2010年9月,一款以蜘蛛侠平行宇宙为题材的ACT动作游戏横空出世,它是超英游戏时代的巅峰,也是Activision发行蜘蛛侠游戏的最后一次绽放。
早在《蜘蛛侠:破碎维度》发售之前,就存在着诸多以蜘蛛侠为题材的游戏,但无一例外都是以开放世界或是电影改编为主要制作方向,其中知名度较高的必然是以《蜘蛛侠》电影三部曲改编而来的漫改游戏,其超高自由度的开放世界与原汁原味的电影剧情让游戏在发售后饱受好评。
永远的经典
但这时的蜘蛛侠总感觉缺少了关键的灵魂所在。
于是历史上第一款以线性闯关为主的蜘蛛侠漫改游戏就这么在众目睽睽之下诞生了,其摒弃了当时正火的开放世界游玩思路,以线性关卡制贯穿整个游戏流程,不得不说对于蜘蛛侠题材来说是一次大胆的尝试。
最终呈现的效果,我只能说这是我玩过的最具特色的超英漫改游戏。
《蜘蛛侠:破碎维度》相对于以往的蜘蛛侠游戏更具漫画的味道,这也是以往蜘蛛侠游戏所缺失的。
负责该游戏的制作组在制作初期就已经定下了还原“漫画”的目标,这个目标不光要满足粉丝,更要取悦路人。
而之后他们更是有了一个大胆的想法,为何不能将漫画中四个风格迥异的蜘蛛侠一起拉入到大众的视野呢?这样不光能在艺术风格与玩法上大放手脚,路人也至少能对其中的一个蜘蛛侠产生兴趣。
所以,除了主宇宙的神奇蜘蛛侠之外,终极蜘蛛侠、2099蜘蛛侠、暗影蜘蛛侠等从未在玩家视野出现过的角色第一次登上了游戏的舞台,平行宇宙的概念也首次被游戏引用,以至于影响到了后来漫画大事件《蜘蛛宇宙》的设定。
神奇蜘蛛侠,首次登场于1962年《惊奇幻想》第十五期,刚开始仅是作为一个过场角色登陆出现在漫画当中,在得到大量的反响与读者强烈的吹捧下开启了属于自己的独立漫画之路,而这一开便诞生了漫画史上最受欢迎的超级英雄之一,同时也是漫威旗下人气最高的超级英雄,因此在影视剧方面有大量的相关改编作品,可见这个角色的影响力非同一般。
笑死
终极蜘蛛侠,首次登场于2000年的《终极蜘蛛侠》第一期,其画风更偏向于青少年的风格,并且终极蜘蛛侠的整体身形相较于其他版本的要更为瘦小,大头大眼共同促成了终极蜘蛛侠的第一印象,使其带有浓厚的喜剧色彩。
故事背景与我们所熟知的蜘蛛侠故事相差无几,但值得注意的是游戏内的终极蜘蛛侠因蜘蛛夫人而保留了共生体战衣,使其战斗能力是四个蜘蛛当中最高。
然而在《终极蜘蛛侠》160期中彼得帕克为了保护梅姨最终与邪恶六人组战斗至死,自此小黑蛛正式接下了终极蜘蛛侠的头衔。(没错,就是动画《蜘蛛侠:平行宇宙》中的小黑蛛)
蜘蛛侠2099,首次登场于1992年八月的《神奇蜘蛛侠》365期,个人刊于1992年十一月发布,故事背景设定在科技更加发达的未来,主角也不再是我们熟悉的彼得.帕克,而是一位遗传学家米奎尔.奥哈拉。
他在利用自己的基因清除体内毒素时,机器却被人动了手脚,以至于差点命丧黄泉,不过幸运的是他最终活了下来,但他发现自己的体内增加了50%的蜘蛛DNA,之后他决定成为蜘蛛侠2099,继续完成自己的使命。
暗影蜘蛛侠,初次登场于2009年2月《spider—Man Noir》第一期,故事背景设定在20世纪三十年代的全球性经济大萧条时代。那个时代的彼得帕克是一个理想主义但缺乏经验的年轻人,他经常陪伴本叔叔与梅姨传播自己的左翼思想,直到有一天他找到了自己本叔叔的尸体,之后他定下目标,势必要揭露藏在黑暗中的犯罪,所以进入了号角日报。
再一次调查走私案件的途中,彼得帕克被一只从货物跑出的蜘蛛咬伤从而获得了超能力,随后彼得化身黑夜行者,用自己的方式打击犯罪。
游戏的剧情概括起来非常简单,故事发生在纽约大都会的艺术博物馆,神秘客妄图偷走秩序混乱之碑,而此时却被主宇宙的神奇蜘蛛侠发现,两人在争执中打的有来有回,直到蜘蛛侠不小心一拳打碎了混乱之碑,引发了时空裂缝,石碑的碎片飞向了各个宇宙,一场浩劫前夕在所难免。
开场的新手教程会由蜘蛛夫人带领玩家分别扮演四个蜘蛛侠拿到自己的第一个石碑,而之后就是传统的线性关卡选择,每一关不同的蜘蛛侠都将面临自己宇宙中最为强大的敌人。
游戏画面的整体硬水平放那个时代来看相当出色,这里的出色并不是体现在逼真的光影效果与建模,而是四个平行维度下风格迥异的美术风格。
神奇蜘蛛侠与终极蜘蛛侠沿用了蜘蛛侠动画中标准的美漫风格,你可以很清晰的看到其健壮身形下的黑色勾边线条,让蜘蛛侠整体的肌肉线条更具美感。
2099蜘蛛侠故事背景设定在人类科技发达的未来,所以整体的画面风格更为写实,战衣上不断流动的激光线条展现出了与其他小蜘蛛截然不同的“科技感”,飞驰在高速飞行的车辆与冲上云霄的霓虹大楼之间也无时无刻不让玩家处于一种紧张刺激的心理状态。
暗影蜘蛛侠的整体基调可以说是与上述大相径庭了,不光cg播片上采用黑色电影的风格,就连游戏内的蜘蛛感应,也会营造出类似于以前黑白电视断断续续的效果,仿佛下一秒就会熄灭。
我曾被天空中的群星闪耀所吸引,但随之而来的却是工厂内缓缓上升的硝烟与底层人民备受煎熬的哀嚎。
在天差地别的世界观下,我不会感受到任何审美疲劳,场景之间年代跨度之久远,小到1933年,大到2099年,各个时代下的建筑风格独树一帜,让人回味无穷。
如果说《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》开创了属于自己的ACT动作类型,那么《蜘蛛侠:破碎维度》则是通过融入了大量的动作游戏玩法,使其成为了蜘蛛侠系列游戏中战斗最爽快的一款。
制作组对四个小蜘蛛分别设计出了不同的攻击组合方式,让每一个小蜘蛛都非常符合自身的性格特征。
神奇蜘蛛侠是所有小蜘蛛中伤害较为为平均的一个,有范围性伤害也有个体伤害,制作组学习了《鬼泣》等游戏的战斗经验,鼓励玩家多进行腾空攻击,所以大量的连击组合都只能从天空中触发。
而将蜘蛛侠的进攻方式变成以蛛丝制作的棒槌等具有创意的想法配合上轻微的攻击特效,让战斗总体的视觉观感颇有一番乐趣。
2099蜘蛛侠本身就是一个科技化的具体形象,所以动作相较于其他小蜘蛛要轻快许多,动作姿势也有一种跳芭蕾舞的轻盈感。
而子弹时间又恰巧非常符合科技发达的特征,所以制作组很聪明的将子弹时间的玩法融入,当你积累到足够的蓄力条后就能发动子弹时间,届时时间内的所有物体都会变得极慢无比,而你本身却增加了攻击速度,让战斗的整体节奏是要高于其他小蜘蛛关卡的。
终极蜘蛛侠可以说本身就是一个极其BUG的存在,因为本身吸取了毒液的设定,所以拥有狂怒值,是所有小蜘蛛战斗中最爽快的一个。
与子弹时间的设定一样,在狂暴时间内不光你的攻击力和防御力大增,攻击方式也会变得更加暴力,如同无数毒液从身体中绽放,轻轻一挥手便能锤爆多个敌人,游戏类型从一个ACT动作游戏直接转变成了无双游戏。
暗影蜘蛛侠则有别于其他所有小蜘蛛,他的主要战斗方式以潜行为主,因为暗影蜘蛛侠本身的格斗能力与综合素质是不如其他小蜘蛛的,所以他更擅长隐藏在黑暗之中挨个解决。
而《蜘蛛侠:破碎维度》不光在玩法上选择多样,甚至还加入了一个独创的第一人称拳击打boss系统,在每一次打完boss后都会引用,让玩家一次性爽个够,掉入游戏区域外和部分过场剧情时也会沿用第一人称视角,强调玩家所扮演的角色,加深剧情的代入感。
《蜘蛛侠:破碎维度》是我接触到的第一款蜘蛛侠游戏,也很有可能是最后一款,这里也并不是说《漫威蜘蛛侠》不好,而是我确实更喜欢线性关卡设计下的蜘蛛侠游戏,但我似乎永远也等不来《蜘蛛侠:破碎维度》的续作了。
其实动视曾在2011年4月1日的时候发售过一版看似是续作的《蜘蛛侠:时空边缘》,但发售后不光口碑呈暴跌的状态,还是主机平台上的独占作品,最终销售量可想而知。
可能是销量与口碑上的不满,也有可能是蜘蛛侠版权即将到期,自此之后动视虽然依然推出了由《超凡蜘蛛侠》电影改编的两款游戏,但其品质早已无法与当年的《蜘蛛侠:破碎维度》相提并论,并且在《超凡蜘蛛侠3》的电影版正式告吹之后,该系列也随着电影生涯而走到了终点。
《蜘蛛侠:破碎维度》与《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》我觉得完全可以称得上是超英游戏时代的巅峰之作,两者同样都没有一昧的去追捧开放世界,而是选择将游戏玩法贯彻到底,超英漫改游戏也迎来了属于自己的第一道黎明。
不过很可惜的是,《蜘蛛侠》在由索尼接手之前,确实可以称得上一片黑暗了,或许现在版权到索尼手上是最好的选择,毕竟动视现在就啃着它的cod不放,早已不是以前愿意认真做游戏的公司了。
在蜘蛛侠版权到期后,动视出品的所有蜘蛛侠游戏陆续被下架,而《蜘蛛侠:破碎维度》则是最后一款消失在STEAM平台的蜘蛛侠游戏,我非常惋惜这款别具一格的游戏作品。它的诞生本就是充满争议且不可思议的,而最后的那一刹那光明也永远的停留在了2010年,化作尘埃被埋葬在了过去。
#神来之作第十期#