開發者說第1期:聊一聊啟程測試版本的嘗試與初衷|魔力寶貝:旅人


3樓貓 發佈時間:2022-03-31 11:48:05 作者:卡茲 Language

【前言】
7月29日啟程測試就開始了~今天,卡茲將為大家帶來一期新的欄目“開發者說”,第一位出場的是遊戲的主策劃“湯姆”,讓我們一起來了解一下啟程測試的具體內容和對應的設計思路吧!

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大家好,我是《魔力寶貝:旅人》的主策劃湯姆,

啟程測試馬上就要開啟了,今天能有機會和大家通過這個欄目進行交流,我感到非常開心。在這裡,首先要感謝一直以來關注我們測試消息,在論壇,在QQ群,給我們提出各種意見的小夥伴,今後我們會通過“開發者說”這個欄目,來和大家說說旅人背後的故事。

4月時,旅人開放了一次小規模的測試,測試中我們收到了不少珍貴的意見。項目組經過長時間的討論後,決定產品後續向“還原經典理念,更開放更自由”的方向進行設計。經過“爆肝”2個多月後,後天我們即將交上一份階段性的答卷——在這次測試中,最重要的改動在“寵物、技能、探索、掛機”這4個模塊,下面就由我詳細為大家介紹一下具體的內容。

寵物系統:推翻重做 還原專屬魔力的寵物系統設計

我們在寵物獲取方式、技能、升級方式和養成等各方面,全部推翻重做:

首先,拋棄了寵物隨機學習技能的設定,現在大家可以技能欄中,自由學習指定寵物技能。

其次,刪除魔契設定,將魔契附帶的寵物格擴充與修正屬性,全部迴歸到寵物本體上。

同時,為了還原“抓寵”趣味,體現1級寵的價值,我們保留了需要20分鐘以上才可能碰見1級寵的設定。(當然,如果不想自己動手的勇者們,也可以通過自動抓寵、交易行購買獲得寵物。)

希望這些設定,可以讓大家感受到“專屬魔力的寵物養成體系”的樂趣。
開發者說第1期:聊一聊啟程測試版本的嘗試與初衷|魔力寶貝:旅人 - 第1張圖1:通過技能書自由選擇技能

技能設定:遵從經典戰鬥策略

這一塊也將注重還原經典設計,玩家可自由選擇多種技能,技能會分為“得意技能”與“通用技能”,兩者可突破的上限等級不同,戰鬥中,使用得意技可以獲得額外熟練度。此外,表現形式上我們也進行了優化,和端遊一樣,不同角色的不同職業技能將會有獨立的動作表現。

後續我們也會在技能學習節奏方面進一步調優,比如,將魔力端遊核心技能如吸血魔法、超強魔法等放在老魔力原挑戰任務通關後才可學習。
開發者說第1期:聊一聊啟程測試版本的嘗試與初衷|魔力寶貝:旅人 - 第2張圖2:自由學習技能

探索玩法:增加探索性 更開放自由

基於上版本很多玩家對頻繁“點點點”的自動尋路任務很不滿意,這次我們做了大膽的嘗試:在加強愛心任務的劇情性與可玩性的同時,將自動尋路取消,玩家需要自己根據提示信息去手動探索。

同時,從第二個島嶼開始,1級寵物的抓捕點座標是隱藏的,必須要先發現1級點信息且全服通告才會顯示,這位發現者暱稱也會永久保留在抓捕點信息上。

玩家還可以在“冒險者手冊”中看到自己的探索進度,一個區域滿探索可以獲得非常稀缺的獎勵哦~此外,基於端遊設計,我們埋了一些彩蛋在遊戲中,等著大家去發掘!

開發者說第1期:聊一聊啟程測試版本的嘗試與初衷|魔力寶貝:旅人 - 第3張圖3:地圖探險玩法


掛機玩法:製作經典掛機點 保留打卡概念

這次我們製作了老魔力經典掛機點,如靈堂和狗洞。同時保留了“打卡”的概念,每天有卡時可以獲得多倍掛機經驗。並且,為了滿足不同情況下的需求,我們將野外隨機遇敵初始屏蔽,但可通過遇敵開關打開。
開發者說第1期:聊一聊啟程測試版本的嘗試與初衷|魔力寶貝:旅人 - 第4張圖4:經典掛機點打卡
除了以上內容外,在一些其他重要模塊上,也有改動&優化,例如:還原了魔力端遊的水晶系統合成,加強了元素剋制的效果;將經典BOSS彙集成挑戰模式,挑戰成功可獲得高額獎勵...對了,在這次測試中,我們特別加強了熊男和熱砂兩個點的boss強度,一個人過熊男幾乎是難以完成的任務,希望老玩家能發揚樂於助人精神,能帶領新手一起過熊男。
開發者說第1期:聊一聊啟程測試版本的嘗試與初衷|魔力寶貝:旅人 - 第5張圖5:經典BOSS戰歐茲那克

旅人目前的開發仍在持續進行中,在這個測試版本中,我們仍有很多地方打磨不足,比如劇情表現、功能指引不到位、細節UE交互複雜繁瑣等,歡迎玩家朋友們通過QQ群和論壇,多多給我們提意見,也希望大家給我們更多的時間,在下次與大家見面時,帶來更好的表現。

最後,祝大家歐氣滿滿,抓到自己心儀的滿檔極品寵!

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