本来是玩了双子之后有感而发想写一个感受,写着写着就发现一不小心写了小4k字😂。
真是话唠本唠了。。。几个部分👇
- 内容设定与玩法
- 游戏艺术设计
- 游戏剧情
- 游戏体验(慎,会涉及剧透)
- 一些思考
so,如果没有玩过《双子Gemini》,可以看1.2.3三个部分;如果已经玩过,感兴趣可以直接滑到后面,看个人向的游戏体验部分。
手动分割线
坦诚来讲,我玩过的游戏不是很多。
《王者荣耀》是之前大四的时候疯狂玩的一款游戏,虽然表面上在(实际上也在)准备考研,但是那个时候对未来会何去何从充满了迷茫。
于是《王者荣耀》就成了无解问题的替代方案,无意识地躲进游戏中转移自己的注意力。
印象深刻的游戏也就那么几款而已。
纪念碑谷(Monument Valley)、房间(The Room)、格莉丝的旅程(Gris)都是因为画风精美,立意鲜明的主题,以及充满故事感的剧情而让我印象深刻。
巧遇《双子》之后,我的list就又更新了💃,这¥3花的真值!
顺便补一句,双子的英文名为Gemini - A Journey of Two Stars。
内容设定与玩法
官方对双子的介绍为:
《双子座-双星之旅》是一部关于两颗星星一起飞向天堂的互动诗歌和视频游戏。
在《双子座》中,玩家控制着一颗降落到地球上的星星的运动。很快,它遇到了另一颗星星,一颗有着自己的意图和个性的小星星。两颗恒星一起探索神秘的空间,分享欢乐的时刻,克服障碍。通过旅程,玩家来了解更多关于小星星的知识,以及如何美丽地飞行。在完成一次游戏后,玩家解锁本地双人模式,与家人、朋友或伙伴分享体验。
双子座的故事是无声的。它让玩家可以自由地通过对世界和机制的有趣探索来确定其隐喻的含义。
飞得高,走得远,享受。
Echostone工作室官网对游戏的介绍
综上,简单一点来说,《双子Gemini》是两颗星星一起探索神秘空间的故事。
但是复杂一点说,这个故事可以由每个人自己来定义,都可以将自己的故事、感受嫁接在上面,自己定义这两颗星星是谁,在做什么事情。
翻了翻TapTap的评论区,有定义为爱情的,有定义为亲情的,各种都有。每个人都能从其中看见自己。
游戏的操作方式也很简单,就是左右两个按键来操作和移动星星,一大一小两颗星星在相近的位置时就会有链接,继而向上移动,如果位置远了,就会向下掉落。
游戏艺术设计
游戏的画面,也很美丽。
鉴于每个人对美的鉴赏标准不一致,这里仅放几张图,大家请自我感受。
游戏的视觉效果除了纵轴上的飞行,在一个剧情过关了之后,会有一段-X轴的星星向屏幕内滑行,能感受到剧情的推进。
此外,还有一个印象深刻的是,两颗星星一起交织着向上走,此时的游戏的画面be like 👇,模拟出来了阶梯的感觉。
玩家可以移动星星,此时的音乐也非常的精彩,和常见的音游卡点操作不太一样。
或许这也是音游的一个可以的设计方向。
游戏剧情
在游戏初期,一颗星星掉下来,和另一颗星星相遇,行动柔和,且行动配合还没有那么密切,带了一丢丢疏离。
此时主要做的事情就是「点亮世界」。
游戏陆续展开的,还有云层、狂风、和陨石。
狂风袭来时,大星星被风吹走,小星星随后也会向大星星的方向移动。
穿过陨石时,当小星星被碎石碰到的时候,大星星会折返去找小星星,然后一起再向上。
而大星星被碎石碰到的时候,小星星也会折返,来找大星星,然后再一起向上。
剧情和画面带来的感受,很Personal,同时文字也会很难以描述,「游戏体验」部分记录的是我的个人感受。
游戏体验(慎,会涉及剧透)
在最开始,游戏吸引我的其实是TapTap的部分游戏介绍「没有文字和语言,没有手把手的教学指南,学会飞翔,探索未知世界,都是游戏体验的一部分。」
游戏里的一大一小两颗星星,在我玩游戏的时候,最开始联想到的隐喻是是「导师和TA带的人」,即Mentor和Mentee,因为这是一颗大的星星在带着另一个小的星星一起行动。
后来我联想到了两颗星星之间的关系也可以是孩子和父母。
哦对,我还联想到了这一大一小星星可以是小我和大我,游戏的旅程也可以主打一个知行合一。
在游戏后期,角色的代入弱了,取而代之的是齐心协力的行动,我联想到了葫芦娃,因为葫芦娃会齐心协力消灭妖精,还有就是合作、友谊等一切共创的关系。
这种感受,让人沉浸其中,也非常地治愈,真的有感觉被治愈到。
尤其是到了游戏后面遇到陨石的情节,当小星星被碎石碰到的时候,大星星会折返去找小星星,然后一起再向上,而大星星被碎石碰到的时候,小星星也会折返,来找大星星,然后再一起向上。
小星星向下的折返,震撼到我,给我的感受是:回看背后虽是万丈深渊,但依旧毅然决然跳下,只为继续和你一起向上。
这种感情,世间是有的。如果没有,《双子Gemini》可以有。
游戏的最后,只剩下了一颗星星。
因为陨石那里非常难以通过,我漏过了一段剧情,以至于到后面到底是哪一颗星星留了下来我整个人是懵的,或者说发生了什么我是懵的。
评论区看了一圈,都是说大星星暗淡了,衰亡了,化作了光。
如果真的是这个结局,我会有一丢丢难以接受。
因为在我的视角里,两颗星星,虽然一大一小体型上有差异,但是旅程应该是两人携手的旅程,在这个旅程中,两颗星星都有所得,有所成。
而不是,一颗为了另一颗,牺牲掉了自己,丢掉了自己。
这和我们常见的,妻子牺牲掉自己的事业全心照顾家庭照顾事业有成的丈夫,妈妈牺牲掉自己的成长时间空间全心陪同孩子完成学业,「...」为了「...」牺牲掉自己的「...」等等,好像没什么不同。
如果重构的话,我更希望,故事是这样👇
大星星一路陪伴小星星,带着它学会飞翔,学会探索世界和认识世界。
这个世界,除了「光」之外,还有会阻碍我们前进甚至吹走我们的「狂风」,有穿不透被弹回来的「云层」,有撞到会产生震荡的「陨石」等等。
最终,小星星学会了面对这个世界,也成为了大星星,可以独立面对这个世界,形成了自己的独立宇宙。
在未来的某些时刻遇到了其他小星星,她也可以给其他小星星以陪伴、支持,用自己的光,照亮其他小星星的世界!
而大星星不是暗淡了也不是衰亡了,她只是在最后小星星失去了力量和希望的时候,爆发了更耀眼的力量来牵引小星星突破陨石,并且最后以另一种形式(游戏的末尾,表现形式为万千光束),更隐形的样子陪伴着小星星。
就像有的人虽然不时时刻刻陪在身边了,但是也有一些精神上的力量支持着我们,继续向前。
写到这里,突然感受到,游戏里的剧情,按照这种理解,好像,也,不是不可以???
开心!!!
由游戏创作引发的一些思考
通关《双子Gemini》,需要花费的时间不长,玩完意犹未尽。
于是我去看了看有没有类似的游戏,以及关于《双子Gemini》的故事。
学到了一个新名词,禅派游戏,即注重感情交互的游戏被称作“禅派”游戏。
此外,发现游戏的工作室回音石工作室Echostone Games竟然是国内的,震惊。
震惊之下,扒到了一篇文章,是开发者被采访的记录,有几点印象深刻👇
1. 开发者毕业于纽约大学游戏设计系,《双子Gemini》是他们的毕业作品,继而在孵化器里进行孵化,成为商业项目。
孵化的流程和机制,可以管窥一波👇
孵化项目的主要目的在于把象牙塔里学术前沿、艺术前沿的作品商业化。
学校提供了三个月的场地和生活补助,更重要的是有一大批行业内的前辈为我们做指导,涵盖了开发、发行、商业咨询、法律、营销等整个行业链,对我们从学生到创业者的跨越有很大的帮助,也让我们在整个美国的游戏产业有了很广的人脉。
这一点,感受之所以很深,是因为在大学里,其实也会涉及到做很多的设计方案,设计出来很多产品出来。
在我用这些设计方案和产品去跑面试的时候,即求职产品经理,会被问到,「有没有考虑过将这个产品落地/上线」。
然后我就懵了,回答说,「这是一门课程的作业,方案出来作业交了就交了」,但是回头再想想,会觉得其实有一些可惜。
因为完成一个作业,也需要耗费大量时间精力,如果同样的时间成本,引入商业的思考,那会是不一样的层次。
以及就算最后,没有实际落地,中间思维转化和训练,就真的不是象牙塔了,而是与真实的商业世界所交手。
2. 主创对游戏的设计理念,很特别,是游戏的更内核的意义探求,摘录原话如下👇
我从 2002 年开始制作《帝国时代》自定战役,一直特别追求游戏的叙事深度以及游戏带给玩家的启示和意义。
我认为游戏除了娱乐之外,还可以有更多更深的东西。相比电影、小说等其他媒介的作品,游戏需要玩家参与其中,做出选择,在我看来这是对自由意志的尊重、对人性的尊重。
受众能够从游戏中获得的这种亲自做出选择的体验,是其他媒介很难给予的,这样的体验可以很深刻的影响一个人。
去扒了下游戏的叙事,还挺有意思的。
一个争论是「俄罗斯方块这样的游戏是否存在叙事性?」
我想,像《俄罗斯方块》这种游戏,本身是不存在叙事的,如果有,例如减压,例如陪伴,那是人为赋予其上的意义。就像开头我写我玩《王者荣耀》,他之于我,是那一段时间的陪伴,以及一个迷茫存在的证明。
以「游戏是一种叙事方式」来看的话,那么绘画、文学、都可以是,都在用自己的形式来叙事,而每一种形式都有其特别的地方,也有其局限的地方。
所以,定位不同,竞品就会不同。
3. 价值观虽抽象,但存在,且实打实地影响着我们的决策和行动
《双子Gemini》在游戏设计上,抽离了可能会产生障碍的元素,减少噪音,用较为极简的角色设计来营造情感体验。
附原话:
有时候会觉得太多的角色信息反而成为创造情感链接的障碍,比如性别,长相,性格。如果设定是玩家所不喜的,就反而更加难以产生感情。
这背后,其实是价值判断,在咨询中也会经常看到,并且需要避开。
因为这就像是「看不见的手」,在影响着每个人的行动和决策,而不为我们所知。
说起价值观,感觉这是一个非常抽象,且很难以描述的东西,但是其实,任意一个微小生活上的选择,还是更大的人生的选择,背后都是价值判断。
一些🌰:
我选择在这个时间点来做事情A,而非事情B,潜意识里就是A在「我」的价值体系判断下,重要性高于B,所以我选择了做A。
我选择了红色作为自己的代表色,因为我觉得红色在「我」的对自己价值体系下,更符合我想要表达的自我定义,所以我选择了红色。
关注价值观,还需要关注的是,甚至是需要警醒的是,我们对未选择的一方或者几方的向下俯视,甚至是鄙斥。
这,往往是我们无意识的地方。
无意识所带来的结果就是,「我」会自然而然鄙斥掉我不认可的,停在这里不会向下走错过了其他可能性,有点类似于「刻板印象」。
继续举🌰
在我选择了红色之后,我觉得绿色就是不好,我不喜欢,于是我在做设计、做海报、选衣服种种场景下,都会排斥掉绿色这个选项。
但是绿色就是绿色,有它独特的美丽和价值,以及,有没有一种可能,绿色也可以用其他形式、载体来表达我想要表达的自我定义,绿色也自有其美,在不同场景下都有自己的一席之地。
以及,可能还有一种可能,红色只是大家都觉得红色好,所以我选择了红色,其实,它并不适合我,绿色才是那个最适合我的颜色。
同样的,还有种族,性别,等等。
附:彷徨少年时,大家的眼睛都是向外看,而非向内看的。
最后,其实是一个引发思考的点,开发者提到的他的导师的一个观点,还蛮有意思👇
我的一位导师 Don Daglow 说:“每个媒介只有在其技术潜力被挖掘殆尽的时候,其叙事潜力才会迸发。
图片可以是媒介,视频也可以媒介,互联网也可以是媒介,在技术潜力被挖掘殆尽的啥时候,他们的叙事,会是什么样子的呢?
尤其是互联网。
附:参考
在这个手游里化身双子星,感恩陪伴你的那个人
https://www.gcores.com/articles/20438
【独游推荐】我们与回音石工作室聊了聊三年的《双子》之旅https://mp.weixin.qq.com/s/h_V4h6cyYq8W32zj8gGSMQ
现实世界的映射与超越:电子游戏的叙事研究
https://www.huxiu.com/article/405821.html