感謝小黑盒贈key~
前言:提起“西部”題材的作品,我第一時間想到的就是“槍手”,“沙漠”,“決鬥”,“牛仔”,“賞金獵人”。詭野西部當然也囊括了以上幾個元素,不過與正統的“西部”題材不同,在這些基礎元素之上,遊戲在“蠻荒”的西部題材中,又加入了許多食人魔,巫術等神怪元素。
元素的混雜正如遊戲的類型也是CRPG+RTT類型一樣。在這些複雜元素的影響下,故事的走向也披上了一層神秘的面紗。
多主角敘事
詭異的小屋子裡,一個拿著烙鐵的巫婆,在一個被綁在椅子上的人的脖子上留下了奇怪的印記,下一刻,主角從熟悉的家中甦醒,被玩家操控,走上一段跌宕起伏的旅程。
當一名角色的“主線故事”得以完成,我們將重新回到小屋子裡,轉而操縱第二名角色。你此前收集的所有武器與物品,學會的戰鬥能力也將全部消失。
*能力:遊戲中的戰鬥能力大概分為5種通用的專精能力,和人物特色的四種能力。
雖然更換新的角色,會失去所有能力,但遊戲會為你保留“特長”(強化角色各項能力的被動技能),以黃金王牌升級的“特長”,將始終激活,無論你操縱的是哪一個角色。
更加有趣的是,先前你操縱的主角,將成為NPC,你可以將她招募入隊伍,並拿回先前收集的絕大多數物品與武器。
戰鬥體驗
說起遊戲中的戰鬥能力,我和幾個小夥伴可以說是有著“盲人摸象”一般的體驗。比如有一個人說“近戰好差勁,手槍強無敵。這遊戲的霰彈槍簡直是廢品。”
還有一個小夥伴說:“能力完全沒有存在必要,我用遊戲中提供的道具,就做到全員迷暈,全圖搜刮了。”
也有個小夥伴說:“步槍射擊間隔太長,一點也不好用。霰彈槍天賦點滿,神仙都擋不住我。”
而我呢,則是那個拿著“消音步槍”(天賦)配合護符一路點殺,點到子彈都有點不夠用的玩家。
這似乎也正說明了遊戲的“武器”做得相當平衡,你總能在這五種攻擊類型中,找到適合你的能力。
不過,遊戲的整體戰鬥體驗,我給出的評價是:中規中矩。
雖然有許多為槍械附魔的酷炫技能,一躍而起,消耗“能量”的子彈時間。但如果將《詭野西部》的戰鬥玩法對比傳統玩法的RTT遊戲,例如《影子戰術》這種。
它的關卡雖多,但關卡設計遠談不上精彩,由於敵人與主角各自存在諸多特殊能力,整體戰鬥上也告別了一些清楚直觀的設計。
例如在《影子戰術》中,有著十分明確的“不同武器”對“不同敵人”的效果,比如飛鏢可以打死絕大多數士兵,但是無法針對武士。但在《詭野西部》中,由於不同裝備的存在,使得玩家的傷害需要跟據敵人的“護甲”與“血量”重新計算。加入CRPG元素之後,整體破壞了RTT遊戲的清爽設計。
遊戲中最為詭異的設計是:偷襲敵人只能勒暈,不能直接用近戰兵器打死。但是拿近戰兵器對著昏迷敵人砍的話,他也不會醒……如果拿著較差裝備武器的主角,去砍殺高護甲高血量的敵人,大概要砍七、八刀——這樣的設計,莫名感覺有點滑稽。
不過即便如此,遊戲的關卡仍然保證了“高自由度”。
任何關卡,包括正常流程劇情,你都可以走“潛入完成”和“暴力破解”兩條路線。所以,在這一款遊戲當中,不同玩家,完全可以擁有不同的遊戲體驗。
超高自由度
“這是一段有‘但是’的一段文字。”
《詭野西部》乍一看去,不過是個中規中矩的線性遊戲。在初次體驗這款遊戲時,我是感受不到什麼自由度的,如果讓我總結它的缺陷,我可以歸納為:
1,支線任務總是在重複的地點跑來跑去,殺個人再跑老遠交任務。
2,經常能填滿包裹的破爛,以及商店並不是啥都收,想把身上的破爛賣掉,要跑好幾個商店,大多數時候,你總有搜刮不完的破爛(酒瓶、懷錶,釘子,膠水,錘子以及頭蓋骨,等等)。
3,你在潛行時,雖然跟隨你的隊友很蠢。但是好在NPC對於你的隊友是“失明”的,這一點很棒,但也很出戏。
4,路途上總是遇到很重複的“隨機事件”。前期還點進去看看,後期能Esc就全部跳過了。
5,雖然一個城鎮的人很多,但是絕大多數只有一句臺詞。而且,比如我用第二個角色豬人徵召了我的第一個角色,但是第一個角色的老公,還是會罵我是頭豬。而我身邊的隊友會在我撬敵對勢力的鎖時,義正言辭地說“原來你是這種人”。
6,宣傳片裡打造的“愛恨情仇”系統,本質上就是你在發生槍戰時,會隨機冒出來仇殺你的人,或者你救過的人前來幫你。不能構成一張龐大的人際網絡……純屬是添頭。
這一段陳述,似乎將這個遊戲說的一無是處。但是,這個“高自由度”絕不是反諷。
這也是我為啥寫了這麼多,幾乎一個字的劇情都沒有提到的主要原因。
在這款遊戲中,最表面的“自由度”當然是“你可以潛入完成任務”或者按照任務線設計完成任務,遊戲也提醒過玩家:“你甚至可以殺掉遊戲的主線角色”。
但最有趣的恰恰是“當你通關後,知道了你所要尋覓的‘人’或者‘物’的位置後”,你完全沒必要去走那些冤枉路。你可以提前抵達“目的地”,完成你必須要做的事情。
而五個主角,又是共用一張世界地圖的……
後續每個角色對於自己結局的“抉擇”,對於某個主要NPC的“生殺選擇”,又在一定程度上影響了後續角色的故事走向。
這一部分的設計,是相當新穎的。
雖然故事的主線是固定的,支線是無聊的,但你能體會到遊戲“自由”的樂趣,恰恰是在“瞭解了所有劇情”之後。依靠玩家本身的“記憶”來完成你的“關卡”。這就照應了遊戲最開始的意向。這些角色在你使用時,其實掌控他們身體的人,實際上是“你”。
而遊戲一開始時,明明打著“人人可殺”的旗號,卻偏偏讓我無法擊殺面前的主線NPC,也讓我覺得這個遊戲是“掛羊頭賣狗肉”。但當所有的一切都結束之後,這個看起來“不合理”的設計,卻又揭示了一個頗為有趣的“伏筆”……
結語:對我來說,由於並不喜歡Crpg的遊戲模式,《詭野西部》本來是我不太感冒的作品模式。但鑑於它獨特的高自由度設計,又讓我很難不默默地為它點一個贊。
想來,如果在戰鬥方面與RTT關卡設計方面,亦或者是添加更多的NPC與故事,都會使遊戲的體驗更上一個臺階。但鑑於遊戲本身主線上就較為破朔迷離的故事,以及五位角色的相互影響……想要將這個世界做成那樣,一來要消耗掉更多的資源,二來則顯得有些喧賓奪主。
總體來說,我認為《詭野西部》能得到80分的評價,一款中規中矩,但是值得嘗試的作品。