策劃面對面丨你的問題策劃來答!一起來暢談未來吧!|魔力寶貝:旅人


3樓貓 發佈時間:2022-03-31 11:43:12 作者:卡茲 Language

策劃面對面丨你的問題策劃來答!一起來暢談未來吧!|魔力寶貝:旅人 - 第1張哈嘍各位勇者們,《魔力寶貝:旅人》啟程測試已經結束了一段時間啦,在本次的測試中勇者們除了收穫滿滿的快樂之外,肯定也有許多的問題和建議等著傳達給我們,為了幫助勇者更好的瞭解《魔力寶貝:旅人》,也為了後需的遊戲開發方向能夠滿足各位勇者的期待,8月15日晚,我們在官方QQ群(925056544)進行了一次策劃面對面的活動,針對勇者提出的問題進行了非常細緻的解答。


問答活動進行得如火如荼,感受到無數勇者熱情的卡茲,頂著黑眼圈整理出了策劃大大的“工作總結”。為了能夠更好的傾聽玩家的意見,策劃大大一直在背後默默的關注著勇者們,並將大家的問題和建議都記錄在小本本上,下面就一起來看看吧~
 
策劃面對面  問題總結
首先是關於遊戲目前現有的問題,策劃大大進行了一下“簡短”的總結:“生產,寵物,老魔力玩法,掛機、抽卡,還有熊男卡點,這些勇者們聊的比較多的問題,都進行了大幅度的改動,特別是寵物系統,推翻重來整整花了兩個多月的時間,所以這次的版本相比上一版本來說,在寵物系統上的評價還是可以的。”

二測時候看到大家評價比較低的有晶石系統,因為晶石的一些bug導致第五天是晶石寶貝,第六天就變成了弓手寶貝;日常太肝也是勇者反饋比較多的,特別是靈堂,每天都要打一次,還有日常的一些玩法、每天的一些次數方面,描述的不是很清楚;玩法策略上面的不足更多的是戰力的驗證,比如說是我戰力達標了就能過,還有很多玩法,像是對面全是法師或者對面全是咒術,全是要靠自己的戰力,就對於策略來說,我們在這塊確實做得不是特別好。這些問題,我們這裡都有收到,在這次版本完成之後,會進行一些大幅度的調整,有些系統也會重新去做。

在看完策劃大大的總結後,接下來就是勇者們期待的策劃面對面,跟卡茲一起來看看到底有哪些“乾貨”。
 
策劃面對面  你問我答
Q1
寵物參戰等級會取消嗎?
寵物的出戰等級下版本會進行改動,目前來說寵物的參戰等級可能會分為三個大類,第一個島的和第二個島可能會調整為不限制玩家出戰等級,至於第三個島,現在還在考慮。

Q2
下測會出寵物遛街嗎?能體驗到寵物附身麼?
寵物遛大街以及寵物附身下個版本都能夠體驗到。

Q3
寵物的滿檔光環會不會被修改?
這個是我們現在也在討論的問題,是否要調整這個滿檔光環的一些數值比例,或者說直接取消都在討論中。

Q4
寵物的天賦技能方面,後面還會做哪些調整?
對於一些新玩家來說,可能會覺得目前寵物的差異化較小,後面的版本會考慮通過天賦不同的被動技能,讓這些寵物之間能夠在玩法上體現出差異,關於金寵,王寵和普卡寵之間的差異化也會縮小。

Q5
寵物的強度問題會優化嗎?
寵物的強度下版本會大幅度的提升。

Q6
個別寵物建模和人物立繪會修改嗎?
勇者們對於這部分問題可以在官方網站上或者是我們的微信群中留言,會逐步針對評價最低的寵物進行優化。

Q7
奇美拉模型太小了,感覺有失威嚴。
奇美拉的大小問題已經在處理了,下個版本會看到新的奇美拉。

Q8
美術質量還會繼續提高嗎?建議你們把畫風同步一下,戰鬥打擊感先不說,技能效果表現力有點不太滿意。
打擊感特效表現還有天氣效果之類的東西,下一版本都會做優化。

Q9
晶石系統有沒有考慮重做?等天賦系統適應好,晶石數值調整好以後再上線。
晶石技能確實會推翻重做,我們希望魔力技能是作為最主要戰鬥策略的釋放技能模塊。

Q10
晶石系統其實就是其他回合遊戲的主動特技吧, 能不能取消一下這些主動技能?因為特技的意義是出其不意,拯救戰局,或者讓玩家在戰鬥中如虎添翼。

晶石技能的設計我們會重新考慮,目前是因為一些bug或者說其他的設計考慮不全面,下一版本關於晶石技能會重新考去這個系統的設定。

Q11
為什麼靈堂不能掃蕩,還得跟著自己的等級提升怪的等級?
靈堂下一版本會進行重置,目前打算做成類似百人道場的一個玩法。


Q12
希望主線任務提高難度,增加玩家交互性。
主線的難度增加只能是在一些boss上去增加難度,上一版本在熊男卡點已經有太多人流失了。

Q13
二測前期任務勸退,後期反而沒有任務了,能不能優化一下支線任務,讓玩家有選擇空間?
關於前期任務多是因為我們前期是必須要到熊男那裡,所以導致前期開放的島嶼相對會比較多一些,下一次準備讓前期的整個支線不產經驗,這樣玩家的做任務的時間會比較自由。

Q14
練級模式還會有改變嗎?
練級模式會有修改,下一版本在很多的愛心任務以及挑戰任務上減少甚至是不給經驗,並且大幅度提升一些道具消耗產出,在一些日常類的玩法中,會將產經驗的和產道具的分開來,這樣玩家在有限的時間,只做那些產經驗的,至少等級上不會拉開。

Q15
準備開放切換職業功能麼?
切換職業的功能在我們的規劃中,但是具體什麼時候推出需要結合下個版本要做的內容多少來定。

Q16
什麼時候出忍者?
忍者我們會在未來的資料片出,在公測版本可能不會出忍者,首要的是把目前其他職業的平衡性和玩法先調整好。

Q17
能否取消爆氣?
爆氣是否取消這個目前還沒有定論,但是我們的目前的想法是,整一個系統是大幅度是後置,並且是系統的UE包含著技能的設計,我們下一版本也會去重新去考慮。

Q18
遊戲能不能不滾服?
我也希望這個遊戲是不滾服的。

Q19
愛心任務好多都找不到,能不能自動尋路?
關於愛心任務自動尋路這一塊,好壞參半,目前設想的是針對很難找的一些NPC,通過一些提示優化、給NPC換位置或者以一些指引線的方式等等來優化愛心任務。

Q20
擔心組隊會等很久,各種活動、任務可以跨服匹配組隊嗎?
上次測試的平均在線人數可能不到300人,在這種情況下,越到後面組隊是越來越難的。在後邊測試人數的規模達到一定程度,還有我們的一些經驗的追趕機制,這些完成之後在組隊等待時間上會緩解很多。

Q21
人寵空藍直接站樁能否改成普攻?
空藍站樁這個我們考慮過,主要是涉及到法系職業空藍的時候上去普攻,這個其實也不是特別舒服,關於耗藍過快的問題,現在我們正在討論是不是要像上一次那樣很容易就會出現藍空的情況。

Q22
當每天經驗都打滿後,可以考慮帶中途加入的新人升級,老人帶新人能否給額外經驗?
老人帶新人會考慮師徒系統,或者說等級高的帶新人會有一些額外的獎勵,這個功能目前我們也在開發。

Q23
開服很久後加入遊戲的萌新,能夠完全體驗遊戲各個階段的樂趣嗎?還是經驗加倍拔苗助長?幫扶新人的設定又是什麼?
幫扶新人,第一是低於世界等級的一個經驗加成,第二是後進服的玩家能夠受到老玩家的一些幫助,當然也會額外給予這些老玩家的一些經驗或者道具獎勵。

Q24
沒人帶傳教了,可以提高下傳教地位嗎?
提升傳教地位,這個沒什麼問題。

Q25
刷生產經驗做的裝備得一件一件賣,能否優化生產系統?
關於生產系統的界面交互體驗,還有一些採集的體驗,下版本也會做重新的調整,整個交互感受到下版本一定會是耳目一新的。

Q26
裝備數值能否調整?不然一件六級鞋子加幾百敏,人物升級也只能加兩點
下一版本數值會重做。

Q27
裝備的獲取是以玩家制作為主,還是玩家必須購買商城物品才可以製作?
裝備的製作主要是靠生產,商城是不賣裝備的。

Q28
設置天賦系統是否會出現數值超標,職業強度超模的情況?
天賦系統數值超模,是因為一些bug或者說數值太強導致部分職業不平衡,比如上一版本的弓手,現在版本正在對整個天賦系統的數值和關於bug點進行重新的調整。

Q29
能不能限制生活技能學習的數量?
下一版本會限制每個玩家學習的數量。

Q30
裝備數值、傷害數值能否迴歸端遊?
裝備數值和傷害數值在下一版本中會大幅度的調整,讓整個傷害減小,能夠接近以前端遊的一些體驗。

Q31
能否還原端遊偷襲和被偷襲、受傷和掉魂?
端遊的偷襲和被偷襲,這個我們下版本可能會加入,目前正在討論中。至於受傷和掉魂目前是沒有在規劃中的。

Q32
能否出個不是放模擬器裡運營的那種pc端?iOS版本考慮出麼?
PC端以及iOS已經在設計當中了,目前程序正在製作。

Q33
能取消日常活動嗎? 
目前因為老魔力玩家主要的玩法就是在於生產、捉寵,掛機和打boss,特別是掛機會佔用每天的90%以上的時間,就這一點上來說,取消日常實際上很難。

Q34
人物走路飄的問題,下次是否能解決?
關於人物走路飄,你指的是卡頓吧,目前關於人多的時候卡頓的問題,我們技術上正在做優化。

Q35
對於小號養大號問題策劃大大怎麼看?
小號養大號,只要不是工作室那種很過分的行為,是可以的。

Q36
下個測試版本近期會上線嗎?
下個版本上線這個是不太現實的,我們現在有很多的問題需要處理。
 
以上就是本期策劃面對面的內容,勇者還有什麼疑問可以在【評論區】留言回覆哦,卡茲會努力做好一個搬運工,在小本本上記好勇者最關心的問題,等待下次的策劃面對面活動在與勇者們進行交流,勇者也可以多多留意我們的動態獲取更多的福利~

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