近年來隨著艾爾登法環的出現越來越多的玩家開始關注魂類遊戲,有市場就會催生產品,不少魂類的學習者也如春筍般出現,那麼到底是什麼,讓魂類遊戲能夠從惡魔之魂的暴死到黑魂一翻身,到法環的聞名遐邇,以及匹諾曹的優秀模仿
萬惡之源惡魔之魂的重置版
學習者墮落之主
一:數值的提升感
黑魂一面板
逐漸變強的快感,無論是在角色本身的數值,還是裝備的提升,武器的更換,武器的升級,都是具有一定階段性的,將人物性能和武器綁定在一起可以把玩法劃分為幾個大類,就是流派
而策劃可以根據各個流派的特點讓boos和關卡設計的更加平衡,無論哪個流派玩起來都有不錯的感受,在數值的提升中讓你下意識的感覺自己變強了,同時調整怪物的數值讓遊戲又不會變的過於簡單,武器升級材料外觀和所需數量的變化也是一種變向暗示。
法環鍛造石
匹諾曹的謊言月光石
經驗的數字化同樣是對心理的拿捏,在數字不斷的增加中給你變強的感覺這種數字的表達更加直觀的刺激著玩家,要不說老賊是理科出身呢。
當然對遊戲的理解也是一種提升,魂遊玩的多的玩家肯定也會有和我一樣的“蜘蛛感應”這就是對遊戲理解上的提升,各位老ass在遊玩新作的時候預判到惡意後的感覺是不是爽極了?
二:撿到物品的獲得感
裝備的獲取,激發玩家的收集癖好,多種多樣的武器和裝備甚至飾品(法環光武器就有308種)不同風格和造型
黑魂1黑騎士套
墮落之主套裝
再加上成就係統,哪怕是你的流派用不到的你也會想去收集,甚至加上(掉率)這種神奇的東西,大大提升了遊戲時長和遊玩壽命,讓你自然而然的想要探索地圖的每一個角落(少部分人真的會這樣做,發現細節和彩蛋的就是這群人),達成內心的好奇,以及對未知的渴望,很多人甚至在看了攻略發現有自己沒收集到的會再專門去收集,別人有的我也要有。
黑魂一成就係統
法環就是利用這種心理的集大成者,在原本大而空的地圖散落上各種物品,場景:如瑪利卡教堂
瑪利卡教堂
它沒有任何實際上的作用,僅僅是作為一個類似於告示牌的效果,在遊戲最開始告訴你地圖上有很多這個東西,你可以在教堂裡撿到一個固定的重要道具,提高你對探圖的慾望,相同的各種墓地,礦洞,小黃金樹,也都起到了這種作用
艾爾登法環關卡前方
把一個固定元素的場景塞的到處都是,又節約了製作成本同樣能起到讓玩家主動探索的效果,因為你事先就知道這裡面肯定有特別的東西,但具體是什麼你又不知道,因此引出第三章
三:對未知好奇以及對已知的渴望
從對收集物品的渴望再上升到對探索地圖渴望,你可以自己回想一下,你到底是為了什麼,注意場景裡的每一個細節。有人可能會說是藏在角落的怪,有些怪也確實是在和地圖探索打配合,舉個例子,一個遠程怪在一個窗口陰你,但是你無法直接解決他,這時候你會怎麼想?對,利用人的空間感知,你會找辦法去那個地方。
魂2熔鐵城:之前站著一個弓箭敵人
更直觀的就是在視覺上放置一個寶箱,讓你故意看到他但是無法第一時間獲取,你會想方設法的去那個地方,在這個過程中就誘導了你去探索地圖,這點也適用於各種隱性門,大多體現在捷徑上,比較直觀的就是幾乎所有魂遊都有的單向門比如從這一側打不開,或者只能踢下來的梯子
匹諾曹謊言裡的單向門
黑魂3火雞場房頂踢下的梯子
直接告訴你有但是又不能讓你直接得到,好一個欲擒故縱啊。如果能夠將設計的捷徑隱藏一點則使用時會柳暗花明。
利用人對未知的好奇和對物品的貪婪,一步步讓你掉進寶藏裡,不過也有可能是陷阱罷了(寶箱怪是極具惡意的產物因為只有到最後一刻你都會有一種獲得感,然後瞬間破滅甚至得到懲罰)就讓他來引出下一章
寶箱怪手辦
四:落差產生的幸福感和痛苦感
打你一巴掌再給你一顆糖,這時候糖是不是更甜了呢?不經過努力就得到的成功你會印象深刻嗎?無論是魂的地圖設計還是boos設計都遵從了這個原則,甚至可以說大部分別的類型的遊戲都會這樣做,只不過魂給的巴掌更疼一點,給的糖也更甜一點,當然也有可能再給你一巴掌(比如上面的寶箱怪)。
黑魂一寶箱
在你經過無數個夜晚後得到一張滿分的試卷這時候你的心情如何?魂的boos戰就是這種感覺在一個區域的最後放一個boos,就像一場考試一樣檢驗你的學習成果,每一個防反,每一個閃躲都是進過無數次的失敗,大量的時間換回來的。
墮落之主誓約騎士boos戰
要不然為什麼說高數也是魂呢,而擊敗boss獲得的大量經驗和boos專屬裝備就是一顆很甜的糖
艾爾登法環boos追憶
(開啟捷徑也算糖)同理如果失敗獲得的感覺也同樣強烈,不過每一次失敗都在提升最後成功的快感。擊敗boos的獎勵也就和糖一樣,甜你一下就點到為止了。
因為接下來的區域怪物的數值會更高,在不降低遊戲難度的情況下給你一種變強的感覺 ,為什麼說魂類有老賊和其他,就是因為老賊對這種感覺的把握非常有分寸,這種若擁若離的分寸感是最難學的
艾爾登法環區域數值
五:支配和選擇的快感
把經驗換成可拾取的物品,同時你又可以獲得提供經驗的物品如(靈魂和盧恩)或者刷怪,然後把它們用在推圖上,這其實就是一個小循環,同時也降低了的遊戲難度,這是你對遊戲本身的支配。
黑魂3一次性道具
盧恩和靈魂的等相當於一個理財產品,給你提供一種管理的方式進而產生情緒價值,各種有限的道具無時無刻在提醒你進行分配利用,升級本身也是一種分配和選擇,有的人可能加血加的多有的加負重加的少,這種分配機制帶來的是更加多元化的選擇,給你一種這是我自己設計出來的東西,這樣的支配和選擇感,在此基礎上獲得的成功將更加有成就感
這種選擇多樣化具體體現在如道具、裝備、技能種類和用途的多少,劇情走向的多少
匹諾曹的武器組裝系統
五:死亡的痛苦
黑魂一死亡界面
魂系相對殘忍的懲罰機制是其核心,失去經驗是其標誌性代表
魂一中死亡會直接變成活屍失去大量優勢
活屍化
魂二則變本加厲死亡在魂一的基礎上血量上限減半,不過後來為了面向大眾死亡懲罰逐漸降低,法環的懲罰僅僅是掉落經驗並重新開始,匹諾曹甚至可以多此死亡才會完全掉完經驗
這種懲罰機制也是在心理上反向刺激玩家,同樣是一種前進的推動力
總結:
魂類遊戲的特點遠不止這些,還有大量的細節,如劇情設計,關卡設計等等,在這些因素的結合下誕生的魂類遊戲,在以後也會給玩家帶來新的快樂
魂類新遊:蟹蟹尋寶奇遇
以上皆為作者個人觀點和理解
作者是遊戲策劃專業的在校大學生
這篇文章是面向玩家群體寫的,用詞和寫法相對通俗但同樣帶有學術性,如有疑問或異議請禮貌表達