本來是玩了雙子之後有感而發想寫一個感受,寫著寫著就發現一不小心寫了小4k字😂。
真是話嘮本嘮了。。。幾個部分👇
- 內容設定與玩法
- 遊戲藝術設計
- 遊戲劇情
- 遊戲體驗(慎,會涉及劇透)
- 一些思考
so,如果沒有玩過《雙子Gemini》,可以看1.2.3三個部分;如果已經玩過,感興趣可以直接滑到後面,看個人向的遊戲體驗部分。
手動分割線
坦誠來講,我玩過的遊戲不是很多。
《王者榮耀》是之前大四的時候瘋狂玩的一款遊戲,雖然表面上在(實際上也在)準備考研,但是那個時候對未來會何去何從充滿了迷茫。
於是《王者榮耀》就成了無解問題的替代方案,無意識地躲進遊戲中轉移自己的注意力。
印象深刻的遊戲也就那麼幾款而已。
紀念碑谷(Monument Valley)、房間(The Room)、格莉絲的旅程(Gris)都是因為畫風精美,立意鮮明的主題,以及充滿故事感的劇情而讓我印象深刻。
巧遇《雙子》之後,我的list就又更新了💃,這¥3花的真值!
順便補一句,雙子的英文名為Gemini - A Journey of Two Stars。
內容設定與玩法
官方對雙子的介紹為:
《雙子座-雙星之旅》是一部關於兩顆星星一起飛向天堂的互動詩歌和視頻遊戲。
在《雙子座》中,玩家控制著一顆降落到地球上的星星的運動。很快,它遇到了另一顆星星,一顆有著自己的意圖和個性的小星星。兩顆恆星一起探索神秘的空間,分享歡樂的時刻,克服障礙。通過旅程,玩家來了解更多關於小星星的知識,以及如何美麗地飛行。在完成一次遊戲後,玩家解鎖本地雙人模式,與家人、朋友或夥伴分享體驗。
雙子座的故事是無聲的。它讓玩家可以自由地通過對世界和機制的有趣探索來確定其隱喻的含義。
飛得高,走得遠,享受。
Echostone工作室官網對遊戲的介紹
綜上,簡單一點來說,《雙子Gemini》是兩顆星星一起探索神秘空間的故事。
但是複雜一點說,這個故事可以由每個人自己來定義,都可以將自己的故事、感受嫁接在上面,自己定義這兩顆星星是誰,在做什麼事情。
翻了翻TapTap的評論區,有定義為愛情的,有定義為親情的,各種都有。每個人都能從其中看見自己。
遊戲的操作方式也很簡單,就是左右兩個按鍵來操作和移動星星,一大一小兩顆星星在相近的位置時就會有鏈接,繼而向上移動,如果位置遠了,就會向下掉落。
遊戲藝術設計
遊戲的畫面,也很美麗。
鑑於每個人對美的鑑賞標準不一致,這裡僅放幾張圖,大家請自我感受。
遊戲的視覺效果除了縱軸上的飛行,在一個劇情過關了之後,會有一段-X軸的星星向屏幕內滑行,能感受到劇情的推進。
此外,還有一個印象深刻的是,兩顆星星一起交織著向上走,此時的遊戲的畫面be like 👇,模擬出來了階梯的感覺。
玩家可以移動星星,此時的音樂也非常的精彩,和常見的音遊卡點操作不太一樣。
或許這也是音遊的一個可以的設計方向。
遊戲劇情
在遊戲初期,一顆星星掉下來,和另一顆星星相遇,行動柔和,且行動配合還沒有那麼密切,帶了一丟丟疏離。
此時主要做的事情就是「點亮世界」。
遊戲陸續展開的,還有云層、狂風、和隕石。
狂風襲來時,大星星被風吹走,小星星隨後也會向大星星的方向移動。
穿過隕石時,當小星星被碎石碰到的時候,大星星會折返去找小星星,然後一起再向上。
而大星星被碎石碰到的時候,小星星也會折返,來找大星星,然後再一起向上。
劇情和畫面帶來的感受,很Personal,同時文字也會很難以描述,「遊戲體驗」部分記錄的是我的個人感受。
遊戲體驗(慎,會涉及劇透)
在最開始,遊戲吸引我的其實是TapTap的部分遊戲介紹「沒有文字和語言,沒有手把手的教學指南,學會飛翔,探索未知世界,都是遊戲體驗的一部分。」
遊戲裡的一大一小兩顆星星,在我玩遊戲的時候,最開始聯想到的隱喻是是「導師和TA帶的人」,即Mentor和Mentee,因為這是一顆大的星星在帶著另一個小的星星一起行動。
後來我聯想到了兩顆星星之間的關係也可以是孩子和父母。
哦對,我還聯想到了這一大一小星星可以是小我和大我,遊戲的旅程也可以主打一個知行合一。
在遊戲後期,角色的代入弱了,取而代之的是齊心協力的行動,我聯想到了葫蘆娃,因為葫蘆娃會齊心協力消滅妖精,還有就是合作、友誼等一切共創的關係。
這種感受,讓人沉浸其中,也非常地治癒,真的有感覺被治癒到。
尤其是到了遊戲後面遇到隕石的情節,當小星星被碎石碰到的時候,大星星會折返去找小星星,然後一起再向上,而大星星被碎石碰到的時候,小星星也會折返,來找大星星,然後再一起向上。
小星星向下的折返,震撼到我,給我的感受是:回看背後雖是萬丈深淵,但依舊毅然決然跳下,只為繼續和你一起向上。
這種感情,世間是有的。如果沒有,《雙子Gemini》可以有。
遊戲的最後,只剩下了一顆星星。
因為隕石那裡非常難以通過,我漏過了一段劇情,以至於到後面到底是哪一顆星星留了下來我整個人是懵的,或者說發生了什麼我是懵的。
評論區看了一圈,都是說大星星暗淡了,衰亡了,化作了光。
如果真的是這個結局,我會有一丟丟難以接受。
因為在我的視角里,兩顆星星,雖然一大一小體型上有差異,但是旅程應該是兩人攜手的旅程,在這個旅程中,兩顆星星都有所得,有所成。
而不是,一顆為了另一顆,犧牲掉了自己,丟掉了自己。
這和我們常見的,妻子犧牲掉自己的事業全心照顧家庭照顧事業有成的丈夫,媽媽犧牲掉自己的成長時間空間全心陪同孩子完成學業,「...」為了「...」犧牲掉自己的「...」等等,好像沒什麼不同。
如果重構的話,我更希望,故事是這樣👇
大星星一路陪伴小星星,帶著它學會飛翔,學會探索世界和認識世界。
這個世界,除了「光」之外,還有會阻礙我們前進甚至吹走我們的「狂風」,有穿不透被彈回來的「雲層」,有撞到會產生震盪的「隕石」等等。
最終,小星星學會了面對這個世界,也成為了大星星,可以獨立面對這個世界,形成了自己的獨立宇宙。
在未來的某些時刻遇到了其他小星星,她也可以給其他小星星以陪伴、支持,用自己的光,照亮其他小星星的世界!
而大星星不是暗淡了也不是衰亡了,她只是在最後小星星失去了力量和希望的時候,爆發了更耀眼的力量來牽引小星星突破隕石,並且最後以另一種形式(遊戲的末尾,表現形式為萬千光束),更隱形的樣子陪伴著小星星。
就像有的人雖然不時時刻刻陪在身邊了,但是也有一些精神上的力量支持著我們,繼續向前。
寫到這裡,突然感受到,遊戲裡的劇情,按照這種理解,好像,也,不是不可以???
開心!!!
由遊戲創作引發的一些思考
通關《雙子Gemini》,需要花費的時間不長,玩完意猶未盡。
於是我去看了看有沒有類似的遊戲,以及關於《雙子Gemini》的故事。
學到了一個新名詞,禪派遊戲,即注重感情交互的遊戲被稱作“禪派”遊戲。
此外,發現遊戲的工作室迴音石工作室Echostone Games竟然是國內的,震驚。
震驚之下,扒到了一篇文章,是開發者被採訪的記錄,有幾點印象深刻👇
1. 開發者畢業於紐約大學遊戲設計系,《雙子Gemini》是他們的畢業作品,繼而在孵化器裡進行孵化,成為商業項目。
孵化的流程和機制,可以管窺一波👇
孵化項目的主要目的在於把象牙塔裡學術前沿、藝術前沿的作品商業化。
學校提供了三個月的場地和生活補助,更重要的是有一大批行業內的前輩為我們做指導,涵蓋了開發、發行、商業諮詢、法律、營銷等整個行業鏈,對我們從學生到創業者的跨越有很大的幫助,也讓我們在整個美國的遊戲產業有了很廣的人脈。
這一點,感受之所以很深,是因為在大學裡,其實也會涉及到做很多的設計方案,設計出來很多產品出來。
在我用這些設計方案和產品去跑面試的時候,即求職產品經理,會被問到,「有沒有考慮過將這個產品落地/上線」。
然後我就懵了,回答說,「這是一門課程的作業,方案出來作業交了就交了」,但是回頭再想想,會覺得其實有一些可惜。
因為完成一個作業,也需要耗費大量時間精力,如果同樣的時間成本,引入商業的思考,那會是不一樣的層次。
以及就算最後,沒有實際落地,中間思維轉化和訓練,就真的不是象牙塔了,而是與真實的商業世界所交手。
2. 主創對遊戲的設計理念,很特別,是遊戲的更內核的意義探求,摘錄原話如下👇
我從 2002 年開始製作《帝國時代》自定戰役,一直特別追求遊戲的敘事深度以及遊戲帶給玩家的啟示和意義。
我認為遊戲除了娛樂之外,還可以有更多更深的東西。相比電影、小說等其他媒介的作品,遊戲需要玩家參與其中,做出選擇,在我看來這是對自由意志的尊重、對人性的尊重。
受眾能夠從遊戲中獲得的這種親自做出選擇的體驗,是其他媒介很難給予的,這樣的體驗可以很深刻的影響一個人。
去扒了下游戲的敘事,還挺有意思的。
一個爭論是「俄羅斯方塊這樣的遊戲是否存在敘事性?」
我想,像《俄羅斯方塊》這種遊戲,本身是不存在敘事的,如果有,例如減壓,例如陪伴,那是人為賦予其上的意義。就像開頭我寫我玩《王者榮耀》,他之於我,是那一段時間的陪伴,以及一個迷茫存在的證明。
以「遊戲是一種敘事方式」來看的話,那麼繪畫、文學、都可以是,都在用自己的形式來敘事,而每一種形式都有其特別的地方,也有其侷限的地方。
所以,定位不同,競品就會不同。
3. 價值觀雖抽象,但存在,且實打實地影響著我們的決策和行動
《雙子Gemini》在遊戲設計上,抽離了可能會產生障礙的元素,減少噪音,用較為極簡的角色設計來營造情感體驗。
附原話:
有時候會覺得太多的角色信息反而成為創造情感鏈接的障礙,比如性別,長相,性格。如果設定是玩家所不喜的,就反而更加難以產生感情。
這背後,其實是價值判斷,在諮詢中也會經常看到,並且需要避開。
因為這就像是「看不見的手」,在影響著每個人的行動和決策,而不為我們所知。
說起價值觀,感覺這是一個非常抽象,且很難以描述的東西,但是其實,任意一個微小生活上的選擇,還是更大的人生的選擇,背後都是價值判斷。
一些🌰:
我選擇在這個時間點來做事情A,而非事情B,潛意識裡就是A在「我」的價值體系判斷下,重要性高於B,所以我選擇了做A。
我選擇了紅色作為自己的代表色,因為我覺得紅色在「我」的對自己價值體系下,更符合我想要表達的自我定義,所以我選擇了紅色。
關注價值觀,還需要關注的是,甚至是需要警醒的是,我們對未選擇的一方或者幾方的向下俯視,甚至是鄙斥。
這,往往是我們無意識的地方。
無意識所帶來的結果就是,「我」會自然而然鄙斥掉我不認可的,停在這裡不會向下走錯過了其他可能性,有點類似於「刻板印象」。
繼續舉🌰
在我選擇了紅色之後,我覺得綠色就是不好,我不喜歡,於是我在做設計、做海報、選衣服種種場景下,都會排斥掉綠色這個選項。
但是綠色就是綠色,有它獨特的美麗和價值,以及,有沒有一種可能,綠色也可以用其他形式、載體來表達我想要表達的自我定義,綠色也自有其美,在不同場景下都有自己的一席之地。
以及,可能還有一種可能,紅色只是大家都覺得紅色好,所以我選擇了紅色,其實,它並不適合我,綠色才是那個最適合我的顏色。
同樣的,還有種族,性別,等等。
附:彷徨少年時,大家的眼睛都是向外看,而非向內看的。
最後,其實是一個引發思考的點,開發者提到的他的導師的一個觀點,還蠻有意思👇
我的一位導師 Don Daglow 說:“每個媒介只有在其技術潛力被挖掘殆盡的時候,其敘事潛力才會迸發。
圖片可以是媒介,視頻也可以媒介,互聯網也可以是媒介,在技術潛力被挖掘殆盡的啥時候,他們的敘事,會是什麼樣子的呢?
尤其是互聯網。
附:參考
在這個手遊裡化身雙子星,感恩陪伴你的那個人
https://www.gcores.com/articles/20438
【獨遊推薦】我們與迴音石工作室聊了聊三年的《雙子》之旅https://mp.weixin.qq.com/s/h_V4h6cyYq8W32zj8gGSMQ
現實世界的映射與超越:電子遊戲的敘事研究
https://www.huxiu.com/article/405821.html