大家好,我是出头喵游戏的制作人-书店店长
我们目前正在开发独立游戏[元素与构筑],在这里想和盒友们分享一下开发游戏的一些心路历程
一、最初的灵感-旋转与割草
这是一款迷宫构筑式塔防,但谁能想到,一开始的灵感来源里,根本就不存在迷宫构筑
在最初的设想中,我是想将幸存者品类与塔防品类做一个结合,做一个“玩的爽的肉鸽塔防游戏”。
所以,我们的核心机制之一[旋转]就在此刻被设计出来了。
当前游戏实机画面
简单来说,就是将“塔”放在基地的旋转槽位中,跟随基地转动而触发其效果,然后击退源源不断的怪物。
而“塔”的方式我们参考了自走棋的设计方式,商店抽取与三合一升星,运气好凑羁绊就能胡了爽一整局。
二、引入策略性-建筑墙体搭迷宫
在最初的灵感下,我简单在脑海中跑了一遍流程,割草爽是很爽,但是缺少了重要的塔防策略性。
于是我将一些新想法进行了汇总
1.加入肉鸽游戏常有的宝物/遗物
2.加入墙体,使怪物路径可以被玩家引导
3.这个新的系统的策略性需要与当前的“自走棋”运气要素达成一个平衡,使玩家即使运气不好,也可以依靠一定的策略来进行弥补
于是,我将肉鸽游戏常有的宝物与墙体进行了结合,设计出了[建筑系统],并且在建筑设计上,赋予其独到的策略性
建筑设计
建筑策略性设计上主要分为3个点
1.占地面积摆放策略与背包管理(可摆放的位置是有限的,需要随着等级提升而获得更多)
2.与其他内容产生协同效应(“塔”系统、以及建筑系统本身等等)
3.摆放位置策略使效果最大化
并且建筑还有一个优点,就是即使这个建筑的效果对你来说没有用处,你也可以使用他来阻挡怪物
三、正式确定立项
没有程序,不会代码,如何简单验证项目可行性?
在引入策略性后,我简单的为建筑系统设计了一些建筑,开始制作图文“玩法介绍原型”
我是一个比较坚信“立项定生死”的开发者,所以在正式立项开发前,需要提前确定游戏玩法可行性
以下是我很早很早之前的一个“玩法介绍图文原型”
最初的玩法设计图文原型(可能用到了一些公用贴图素材)
我做好图文原型后,找到了7位塔防游戏玩家(从变量玩家群里找的),将这张图丢给了他们,问他们觉得怎么样。
结果出乎我的意料,一致认为非常不错,很有意思。
于是,项目可行性就被图文这种简单的方式验证了,我和美术俩人正式敲定了项目的
四、提前做设计-敏捷开发
震惊!从unity创建项目到上传steam试玩只用了3个月?
在这个阶段,我和美术开始对内容进行提前设计:提前设计游戏内容填充,提前设计游戏资产(我有空学了一下编曲,顺便把四首背景音乐也搞定了)
2024年5月20日,我们才找到了我们的合作程序,开始“敏捷开发”(得益于提前做了玩法设计图文原型,所以在找合伙程序沟通上也比较顺利)
2024年7月9日,我们完成了一个基础的试玩版,拉了一些熟悉的朋友与玩家进行群内测试
2024年7月16日,我们在bilibili发布了我们的第一支宣传影片,进入宣发阶段
2024年8月9日,steam商店页面上线
2024年8月18日,steam试玩上线
在这里我们其实犯了个错误,商店页面开的太晚了,宣发期也太晚了(ps:其实是我们自己也没想到游戏能做这么快就做好了)导致现在愿望单累计的不够多
五、数据分享
所有数据截止9月3日
愿望单数量:1264
试玩下载:2195
试玩每日活跃用户(7日平均):347
试玩玩家时长中位数:1小时53分钟
试玩玩家平均时长:3小时12分钟
玩家群人数:584
试玩数据分享
B站数据分享
最后,求求愿望单与关注啦!~
也求求大家来试玩一下~真的很好玩哦!数据不骗人!
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