛛DNA,之後他決定成為蜘蛛俠2099,繼續完成自己的使命。
暗影蜘蛛俠,初次登場於2009年2月《spider—Man Noir》第一期,故事背景設定在20世紀三十年代的全球性經濟大蕭條時代。那個時代的彼得帕克是一個理想主義但缺乏經驗的年輕人,他經常陪伴本叔叔與梅姨傳播自己的左翼思想,直到有一天他找到了自己本叔叔的屍體,之後他定下目標,勢必要揭露藏在黑暗中的犯罪,所以進入了號角日報。
再一次調查走私案件的途中,彼得帕克被一隻從貨物跑出的蜘蛛咬傷從而獲得了超能力,隨後彼得化身黑夜行者,用自己的方式打擊犯罪。
遊戲的劇情概括起來非常簡單,故事發生在紐約大都會的藝術博物館,神秘客妄圖偷走秩序混亂之碑,而此時卻被主宇宙的神奇蜘蛛俠發現,兩人在爭執中打的有來有回,直到蜘蛛俠不小心一拳打碎了混亂之碑,引發了時空裂縫,石碑的碎片飛向了各個宇宙,一場浩劫前夕在所難免。
開場的新手教程會由蜘蛛夫人帶領玩家分別扮演四個蜘蛛俠拿到自己的第一個石碑,而之後就是傳統的線性關卡選擇,每一關不同的蜘蛛俠都將面臨自己宇宙中最為強大的敵人。
遊戲畫面的整體硬水平放那個時代來看相當出色,這裡的出色並不是體現在逼真的光影效果與建模,而是四個平行維度下風格迥異的美術風格。
神奇蜘蛛俠與終極蜘蛛俠沿用了蜘蛛俠動畫中標準的美漫風格,你可以很清晰的看到其健壯身形下的黑色勾邊線條,讓蜘蛛俠整體的肌肉線條更具美感。
2099蜘蛛俠故事背景設定在人類科技發達的未來,所以整體的畫面風格更為寫實,戰衣上不斷流動的激光線條展現出了與其他小蜘蛛截然不同的“科技感”,飛馳在高速飛行的車輛與衝上雲霄的霓虹大樓之間也無時無刻不讓玩家處於一種緊張刺激的心理狀態。
暗影蜘蛛俠的整體基調可以說是與上述大相徑庭了,不光cg播片上採用黑色電影的風格,就連遊戲內的蜘蛛感應,也會營造出類似於以前黑白電視斷斷續續的效果,彷彿下一秒就會熄滅。
我曾被天空中的群星閃耀所吸引,但隨之而來的卻是工廠內緩緩上升的硝煙與底層人民備受煎熬的哀嚎。
在天差地別的世界觀下,我不會感受到任何審美疲勞,場景之間年代跨度之久遠,小到1933年,大到2099年,各個時代下的建築風格獨樹一幟,讓人回味無窮。
如果說《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》開創了屬於自己的ACT動作類型,那麼《蜘蛛俠:破碎維度》則是通過融入了大量的動作遊戲玩法,使其成為了蜘蛛俠系列遊戲中戰鬥最爽快的一款。
製作組對四個小蜘蛛分別設計出了不同的攻擊組合方式,讓每一個小蜘蛛都非常符合自身的性格特徵。
神奇蜘蛛俠是所有小蜘蛛中傷害較為為平均的一個,有範圍性傷害也有個體傷害,製作組學習了《鬼泣》等遊戲的戰鬥經驗,鼓勵玩家多進行騰空攻擊,所以大量的連擊組合都只能從天空中觸發。
而將蜘蛛俠的進攻方式變成以蛛絲製作的棒槌等具有創意的想法配合上輕微的攻擊特效,讓戰鬥總體的視覺觀感頗有一番樂趣。
2099蜘蛛俠本身就是一個科技化的具體形象,所以動作相較於其他小蜘蛛要輕快許多,動作姿勢也有一種跳芭蕾舞的輕盈感。
而子彈時間又恰巧非常符合科技發達的特徵,所以製作組很聰明的將子彈時間的玩法融入,當你積累到足夠的蓄力條後就能發動子彈時間,屆時時間內的所有物體都會變得極慢無比,而你本身卻增加了攻擊速度,讓戰鬥的整體節奏是要高於其他小蜘蛛關卡的。
終極蜘蛛俠可以說本身就是一個極其BUG的存在,因為本身吸取了毒液的設定,所以擁有狂怒值,是所有小蜘蛛戰鬥中最爽快的一個。
與子彈時間的設定一樣,在狂暴時間內不光你的攻擊力和防禦力大增,攻擊方式也會變得更加暴力,如同無數毒液從身體中綻放,輕輕一揮手便能錘爆多個敵人,遊戲類型從一個ACT動作遊戲直接轉變成了無雙遊戲。
暗影蜘蛛俠則有別於其他所有小蜘蛛,他的主要戰鬥方式以潛行為主,因為暗影蜘蛛俠本身的格鬥能力與綜合素質是不如其他小蜘蛛的,所以他更擅長隱藏在黑暗之中挨個解決。
而《蜘蛛俠:破碎維度》不光在玩法上選擇多樣,甚至還加入了一個獨創的第一人稱拳擊打boss系統,在每一次打完boss後都會引用,讓玩家一次性爽個夠,掉入遊戲區域外和部分過場劇情時也會沿用第一人稱視角,強調玩家所扮演的角色,加深劇情的代入感。
《蜘蛛俠:破碎維度》是我接觸到的第一款蜘蛛俠遊戲,也很有可能是最後一款,這裡也並不是說《漫威蜘蛛俠》不好,而是我確實更喜歡線性關卡設計下的蜘蛛俠遊戲,但我似乎永遠也等不來《蜘蛛俠:破碎維度》的續作了。
其實動視曾在2011年4月1日的時候發售過一版看似是續作的《蜘蛛俠:時空邊緣》,但發售後不光口碑呈暴跌的狀態,還是主機平臺上的獨佔作品,最終銷售量可想而知。
可能是銷量與口碑上的不滿,也有可能是蜘蛛俠版權即將到期,自此之後動視雖然依然推出了由《超凡蜘蛛俠》電影改編的兩款遊戲,但其品質早已無法與當年的《蜘蛛俠:破碎維度》相提並論,並且在《超凡蜘蛛俠3》的電影版正式告吹之後,該系列也隨著電影生涯而走到了終點。
《蜘蛛俠:破碎維度》與《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》我覺得完全可以稱得上是超英遊戲時代的巔峰之作,兩者同樣都沒有一昧的去追捧開放世界,而是選擇將遊戲玩法貫徹到底,超英漫改遊戲也迎來了屬於自己的第一道黎明。
不過很可惜的是,《蜘蛛俠》在由索尼接手之前,確實可以稱得上一片黑暗了,或許現在版權到索尼手上是最好的選擇,畢竟動視現在就啃著它的cod不放,早已不是以前願意認真做遊戲的公司了。
在蜘蛛俠版權到期後,動視出品的所有蜘蛛俠遊戲陸續被下架,而《蜘蛛俠:破碎維度》則是最後一款消失在STEAM平臺的蜘蛛俠遊戲,我非常惋惜這款別具一格的遊戲作品。它的誕生本就是充滿爭議且不可思議的,而最後的那一剎那光明也永遠的停留在了2010年,化作塵埃被埋葬在了過去。
#神來之作第十期#