开发者说第1期:聊一聊启程测试版本的尝试与初衷|魔力宝贝:旅人


3楼猫 发布时间:2022-03-31 11:48:05 作者:卡兹 Language

【前言】
7月29日启程测试就开始了~今天,卡兹将为大家带来一期新的栏目“开发者说”,第一位出场的是游戏的主策划“汤姆”,让我们一起来了解一下启程测试的具体内容和对应的设计思路吧!

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大家好,我是《魔力宝贝:旅人》的主策划汤姆,

启程测试马上就要开启了,今天能有机会和大家通过这个栏目进行交流,我感到非常开心。在这里,首先要感谢一直以来关注我们测试消息,在论坛,在QQ群,给我们提出各种意见的小伙伴,今后我们会通过“开发者说”这个栏目,来和大家说说旅人背后的故事。

4月时,旅人开放了一次小规模的测试,测试中我们收到了不少珍贵的意见。项目组经过长时间的讨论后,决定产品后续向“还原经典理念,更开放更自由”的方向进行设计。经过“爆肝”2个多月后,后天我们即将交上一份阶段性的答卷——在这次测试中,最重要的改动在“宠物、技能、探索、挂机”这4个模块,下面就由我详细为大家介绍一下具体的内容。

宠物系统:推翻重做 还原专属魔力的宠物系统设计

我们在宠物获取方式、技能、升级方式和养成等各方面,全部推翻重做:

首先,抛弃了宠物随机学习技能的设定,现在大家可以技能栏中,自由学习指定宠物技能。

其次,删除魔契设定,将魔契附带的宠物格扩充与修正属性,全部回归到宠物本体上。

同时,为了还原“抓宠”趣味,体现1级宠的价值,我们保留了需要20分钟以上才可能碰见1级宠的设定。(当然,如果不想自己动手的勇者们,也可以通过自动抓宠、交易行购买获得宠物。)

希望这些设定,可以让大家感受到“专属魔力的宠物养成体系”的乐趣。
开发者说第1期:聊一聊启程测试版本的尝试与初衷|魔力宝贝:旅人 - 第1张图1:通过技能书自由选择技能

技能设定:遵从经典战斗策略

这一块也将注重还原经典设计,玩家可自由选择多种技能,技能会分为“得意技能”与“通用技能”,两者可突破的上限等级不同,战斗中,使用得意技可以获得额外熟练度。此外,表现形式上我们也进行了优化,和端游一样,不同角色的不同职业技能将会有独立的动作表现。

后续我们也会在技能学习节奏方面进一步调优,比如,将魔力端游核心技能如吸血魔法、超强魔法等放在老魔力原挑战任务通关后才可学习。
开发者说第1期:聊一聊启程测试版本的尝试与初衷|魔力宝贝:旅人 - 第2张图2:自由学习技能

探索玩法:增加探索性 更开放自由

基于上版本很多玩家对频繁“点点点”的自动寻路任务很不满意,这次我们做了大胆的尝试:在加强爱心任务的剧情性与可玩性的同时,将自动寻路取消,玩家需要自己根据提示信息去手动探索。

同时,从第二个岛屿开始,1级宠物的抓捕点坐标是隐藏的,必须要先发现1级点信息且全服通告才会显示,这位发现者昵称也会永久保留在抓捕点信息上。

玩家还可以在“冒险者手册”中看到自己的探索进度,一个区域满探索可以获得非常稀缺的奖励哦~此外,基于端游设计,我们埋了一些彩蛋在游戏中,等着大家去发掘!

开发者说第1期:聊一聊启程测试版本的尝试与初衷|魔力宝贝:旅人 - 第3张图3:地图探险玩法


挂机玩法:制作经典挂机点 保留打卡概念

这次我们制作了老魔力经典挂机点,如灵堂和狗洞。同时保留了“打卡”的概念,每天有卡时可以获得多倍挂机经验。并且,为了满足不同情况下的需求,我们将野外随机遇敌初始屏蔽,但可通过遇敌开关打开。
开发者说第1期:聊一聊启程测试版本的尝试与初衷|魔力宝贝:旅人 - 第4张图4:经典挂机点打卡
除了以上内容外,在一些其他重要模块上,也有改动&优化,例如:还原了魔力端游的水晶系统合成,加强了元素克制的效果;将经典BOSS汇集成挑战模式,挑战成功可获得高额奖励...对了,在这次测试中,我们特别加强了熊男和热砂两个点的boss强度,一个人过熊男几乎是难以完成的任务,希望老玩家能发扬乐于助人精神,能带领新手一起过熊男。
开发者说第1期:聊一聊启程测试版本的尝试与初衷|魔力宝贝:旅人 - 第5张图5:经典BOSS战欧兹那克

旅人目前的开发仍在持续进行中,在这个测试版本中,我们仍有很多地方打磨不足,比如剧情表现、功能指引不到位、细节UE交互复杂繁琐等,欢迎玩家朋友们通过QQ群和论坛,多多给我们提意见,也希望大家给我们更多的时间,在下次与大家见面时,带来更好的表现。

最后,祝大家欧气满满,抓到自己心仪的满档极品宠!

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