近年来随着艾尔登法环的出现越来越多的玩家开始关注魂类游戏,有市场就会催生产品,不少魂类的学习者也如春笋般出现,那么到底是什么,让魂类游戏能够从恶魔之魂的暴死到黑魂一翻身,到法环的闻名遐迩,以及匹诺曹的优秀模仿
万恶之源恶魔之魂的重置版
学习者堕落之主
一:数值的提升感
黑魂一面板
逐渐变强的快感,无论是在角色本身的数值,还是装备的提升,武器的更换,武器的升级,都是具有一定阶段性的,将人物性能和武器绑定在一起可以把玩法划分为几个大类,就是流派
而策划可以根据各个流派的特点让boos和关卡设计的更加平衡,无论哪个流派玩起来都有不错的感受,在数值的提升中让你下意识的感觉自己变强了,同时调整怪物的数值让游戏又不会变的过于简单,武器升级材料外观和所需数量的变化也是一种变向暗示。
法环锻造石
匹诺曹的谎言月光石
经验的数字化同样是对心理的拿捏,在数字不断的增加中给你变强的感觉这种数字的表达更加直观的刺激着玩家,要不说老贼是理科出身呢。
当然对游戏的理解也是一种提升,魂游玩的多的玩家肯定也会有和我一样的“蜘蛛感应”这就是对游戏理解上的提升,各位老ass在游玩新作的时候预判到恶意后的感觉是不是爽极了?
二:捡到物品的获得感
装备的获取,激发玩家的收集癖好,多种多样的武器和装备甚至饰品(法环光武器就有308种)不同风格和造型
黑魂1黑骑士套
堕落之主套装
再加上成就系统,哪怕是你的流派用不到的你也会想去收集,甚至加上(掉率)这种神奇的东西,大大提升了游戏时长和游玩寿命,让你自然而然的想要探索地图的每一个角落(少部分人真的会这样做,发现细节和彩蛋的就是这群人),达成内心的好奇,以及对未知的渴望,很多人甚至在看了攻略发现有自己没收集到的会再专门去收集,别人有的我也要有。
黑魂一成就系统
法环就是利用这种心理的集大成者,在原本大而空的地图散落上各种物品,场景:如玛利卡教堂
玛利卡教堂
它没有任何实际上的作用,仅仅是作为一个类似于告示牌的效果,在游戏最开始告诉你地图上有很多这个东西,你可以在教堂里捡到一个固定的重要道具,提高你对探图的欲望,相同的各种墓地,矿洞,小黄金树,也都起到了这种作用
艾尔登法环关卡前方
把一个固定元素的场景塞的到处都是,又节约了制作成本同样能起到让玩家主动探索的效果,因为你事先就知道这里面肯定有特别的东西,但具体是什么你又不知道,因此引出第三章
三:对未知好奇以及对已知的渴望
从对收集物品的渴望再上升到对探索地图渴望,你可以自己回想一下,你到底是为了什么,注意场景里的每一个细节。有人可能会说是藏在角落的怪,有些怪也确实是在和地图探索打配合,举个例子,一个远程怪在一个窗口阴你,但是你无法直接解决他,这时候你会怎么想?对,利用人的空间感知,你会找办法去那个地方。
魂2熔铁城:之前站着一个弓箭敌人
更直观的就是在视觉上放置一个宝箱,让你故意看到他但是无法第一时间获取,你会想方设法的去那个地方,在这个过程中就诱导了你去探索地图,这点也适用于各种隐性门,大多体现在捷径上,比较直观的就是几乎所有魂游都有的单向门比如从这一侧打不开,或者只能踢下来的梯子
匹诺曹谎言里的单向门
黑魂3火鸡场房顶踢下的梯子
直接告诉你有但是又不能让你直接得到,好一个欲擒故纵啊。如果能够将设计的捷径隐藏一点则使用时会柳暗花明。
利用人对未知的好奇和对物品的贪婪,一步步让你掉进宝藏里,不过也有可能是陷阱罢了(宝箱怪是极具恶意的产物因为只有到最后一刻你都会有一种获得感,然后瞬间破灭甚至得到惩罚)就让他来引出下一章
宝箱怪手办
四:落差产生的幸福感和痛苦感
打你一巴掌再给你一颗糖,这时候糖是不是更甜了呢?不经过努力就得到的成功你会印象深刻吗?无论是魂的地图设计还是boos设计都遵从了这个原则,甚至可以说大部分别的类型的游戏都会这样做,只不过魂给的巴掌更疼一点,给的糖也更甜一点,当然也有可能再给你一巴掌(比如上面的宝箱怪)。
黑魂一宝箱
在你经过无数个夜晚后得到一张满分的试卷这时候你的心情如何?魂的boos战就是这种感觉在一个区域的最后放一个boos,就像一场考试一样检验你的学习成果,每一个防反,每一个闪躲都是进过无数次的失败,大量的时间换回来的。
堕落之主誓约骑士boos战
要不然为什么说高数也是魂呢,而击败boss获得的大量经验和boos专属装备就是一颗很甜的糖
艾尔登法环boos追忆
(开启捷径也算糖)同理如果失败获得的感觉也同样强烈,不过每一次失败都在提升最后成功的快感。击败boos的奖励也就和糖一样,甜你一下就点到为止了。
因为接下来的区域怪物的数值会更高,在不降低游戏难度的情况下给你一种变强的感觉 ,为什么说魂类有老贼和其他,就是因为老贼对这种感觉的把握非常有分寸,这种若拥若离的分寸感是最难学的
艾尔登法环区域数值
五:支配和选择的快感
把经验换成可拾取的物品,同时你又可以获得提供经验的物品如(灵魂和卢恩)或者刷怪,然后把它们用在推图上,这其实就是一个小循环,同时也降低了的游戏难度,这是你对游戏本身的支配。
黑魂3一次性道具
卢恩和灵魂的等相当于一个理财产品,给你提供一种管理的方式进而产生情绪价值,各种有限的道具无时无刻在提醒你进行分配利用,升级本身也是一种分配和选择,有的人可能加血加的多有的加负重加的少,这种分配机制带来的是更加多元化的选择,给你一种这是我自己设计出来的东西,这样的支配和选择感,在此基础上获得的成功将更加有成就感
这种选择多样化具体体现在如道具、装备、技能种类和用途的多少,剧情走向的多少
匹诺曹的武器组装系统
五:死亡的痛苦
黑魂一死亡界面
魂系相对残忍的惩罚机制是其核心,失去经验是其标志性代表
魂一中死亡会直接变成活尸失去大量优势
活尸化
魂二则变本加厉死亡在魂一的基础上血量上限减半,不过后来为了面向大众死亡惩罚逐渐降低,法环的惩罚仅仅是掉落经验并重新开始,匹诺曹甚至可以多此死亡才会完全掉完经验
这种惩罚机制也是在心理上反向刺激玩家,同样是一种前进的推动力
总结:
魂类游戏的特点远不止这些,还有大量的细节,如剧情设计,关卡设计等等,在这些因素的结合下诞生的魂类游戏,在以后也会给玩家带来新的快乐
魂类新游:蟹蟹寻宝奇遇
以上皆为作者个人观点和理解
作者是游戏策划专业的在校大学生
这篇文章是面向玩家群体写的,用词和写法相对通俗但同样带有学术性,如有疑问或异议请礼貌表达