前言
從《惡魔之魂》的柏雷塔尼亞到《黑暗靈魂》的洛斯里克,再到被譽為“魂之集大成者”《艾爾登法環》的交界地,永不枯竭般的想象力和創造力將宮崎英高託上神壇,而這座名為“魂”的大廈是他最牢固的基石
魂的魅力來源於諸多因素:黑暗奇幻風格的魔法世界、百轉千回的箱庭迷宮、令人浮想聯翩的碎片劇情·····龍與魔法、城堡與騎士、巨人與神祇等諸多經典組合,讓玩家即使深陷反覆死亡的掙扎中也會感到無比上癮
反觀市面上的各種類魂遊戲雖然層出不窮,但大部分都是照貓畫虎,徒有其表,壓根沒有模仿到魂的精髓。
而近期,又一款名為《末光(Strayed Lights)》的動作冒險遊戲在Steam上悄無聲息的發佈了
之所以被我注意到一是因為它同樣有著“類魂”的標籤,二是因為它有著如同《奧日》般色彩豐富且治癒的畫面。
當《奧日》和“類魂”碰撞在一起會擦出怎樣的火花?
我不知道,但我十分期待《末光》能給我們交上一份滿意的答卷
劇情簡介
《末光》的英文名為“Strayed Lights”,直譯過來的中文為“迷失的光”, 玩家將在遊戲中扮演一縷被陰影撕裂的新生火焰,一邊抵抗心魔完成對自我的救贖,一邊安撫被腐化的同胞,幫助沿途的各種生物,最終恢復自己的光芒
在遊戲伊始,我們可以看到一個渾身散發光芒的嬰兒被幻化出來跌跌撞撞走向洞穴的出口,應該是為了表現嬰兒的脆弱和對新世界的陌生,製作者為此時的畫面增加了劇烈的動態模糊效果,頗有幾分“意識流”的味道
此外遊戲開始後不會出現任何旁白或包含文字的對話,整個遊戲將成為一場“默劇表演”,玩家只能通過敵人、場景、音樂等環境變化,以及和角色間的互動來自行腦補整個故事,因此每個玩家註定都會對這個故事產生自己相應的理解。
而在虛幻四引擎的加持下,不錯的優化、豐富的色彩、治癒的畫面也確實讓本作有了幾分《奧日》般視聽盛宴的味道,即使拋去動作冒險的玩法,單純當成一部步行模擬遊戲想必也能有不錯的體驗。
以守為攻的主要玩法
操作方面,《末光》的核心玩法在於通過切換對應顏色招架敵人的攻擊,這也是本作和其它類魂遊戲相比最大的創新所在
主角一共擁有橙、藍兩種顏色的形態,而敵人在攻擊時會在橙、藍、紫三種顏色間來回切換,只要在招架時將主角的顏色切換到和敵人相同,不僅能為敵人積攢“架勢條”,還會為自己回覆大量生命值,當架勢條積滿後,就可以輕鬆處決敵人
而由於主角無法變成紫色,因此面對紫色形態的敵人進攻時,也就無法招架只能躲避了
畫風和特效著實不錯
這樣的設定在初次接觸時還是能讓我感受到新意的,不過只要持續遊玩一段時間,馬上就會暴露出許多問題。
首先遊戲的創新之處過於單一,“架勢條”的設計在類魂中早已不再新鮮,因此從本質上來說,《末光》只是讓你在招架(或者彈刀,其實都是一個意思)前再多按一個鍵變色罷了。
對敵人進行處決
而在新手教程中,玩家就需要在橙、藍兩種顏色間切換,本來我以為在後續的流程中還會有更多顏色或形態的出現,結果一個新手教程中的兩個顏色居然真的從頭到尾貫穿整個遊戲,這勢必會讓玩家感到無趣。如果能進行增加顏色的種類,或是在進攻時也為不同顏色添加相應的效果諸如此類的拓展,勢必會緩和遊戲中後期的重複度。
其次,招架作為《末光》的核心玩法,它的收益明顯過高了:不僅較長的判定區間讓大部分玩家都可以經過簡單熟悉後就成功招架住敵人的攻擊,成功招架後帶來的高額生命回覆也為玩家帶來了極高的容錯率,甚至即使你在招架時沒有切換到相應的顏色,也不會有任何負面影響——只是無法恢復生命值並累積敵人的架勢條罷了,主角自身並不會受到傷害。
這就產生了一種非常BUG的打法:我們完全可以不去管主角的顏色,正常招架、閃避、嫖刀來遊玩本作,而且效果還出人意料的好。
因為只要你成功躲避紫色狀態下敵人的攻擊,就只剩下橙、藍兩種顏色,即使扣掉變色鍵也能有二分之一的概率成功招架,且你並不會因為沒有按照對應顏色招架受到傷害。
這樣一看,我們就很容易發現《末光》看似創新的設計其實依舊十分浮於表面——缺乏機制間的關聯以及數值上的不平衡,讓遊戲的整體玩法十分單薄,缺乏深入挖掘的空間。
如果能添加更多懲罰機制,並通過增加精力條等設定更注重資源管理,或許會讓上述情況得以改善。
導致《末光》玩法單薄的原因還有一點,便是敵人分佈和數量上的不足。
整體遊玩下來,我們可以明顯感受到地圖十分空曠,偌大的場景中除了算不上多的精英怪就是BOSS戰,這也是受到了核心玩法的侷限:由於招架收益過高,我們很難通過主動進攻去直接擊敗敵人,只能通過被動防守等待處決——主動權不在玩家手中而是在敵人手中,這就註定
了遊戲節奏不會太快。在這樣的前提之下,製作者只能通過減少敵人數量避免遊戲變得過於冗長。
就我個人而言,我認為完全可以適當堆一些架勢條極短的普通敵人,讓玩家即使主動進攻也能迅速將架勢條堆滿從而處決;抑或是在環境中增加道具或地形殺,對遊戲的整體節奏進行調節。
總結
總的來說,《末光》精美治癒的畫面讓它即便作為一部步行模擬遊戲也能不失良好的體驗,但如果用優秀類魂的標準去定義還猶未足夠。
它在玩法上確實有創新之處,能夠帶給玩家短暫的新鮮感,但它在側重點上的偏頗讓這份新鮮感稍縱即逝。其實我們可以從中看到製作者的小心翼翼:為了放大“變色招架”這一創新之處,在其它玩法機制上的閹割;為了降低難度、取悅玩家,在判定區間、存檔頻率、數值設定等方面的失衡
或許製作者的妥協本就已經違背了魂鼓勵玩家愈挫愈勇的精神?就像在《老頭環》裡面對那些讀指令的敵人時,一味逃避嗑藥只會讓你加倍狼狽,勇於直面才是上上策。
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