大家好,我是出頭喵遊戲的製作人-書店店長
我們目前正在開發獨立遊戲[元素與構築],在這裡想和盒友們分享一下開發遊戲的一些心路歷程
一、最初的靈感-旋轉與割草
這是一款迷宮構築式塔防,但誰能想到,一開始的靈感來源裡,根本就不存在迷宮構築
在最初的設想中,我是想將倖存者品類與塔防品類做一個結合,做一個“玩的爽的肉鴿塔防遊戲”。
所以,我們的核心機制之一[旋轉]就在此刻被設計出來了。
當前遊戲實機畫面
簡單來說,就是將“塔”放在基地的旋轉槽位中,跟隨基地轉動而觸發其效果,然後擊退源源不斷的怪物。
而“塔”的方式我們參考了自走棋的設計方式,商店抽取與三合一升星,運氣好湊羈絆就能胡了爽一整局。
二、引入策略性-建築牆體搭迷宮
在最初的靈感下,我簡單在腦海中跑了一遍流程,割草爽是很爽,但是缺少了重要的塔防策略性。
於是我將一些新想法進行了彙總
1.加入肉鴿遊戲常有的寶物/遺物
2.加入牆體,使怪物路徑可以被玩家引導
3.這個新的系統的策略性需要與當前的“自走棋”運氣要素達成一個平衡,使玩家即使運氣不好,也可以依靠一定的策略來進行彌補
於是,我將肉鴿遊戲常有的寶物與牆體進行了結合,設計出了[建築系統],並且在建築設計上,賦予其獨到的策略性
建築設計
建築策略性設計上主要分為3個點
1.佔地面積擺放策略與揹包管理(可擺放的位置是有限的,需要隨著等級提升而獲得更多)
2.與其他內容產生協同效應(“塔”系統、以及建築系統本身等等)
3.擺放位置策略使效果最大化
並且建築還有一個優點,就是即使這個建築的效果對你來說沒有用處,你也可以使用他來阻擋怪物
三、正式確定立項
沒有程序,不會代碼,如何簡單驗證項目可行性?
在引入策略性後,我簡單的為建築系統設計了一些建築,開始製作圖文“玩法介紹原型”
我是一個比較堅信“立項定生死”的開發者,所以在正式立項開發前,需要提前確定遊戲玩法可行性
以下是我很早很早之前的一個“玩法介紹圖文原型”
最初的玩法設計圖文原型(可能用到了一些公用貼圖素材)
我做好圖文原型後,找到了7位塔防遊戲玩家(從變量玩家群裡找的),將這張圖丟給了他們,問他們覺得怎麼樣。
結果出乎我的意料,一致認為非常不錯,很有意思。
於是,項目可行性就被圖文這種簡單的方式驗證了,我和美術倆人正式敲定了項目的
四、提前做設計-敏捷開發
震驚!從unity創建項目到上傳steam試玩只用了3個月?
在這個階段,我和美術開始對內容進行提前設計:提前設計遊戲內容填充,提前設計遊戲資產(我有空學了一下編曲,順便把四首背景音樂也搞定了)
2024年5月20日,我們才找到了我們的合作程序,開始“敏捷開發”(得益於提前做了玩法設計圖文原型,所以在找合夥程序溝通上也比較順利)
2024年7月9日,我們完成了一個基礎的試玩版,拉了一些熟悉的朋友與玩家進行群內測試
2024年7月16日,我們在bilibili發佈了我們的第一支宣傳影片,進入宣發階段
2024年8月9日,steam商店頁面上線
2024年8月18日,steam試玩上線
在這裡我們其實犯了個錯誤,商店頁面開的太晚了,宣發期也太晚了(ps:其實是我們自己也沒想到遊戲能做這麼快就做好了)導致現在願望單累計的不夠多
五、數據分享
所有數據截止9月3日
願望單數量:1264
試玩下載:2195
試玩每日活躍用戶(7日平均):347
試玩玩家時長中位數:1小時53分鐘
試玩玩家平均時長:3小時12分鐘
玩家群人數:584
試玩數據分享
B站數據分享
最後,求求願望單與關注啦!~
也求求大家來試玩一下~真的很好玩哦!數據不騙人!
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