《艾爾登法環》是宮崎英高登上神壇的又一個臺階,其能拿下年度遊戲其實也已經足夠說明FS社在製作遊戲上的造詣之深,但神壇的光環是璀璨的也是耀眼的,當我們在光輝閃耀過後又會看到什麼獨特的色彩呢
法環的故事發生在交接地,一個人們都擁護“永恆女王”瑪麗卡,也收到其賜福的地方
所有接受祝福的人瞳孔中都有黃金一般的光芒,但也有些人因為各種原因失去了賜福,眼中的光芒消逝。這些人就被稱為褪色者,並因此被逐出交界地。
某天因為作為祝福核心的“艾爾登法環”被擊碎,祝福受到汙染的半神們為了收集法環碎片發動了一場又一場的戰爭,導致世界變的滿目瘡痍,褪色者們因為法環破碎恢復了祝福。我們正是扮演了一名褪色者去講述一個成王的故事

法環在擁有馬丁老爺子的執筆參與之下,明顯可以感受到故事擁有了更加複雜的結構與層次,並且賦予了他更多的史詩感,是那個為了解放交界地而心思縝密的女王瑪麗卡,也是那個化身法環代言者的拉達岡,也是那個痴情的卡利亞女王,又或者是那個愛並剋制的小木頭,又或者是那個被背叛過後仍然忠誠並愛著家人的噩兆,又或者是英雄般屹立戰場的拉塔恩,又或者是那個為了忠誠而違背神祇意志的狼哥,又或者是那個傲嬌又深情的菈妮,又或者是那個一生為了學術而奉獻的託普斯,還有太多太多我講述不完的角色,法環當中彷彿每一個角色都擁有其完整的一生,我想這一個個僅僅陪伴我幾小時卻能為我留下如此之深印象的人,在我到來之前一定也在交界地度過了漫長的歲月,正是這引人入勝的故事和栩栩如生的人物,讓我覺得交界地是一個真實存在過的地方

擁有如此帶入感與沉浸感的故事我想也難以在遊戲史上找到幾個超越法環的作品了,我想這就是法環最大的魅力之處
眾所周知FS社最得心應手的便是構建箱庭式的關卡,在沒有了相對的空間限制之後,法環的開放世界為FS提供了更大的製作舞臺,除了較為熟悉的城堡內的箱庭設計,法環在這一作當中,還可以創造更多複雜的地圖設計,比如遊戲後期才能抵達或者開啟的聖樹與法姆亞茲拉,都可以在一定程度上舍棄以往的建築群或者較為完成的建築結構,通過背景將崩毀與破碎,離奇與古怪等元素融入到同一個場景之中,讓整體擁有了更多的巧妙構思以跳出以往的設計路線

同時,法環中的箱庭關卡雖然置身於開放世界中,但在我的印象裡在地圖中並沒有什麼很高的制高點,可以讓我們在城外就得以見到整個城池的全貌,幾乎所有的城堡與擁有複雜內部結構的箱庭關卡,都是在玩家進入之前就在不停的通過地形來限制玩家的視野,迫使玩家只有在進入城堡之後並抵達最高點才可以擁有較為清晰的視野與路線規劃,我想這在某種程度上來講,也是保留了法環當中箱庭關卡的神秘,讓玩家不至於因為其變成了開放世界,就喪失或者脫離了設計者的設計習慣,導致其無法合理有效的引導玩家獲得好的遊戲體驗,我想這也是高明之處吧
法環在地圖設計上使用了靜態的手繪地圖,這一點既是優點亦是缺點,優點在於其通過手繪地圖並在地圖上進行地圖的繪製時,無法通過直接的圖像來讓玩家得知此路是否可走,或者在這之下在這之上是否有更多的可探索要素,所以我們往往會在法環的路途上發現很多意料之外的發現,相比於死亡擱淺或者是上古卷軸5這兩個遊戲的地圖而言,為地圖探索增添了很多的樂趣,當然,這部分樂趣也會在很多的情況下演變成為痛苦
這部分痛苦最大的來源其實就源自於法環最深的兩個痛苦之處,一個是探索獎勵,另一個就是其引導設計,正是這兩點構成了法環最大的一個敗筆:往往需要看攻略才可以進行下去
首先是探索獎勵,法環的探索獎勵實際上是非常令人迷惑,並且在某些時候令人痛苦的,當然這一點也可以被歸納到其引導設計的失敗上,因為法環本身是存在軟職業的一個設定的,或者說是存在屬性加點的,不同的武器和流派的加點方式和武器要求都大不相同,但是每一個玩家的出生路線卻是相同的,這就導致了,在玩家根據遊戲當中唯一的引導(篝火的方向指引)去進行探索的時候,難以在短時間內拿到對自己提升較大的武器,然而類似的RPG開放世界探索當中幾乎所有給玩家的獎勵都是各種層面上的提升,法環在類似的探索獎勵與引導上的缺失可以說是讓法環的探索變得時而非常痛苦,所以往往不得已演變成了,前期推圖因為自身的裝備不行不得不去進行探索,探索過程當中難以得到有效的屬性與裝備成長,不得已查看攻略,發現視頻中有輪椅,於是踏上了尋找輪椅的路途,這樣的遊戲經歷可以說是我在遊戲前期的真實寫照
在遊戲的中後期由於我本身已經獲得了部分強力的法術與武器,於是在推圖和BOSS戰上可以說是得心應手,得以在短時間內沉浸在推圖與攻克boss的快樂之中,但隨之而來的又是另外一個問題,法環當中很多的支線任務是不存在任務指引與提示的,同時支線之前不存在直接聯繫,但卻又千絲萬縷的互相關聯,難以在第一次遊玩的時候就立刻意識到這二者之間存在聯繫,換句話說,謎語人太多了!我根本沒辦法看懂劇情啊!而在關鍵的劇情選項之前又沒有提示,所以導致我錯過了非常多的支線任務,於是又需要玩家頻繁的跳出遊戲去觀看攻略視頻,找到對應NPC的支線任務並且一直進行推進,這在很多時候都會非常影響玩家的心流狀態,這樣被迫打斷的遊戲體驗實在是讓人非常難受,而如果你不去搜索相關的攻略,又有非常大的可能陷入到無事可做的情況之中
以一個我體驗較為深刻的劇情來說,就是菈妮的支線任務,其中有一部分是我們在和狼哥對話之後,狼哥會說我會在地下河處等著你,然而在這裡如果玩家沒有提前抵達過地下河,可以說是直接在這個對話之後對於這個支線任務陷入了巨大的迷茫之後,我碰巧在開啟菈妮支線之前就已經到過了地下河,於是在狼哥提到地下河之後我會去地下河找他,這才讓這個支線較為通順的推進下去,其次就是玩家的部分對話和劇情觸發需要坐火才可以推進,這也導致了我實際上錯過了很多可以和小木頭進行互動的機會,正是這樣的遊戲設計也在某種程度上催促著玩家進行多周目遊玩或者是查看攻略,我認為這並不是什麼特別好的遊戲設計,多周目其實更多的時候應該是為了達成更多的劇情結局讓玩家自行開啟的第二場旅途,如果難以交代好一個故事讓玩家自發的開啟二週目,去體驗更多的可能性,我認為這在一定程度上是屬於劇情引導上的失誤,不管是什麼遊戲,都應該給玩家講好一個故事,至少讓玩家在遊玩之後擁有一個較為清晰的瞭解,一次想要去通過二週目做出改變以達成自己想要的更好的結局,當然你也可以說是FS社的傳統,但這樣的敘事方式放在當今的環境之中已經法環的遊戲類型下,我認為已經在一定程度上影響到了玩家的遊戲體驗,那些老老實實講故事的遊戲同樣也獲得了很高的社區討論熱度,不是嘛
法環在這一點上做的令人感覺到十分的惋惜,也正是因為這一點,讓我實際上很多時候難以進入到心流狀態之中,很多時候都是處於被打斷的狀態,因而很少有讓我覺得上頭的感覺,但法環的玩家社區對於劇情的解析,部分boss在設計上的優秀和令人震撼的演出,以及行走在交界地時看到的絕景,又或者是在閱讀留言看到白影之後的會心一笑,這些都讓我覺得在遊玩這個遊戲的時候我並不孤單,我想這也是法環少被提及卻又對我而言重要的樂趣之一吧
正是這一切的完美與不完美,成就了一個登上神壇的製作人,成就了一個充滿創意挑戰自我的工作室,我們看到了一款史詩級別的遊戲,讓我們得以在生命中有幸見到另一個世界,看到另一個自己
我想每一個褪色者,都在交界地獲得了一段永不褪色的傳奇一生吧