【诡野西部】一款中规中矩的高自由度游戏


3楼猫 发布时间:2022-03-31 13:55:11 作者:【无月白熊】 Language

感谢小黑盒赠key~

前言:提起“西部”题材的作品,我第一时间想到的就是“枪手”,“沙漠”,“决斗”,“牛仔”,“赏金猎人”。诡野西部当然也囊括了以上几个元素,不过与正统的“西部”题材不同,在这些基础元素之上,游戏在“蛮荒”的西部题材中,又加入了许多食人魔,巫术等神怪元素。

元素的混杂正如游戏的类型也是CRPG+RTT类型一样。在这些复杂元素的影响下,故事的走向也披上了一层神秘的面纱。

多主角叙事

诡异的小屋子里,一个拿着烙铁的巫婆,在一个被绑在椅子上的人的脖子上留下了奇怪的印记,下一刻,主角从熟悉的家中苏醒,被玩家操控,走上一段跌宕起伏的旅程。

当一名角色的“主线故事”得以完成,我们将重新回到小屋子里,转而操纵第二名角色。你此前收集的所有武器与物品,学会的战斗能力也将全部消失。

【诡野西部】一款中规中矩的高自由度游戏-第0张

*能力:游戏中的战斗能力大概分为5种通用的专精能力,和人物特色的四种能力。

【诡野西部】一款中规中矩的高自由度游戏-第1张

虽然更换新的角色,会失去所有能力,但游戏会为你保留“特长”(强化角色各项能力的被动技能),以黄金王牌升级的“特长”,将始终激活,无论你操纵的是哪一个角色。

【诡野西部】一款中规中矩的高自由度游戏-第2张

更加有趣的是,先前你操纵的主角,将成为NPC,你可以将她招募入队伍,并拿回先前收集的绝大多数物品与武器。

战斗体验

说起游戏中的战斗能力,我和几个小伙伴可以说是有着“盲人摸象”一般的体验。比如有一个人说“近战好差劲,手枪强无敌。这游戏的霰弹枪简直是废品。”

还有一个小伙伴说:“能力完全没有存在必要,我用游戏中提供的道具,就做到全员迷晕,全图搜刮了。”

也有个小伙伴说:“步枪射击间隔太长,一点也不好用。霰弹枪天赋点满,神仙都挡不住我。”

而我呢,则是那个拿着“消音步枪”(天赋)配合护符一路点杀,点到子弹都有点不够用的玩家。

这似乎也正说明了游戏的“武器”做得相当平衡,你总能在这五种攻击类型中,找到适合你的能力。

【诡野西部】一款中规中矩的高自由度游戏-第3张

不过,游戏的整体战斗体验,我给出的评价是:中规中矩。

虽然有许多为枪械附魔的酷炫技能,一跃而起,消耗“能量”的子弹时间。但如果将《诡野西部》的战斗玩法对比传统玩法的RTT游戏,例如《影子战术》这种。

它的关卡虽多,但关卡设计远谈不上精彩,由于敌人与主角各自存在诸多特殊能力,整体战斗上也告别了一些清楚直观的设计。

例如在《影子战术》中,有着十分明确的“不同武器”对“不同敌人”的效果,比如飞镖可以打死绝大多数士兵,但是无法针对武士。但在《诡野西部》中,由于不同装备的存在,使得玩家的伤害需要跟据敌人的“护甲”与“血量”重新计算。加入CRPG元素之后,整体破坏了RTT游戏的清爽设计。

游戏中最为诡异的设计是:偷袭敌人只能勒晕,不能直接用近战兵器打死。但是拿近战兵器对着昏迷敌人砍的话,他也不会醒……如果拿着较差装备武器的主角,去砍杀高护甲高血量的敌人,大概要砍七、八刀——这样的设计,莫名感觉有点滑稽。

不过即便如此,游戏的关卡仍然保证了“高自由度”。

任何关卡,包括正常流程剧情,你都可以走“潜入完成”和“暴力破解”两条路线。所以,在这一款游戏当中,不同玩家,完全可以拥有不同的游戏体验。

超高自由度

“这是一段有‘但是’的一段文字。”

《诡野西部》乍一看去,不过是个中规中矩的线性游戏。在初次体验这款游戏时,我是感受不到什么自由度的,如果让我总结它的缺陷,我可以归纳为:

1,支线任务总是在重复的地点跑来跑去,杀个人再跑老远交任务。

【诡野西部】一款中规中矩的高自由度游戏-第4张

2,经常能填满包裹的破烂,以及商店并不是啥都收,想把身上的破烂卖掉,要跑好几个商店,大多数时候,你总有搜刮不完的破烂(酒瓶、怀表,钉子,胶水,锤子以及头盖骨,等等)。

3,你在潜行时,虽然跟随你的队友很蠢。但是好在NPC对于你的队友是“失明”的,这一点很棒,但也很出戏。

4,路途上总是遇到很重复的“随机事件”。前期还点进去看看,后期能Esc就全部跳过了。

5,虽然一个城镇的人很多,但是绝大多数只有一句台词。而且,比如我用第二个角色猪人征召了我的第一个角色,但是第一个角色的老公,还是会骂我是头猪。而我身边的队友会在我撬敌对势力的锁时,义正言辞地说“原来你是这种人”。

6,宣传片里打造的“爱恨情仇”系统,本质上就是你在发生枪战时,会随机冒出来仇杀你的人,或者你救过的人前来帮你。不能构成一张庞大的人际网络……纯属是添头。

【诡野西部】一款中规中矩的高自由度游戏-第5张

这一段陈述,似乎将这个游戏说的一无是处。但是,这个“高自由度”绝不是反讽。

这也是我为啥写了这么多,几乎一个字的剧情都没有提到的主要原因。

在这款游戏中,最表面的“自由度”当然是“你可以潜入完成任务”或者按照任务线设计完成任务,游戏也提醒过玩家:“你甚至可以杀掉游戏的主线角色”。

但最有趣的恰恰是“当你通关后,知道了你所要寻觅的‘人’或者‘物’的位置后”,你完全没必要去走那些冤枉路。你可以提前抵达“目的地”,完成你必须要做的事情。

而五个主角,又是共用一张世界地图的……

后续每个角色对于自己结局的“抉择”,对于某个主要NPC的“生杀选择”,又在一定程度上影响了后续角色的故事走向。

这一部分的设计,是相当新颖的。

虽然故事的主线是固定的,支线是无聊的,但你能体会到游戏“自由”的乐趣,恰恰是在“了解了所有剧情”之后。依靠玩家本身的“记忆”来完成你的“关卡”。这就照应了游戏最开始的意向。这些角色在你使用时,其实掌控他们身体的人,实际上是“你”。

【诡野西部】一款中规中矩的高自由度游戏-第6张

而游戏一开始时,明明打着“人人可杀”的旗号,却偏偏让我无法击杀面前的主线NPC,也让我觉得这个游戏是“挂羊头卖狗肉”。但当所有的一切都结束之后,这个看起来“不合理”的设计,却又揭示了一个颇为有趣的“伏笔”……

结语:对我来说,由于并不喜欢Crpg的游戏模式,《诡野西部》本来是我不太感冒的作品模式。但鉴于它独特的高自由度设计,又让我很难不默默地为它点一个赞。

想来,如果在战斗方面与RTT关卡设计方面,亦或者是添加更多的NPC与故事,都会使游戏的体验更上一个台阶。但鉴于游戏本身主线上就较为破朔迷离的故事,以及五位角色的相互影响……想要将这个世界做成那样,一来要消耗掉更多的资源,二来则显得有些喧宾夺主。

总体来说,我认为《诡野西部》能得到80分的评价,一款中规中矩,但是值得尝试的作品。


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