《艾尔登法环》是宫崎英高登上神坛的又一个台阶,其能拿下年度游戏其实也已经足够说明FS社在制作游戏上的造诣之深,但神坛的光环是璀璨的也是耀眼的,当我们在光辉闪耀过后又会看到什么独特的色彩呢
法环的故事发生在交接地,一个人们都拥护“永恒女王”玛丽卡,也收到其赐福的地方
所有接受祝福的人瞳孔中都有黄金一般的光芒,但也有些人因为各种原因失去了赐福,眼中的光芒消逝。这些人就被称为褪色者,并因此被逐出交界地。
某天因为作为祝福核心的“艾尔登法环”被击碎,祝福受到污染的半神们为了收集法环碎片发动了一场又一场的战争,导致世界变的满目疮痍,褪色者们因为法环破碎恢复了祝福。我们正是扮演了一名褪色者去讲述一个成王的故事
法环在拥有马丁老爷子的执笔参与之下,明显可以感受到故事拥有了更加复杂的结构与层次,并且赋予了他更多的史诗感,是那个为了解放交界地而心思缜密的女王玛丽卡,也是那个化身法环代言者的拉达冈,也是那个痴情的卡利亚女王,又或者是那个爱并克制的小木头,又或者是那个被背叛过后仍然忠诚并爱着家人的噩兆,又或者是英雄般屹立战场的拉塔恩,又或者是那个为了忠诚而违背神祇意志的狼哥,又或者是那个傲娇又深情的菈妮,又或者是那个一生为了学术而奉献的托普斯,还有太多太多我讲述不完的角色,法环当中仿佛每一个角色都拥有其完整的一生,我想这一个个仅仅陪伴我几小时却能为我留下如此之深印象的人,在我到来之前一定也在交界地度过了漫长的岁月,正是这引人入胜的故事和栩栩如生的人物,让我觉得交界地是一个真实存在过的地方
拥有如此带入感与沉浸感的故事我想也难以在游戏史上找到几个超越法环的作品了,我想这就是法环最大的魅力之处
众所周知FS社最得心应手的便是构建箱庭式的关卡,在没有了相对的空间限制之后,法环的开放世界为FS提供了更大的制作舞台,除了较为熟悉的城堡内的箱庭设计,法环在这一作当中,还可以创造更多复杂的地图设计,比如游戏后期才能抵达或者开启的圣树与法姆亚兹拉,都可以在一定程度上舍弃以往的建筑群或者较为完成的建筑结构,通过背景将崩毁与破碎,离奇与古怪等元素融入到同一个场景之中,让整体拥有了更多的巧妙构思以跳出以往的设计路线
同时,法环中的箱庭关卡虽然置身于开放世界中,但在我的印象里在地图中并没有什么很高的制高点,可以让我们在城外就得以见到整个城池的全貌,几乎所有的城堡与拥有复杂内部结构的箱庭关卡,都是在玩家进入之前就在不停的通过地形来限制玩家的视野,迫使玩家只有在进入城堡之后并抵达最高点才可以拥有较为清晰的视野与路线规划,我想这在某种程度上来讲,也是保留了法环当中箱庭关卡的神秘,让玩家不至于因为其变成了开放世界,就丧失或者脱离了设计者的设计习惯,导致其无法合理有效的引导玩家获得好的游戏体验,我想这也是高明之处吧
法环在地图设计上使用了静态的手绘地图,这一点既是优点亦是缺点,优点在于其通过手绘地图并在地图上进行地图的绘制时,无法通过直接的图像来让玩家得知此路是否可走,或者在这之下在这之上是否有更多的可探索要素,所以我们往往会在法环的路途上发现很多意料之外的发现,相比于死亡搁浅或者是上古卷轴5这两个游戏的地图而言,为地图探索增添了很多的乐趣,当然,这部分乐趣也会在很多的情况下演变成为痛苦
这部分痛苦最大的来源其实就源自于法环最深的两个痛苦之处,一个是探索奖励,另一个就是其引导设计,正是这两点构成了法环最大的一个败笔:往往需要看攻略才可以进行下去
首先是探索奖励,法环的探索奖励实际上是非常令人迷惑,并且在某些时候令人痛苦的,当然这一点也可以被归纳到其引导设计的失败上,因为法环本身是存在软职业的一个设定的,或者说是存在属性加点的,不同的武器和流派的加点方式和武器要求都大不相同,但是每一个玩家的出生路线却是相同的,这就导致了,在玩家根据游戏当中唯一的引导(篝火的方向指引)去进行探索的时候,难以在短时间内拿到对自己提升较大的武器,然而类似的RPG开放世界探索当中几乎所有给玩家的奖励都是各种层面上的提升,法环在类似的探索奖励与引导上的缺失可以说是让法环的探索变得时而非常痛苦,所以往往不得已演变成了,前期推图因为自身的装备不行不得不去进行探索,探索过程当中难以得到有效的属性与装备成长,不得已查看攻略,发现视频中有轮椅,于是踏上了寻找轮椅的路途,这样的游戏经历可以说是我在游戏前期的真实写照
在游戏的中后期由于我本身已经获得了部分强力的法术与武器,于是在推图和BOSS战上可以说是得心应手,得以在短时间内沉浸在推图与攻克boss的快乐之中,但随之而来的又是另外一个问题,法环当中很多的支线任务是不存在任务指引与提示的,同时支线之前不存在直接联系,但却又千丝万缕的互相关联,难以在第一次游玩的时候就立刻意识到这二者之间存在联系,换句话说,谜语人太多了!我根本没办法看懂剧情啊!而在关键的剧情选项之前又没有提示,所以导致我错过了非常多的支线任务,于是又需要玩家频繁的跳出游戏去观看攻略视频,找到对应NPC的支线任务并且一直进行推进,这在很多时候都会非常影响玩家的心流状态,这样被迫打断的游戏体验实在是让人非常难受,而如果你不去搜索相关的攻略,又有非常大的可能陷入到无事可做的情况之中
以一个我体验较为深刻的剧情来说,就是菈妮的支线任务,其中有一部分是我们在和狼哥对话之后,狼哥会说我会在地下河处等着你,然而在这里如果玩家没有提前抵达过地下河,可以说是直接在这个对话之后对于这个支线任务陷入了巨大的迷茫之后,我碰巧在开启菈妮支线之前就已经到过了地下河,于是在狼哥提到地下河之后我会去地下河找他,这才让这个支线较为通顺的推进下去,其次就是玩家的部分对话和剧情触发需要坐火才可以推进,这也导致了我实际上错过了很多可以和小木头进行互动的机会,正是这样的游戏设计也在某种程度上催促着玩家进行多周目游玩或者是查看攻略,我认为这并不是什么特别好的游戏设计,多周目其实更多的时候应该是为了达成更多的剧情结局让玩家自行开启的第二场旅途,如果难以交代好一个故事让玩家自发的开启二周目,去体验更多的可能性,我认为这在一定程度上是属于剧情引导上的失误,不管是什么游戏,都应该给玩家讲好一个故事,至少让玩家在游玩之后拥有一个较为清晰的了解,一次想要去通过二周目做出改变以达成自己想要的更好的结局,当然你也可以说是FS社的传统,但这样的叙事方式放在当今的环境之中已经法环的游戏类型下,我认为已经在一定程度上影响到了玩家的游戏体验,那些老老实实讲故事的游戏同样也获得了很高的社区讨论热度,不是嘛
法环在这一点上做的令人感觉到十分的惋惜,也正是因为这一点,让我实际上很多时候难以进入到心流状态之中,很多时候都是处于被打断的状态,因而很少有让我觉得上头的感觉,但法环的玩家社区对于剧情的解析,部分boss在设计上的优秀和令人震撼的演出,以及行走在交界地时看到的绝景,又或者是在阅读留言看到白影之后的会心一笑,这些都让我觉得在游玩这个游戏的时候我并不孤单,我想这也是法环少被提及却又对我而言重要的乐趣之一吧
正是这一切的完美与不完美,成就了一个登上神坛的制作人,成就了一个充满创意挑战自我的工作室,我们看到了一款史诗级别的游戏,让我们得以在生命中有幸见到另一个世界,看到另一个自己
我想每一个褪色者,都在交界地获得了一段永不褪色的传奇一生吧