前言
从《恶魔之魂》的柏雷塔尼亚到《黑暗之魂》的洛斯里克,再到被誉为“魂之集大成者”《艾尔登法环》的交界地,永不枯竭般的想象力和创造力将宫崎英高托上神坛,而这座名为“魂”的大厦是他最牢固的基石
魂的魅力来源于诸多因素:黑暗奇幻风格的魔法世界、百转千回的箱庭迷宫、令人浮想联翩的碎片剧情·····龙与魔法、城堡与骑士、巨人与神祇等诸多经典组合,让玩家即使深陷反复死亡的挣扎中也会感到无比上瘾
反观市面上的各种类魂游戏虽然层出不穷,但大部分都是照猫画虎,徒有其表,压根没有模仿到魂的精髓。
而近期,又一款名为《末光(Strayed Lights)》的动作冒险游戏在Steam上悄无声息的发布了
之所以被我注意到一是因为它同样有着“类魂”的标签,二是因为它有着如同《奥日》般色彩丰富且治愈的画面。
当《奥日》和“类魂”碰撞在一起会擦出怎样的火花?
我不知道,但我十分期待《末光》能给我们交上一份满意的答卷
剧情简介
《末光》的英文名为“Strayed Lights”,直译过来的中文为“迷失的光”, 玩家将在游戏中扮演一缕被阴影撕裂的新生火焰,一边抵抗心魔完成对自我的救赎,一边安抚被腐化的同胞,帮助沿途的各种生物,最终恢复自己的光芒
在游戏伊始,我们可以看到一个浑身散发光芒的婴儿被幻化出来跌跌撞撞走向洞穴的出口,应该是为了表现婴儿的脆弱和对新世界的陌生,制作者为此时的画面增加了剧烈的动态模糊效果,颇有几分“意识流”的味道
此外游戏开始后不会出现任何旁白或包含文字的对话,整个游戏将成为一场“默剧表演”,玩家只能通过敌人、场景、音乐等环境变化,以及和角色间的互动来自行脑补整个故事,因此每个玩家注定都会对这个故事产生自己相应的理解。
而在虚幻四引擎的加持下,不错的优化、丰富的色彩、治愈的画面也确实让本作有了几分《奥日》般视听盛宴的味道,即使抛去动作冒险的玩法,单纯当成一部步行模拟游戏想必也能有不错的体验。
以守为攻的主要玩法
操作方面,《末光》的核心玩法在于通过切换对应颜色招架敌人的攻击,这也是本作和其它类魂游戏相比最大的创新所在
主角一共拥有橙、蓝两种颜色的形态,而敌人在攻击时会在橙、蓝、紫三种颜色间来回切换,只要在招架时将主角的颜色切换到和敌人相同,不仅能为敌人积攒“架势条”,还会为自己回复大量生命值,当架势条积满后,就可以轻松处决敌人
而由于主角无法变成紫色,因此面对紫色形态的敌人进攻时,也就无法招架只能躲避了
画风和特效着实不错
这样的设定在初次接触时还是能让我感受到新意的,不过只要持续游玩一段时间,马上就会暴露出许多问题。
首先游戏的创新之处过于单一,“架势条”的设计在类魂中早已不再新鲜,因此从本质上来说,《末光》只是让你在招架(或者弹刀,其实都是一个意思)前再多按一个键变色罢了。
对敌人进行处决
而在新手教程中,玩家就需要在橙、蓝两种颜色间切换,本来我以为在后续的流程中还会有更多颜色或形态的出现,结果一个新手教程中的两个颜色居然真的从头到尾贯穿整个游戏,这势必会让玩家感到无趣。如果能进行增加颜色的种类,或是在进攻时也为不同颜色添加相应的效果诸如此类的拓展,势必会缓和游戏中后期的重复度。
其次,招架作为《末光》的核心玩法,它的收益明显过高了:不仅较长的判定区间让大部分玩家都可以经过简单熟悉后就成功招架住敌人的攻击,成功招架后带来的高额生命回复也为玩家带来了极高的容错率,甚至即使你在招架时没有切换到相应的颜色,也不会有任何负面影响——只是无法恢复生命值并累积敌人的架势条罢了,主角自身并不会受到伤害。
这就产生了一种非常BUG的打法:我们完全可以不去管主角的颜色,正常招架、闪避、嫖刀来游玩本作,而且效果还出人意料的好。
因为只要你成功躲避紫色状态下敌人的攻击,就只剩下橙、蓝两种颜色,即使扣掉变色键也能有二分之一的概率成功招架,且你并不会因为没有按照对应颜色招架受到伤害。
这样一看,我们就很容易发现《末光》看似创新的设计其实依旧十分浮于表面——缺乏机制间的关联以及数值上的不平衡,让游戏的整体玩法十分单薄,缺乏深入挖掘的空间。
如果能添加更多惩罚机制,并通过增加精力条等设定更注重资源管理,或许会让上述情况得以改善。
导致《末光》玩法单薄的原因还有一点,便是敌人分布和数量上的不足。
整体游玩下来,我们可以明显感受到地图十分空旷,偌大的场景中除了算不上多的精英怪就是BOSS战,这也是受到了核心玩法的局限:由于招架收益过高,我们很难通过主动进攻去直接击败敌人,只能通过被动防守等待处决——主动权不在玩家手中而是在敌人手中,这就注定
了游戏节奏不会太快。在这样的前提之下,制作者只能通过减少敌人数量避免游戏变得过于冗长。
就我个人而言,我认为完全可以适当堆一些架势条极短的普通敌人,让玩家即使主动进攻也能迅速将架势条堆满从而处决;抑或是在环境中增加道具或地形杀,对游戏的整体节奏进行调节。
总结
总的来说,《末光》精美治愈的画面让它即便作为一部步行模拟游戏也能不失良好的体验,但如果用优秀类魂的标准去定义还犹未足够。
它在玩法上确实有创新之处,能够带给玩家短暂的新鲜感,但它在侧重点上的偏颇让这份新鲜感稍纵即逝。其实我们可以从中看到制作者的小心翼翼:为了放大“变色招架”这一创新之处,在其它玩法机制上的阉割;为了降低难度、取悦玩家,在判定区间、存档频率、数值设定等方面的失衡
或许制作者的妥协本就已经违背了魂鼓励玩家愈挫愈勇的精神?就像在《老头环》里面对那些读指令的敌人时,一味逃避嗑药只会让你加倍狼狈,勇于直面才是上上策。
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