《大俠立志傳》終於迎來正式版:大俠的故事才剛剛開始


3樓貓 發佈時間:2023-11-18 12:37:37 作者:遊戲是第九藝術 Language

《大俠立志傳》終於在11.16迎來了正式版的發佈,我看了一下自己在此前的EA版本遊玩時長將近九十個小時,大約共體驗了四個周目左右,大多數時候都是在想盡辦法做各種各樣有意思的成就以解鎖那些千奇百怪的天賦,不得不說,光是EA版就已經讓我感受到了過去玩遊戲的那種快樂。


 

《大俠立志傳》終於迎來正式版:大俠的故事才剛剛開始-第0張

《大俠立志傳》終於迎來正式版:大俠的故事才剛剛開始-第1張

我們都知道,國產遊戲如果刨除二次元的話,那麼遊戲廠商選擇最多的題材應該就是武俠沒跑了。在我小時候剛開始接觸遊戲的時候,就是體驗到了武俠遊戲的魅力,那會的遊戲也是像素,而且是比《仙劍95》清晰度還要低的像素,那就是初版《劍俠情緣》。這個遊戲雖然古老無比,但是裡面描述的俠義、家國情懷、武功等這些內容讓彼時的我欲罷不能。

 

《大俠立志傳》終於迎來正式版:大俠的故事才剛剛開始-第2張

後來接觸的遊戲多了,但是武俠遊戲依然是電腦硬盤裡的常客,什麼《絕代雙驕》、《倚天屠龍記》等等,給我童年帶來了許多難以磨卻的記憶,自此,像素+武俠的路子一直是我的心頭好。

 

再後來,《大俠立志傳》發售的時候,立刻就戳中了我的歡樂豆,操控著醋小蝦可以成為一代大俠,也可以被無名小村的司晨擊敗獲得“弱雞俠”的稱號,可以到處亂逛觸發各種奇遇,也可以埋頭練功光復河山。不過彼時的《大俠立志傳》還有許多待改進的地方,比如初試的無名小村支線和奇遇估計佔了總體的50%,意思也就是說後面的內容都相當空洞,不同流派的武功資源也不對等,如果玩家選擇了冷門的樂器流或者刀法流,甚至都難以找到對應的金色功法和心法。

 

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但是正式版的出來,讓我感受到了翻天覆地的變化。

 

首先一點就是,玩家新建角色的時候可以自由地消耗天賦點來選擇天賦,要知道早期時候可是隨機出天賦的,而且往往隨機半天后才只能獲得三四個有用的金色天賦,而今玩家只要完成的成就足夠多,那麼天賦點可以允許玩家任意挑選心儀的金紫天賦,不得不說這一點改動大大提高了玩家的體驗,並且市井能力這一塊只要某一個存檔中練滿後可以直接全部繼承(之前只能挑選數項繼承)!同樣提高玩家體驗的就是武功可以隨意遺忘以及天賦任意重修,之前遺忘武功需要珍惜無比的忘憂丹,而天賦無法重修。

 

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其次,海量的事件變更與地圖重新規劃。大量的事件加入和原有事件優化,這兩天給我的感受就是像是在體驗一款新的遊戲一樣,清風寨的搬家,大王寨和關塞的加入,光是無名地區的地圖就陌生了許多,許多可以結緣的新角色也使這個本來有些清冷的武俠世界多了幾許人文溫情。尤其是在無名小村開始還新加入了一個師父包辦了徒弟一身的武藝和裝備,不過雖然無雙宗路線比較方便,卻存在著不少制約,對於喜歡追求自由的玩家而言就沒有那麼方便了,所獲得的收益遠不如進進出出其他門派,但是勝在新鮮以及“包辦”二字,這對於新人玩家來說算是一個引路人。

 

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再有,就是最讓我滿意的是家園系統的引入。家園系統初次解鎖後可以選擇在其他周目繼承,對我而言其中最有用的莫過於在珍寶閣和悟道碑,前者是可以把金色武器放進去等別的周目時候可以拿出來玩,後者是可以把自己練滿的金色武功拓印上去,同樣是等到別的周目解鎖家園後可以進入直接獲取這門心法武功,非常適合玩家體驗不同路線時走捷徑使用。不過,玩家需要注意的是,武器和功法所需要的前置條件依然存在,如果為滿足的話依然是無法使用自如和習練的。

 

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此外,遊戲中為了平衡玩家和隊友的戰力差距,新增了一種可以通過任務或者戰鬥獲得的資源——江湖歷練,可以直白地將其理解為經驗池,這個經驗池可以注入武功來提升武功等級,也可以給玩家或者隊友使用來升級,這樣方便玩家針對性培養隊友,可謂是方便至極,而且新開的創意工坊也給遊戲帶來了更多的可能。

 

《大俠立志傳》終於迎來正式版:大俠的故事才剛剛開始-第7張

誠然,《大俠立志傳》或許目前依然不夠完美,但是製作組確實有在傾聽玩家的聲音,也在堅定不移地想著半瓶神仙醋所承諾的“給玩家一個體驗更好的江湖”這個目標所努力。至少就我自己而言,每一次大更新,都會讓我重新建立角色,去體驗新的門派,新的武功,新的事件,新的結緣對象。我對《大俠立志傳》的未來充滿了信心,因為,大俠的故事才剛剛開始。


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