王子鬥惡龍的故事大家一定很熟悉,但如果反過來,你體驗的角色是龍,要守護自己的財寶呢?
在這段時間裡,我遊玩了兩款傳統的塔防反置玩法遊戲,分別是《加把勁魔女》和《高塔逃脫》。這兩款遊戲都在玩法當中應用了“逆向設計”(即:利用求異思維,對早已司空見慣的事物或觀點進行反向思考),讓我感覺相當有意思。
《高塔逃脫》&《加把勁魔女》
在傳統塔防遊戲中,如《王國保衛戰》,玩家需要不停的建造炮臺等防禦措施來抵禦入侵者的進攻。而在逆塔防遊戲中,如《加把勁魔女》《高塔逃脫》,玩家則會扮演入侵者(逃脫者)一方,合理安排進攻路線,繞過或打擊地方的炮臺。
《王國保衛戰》(傳統塔防)&《高塔逃脫》(逆向塔防)
那麼,當今市面上又有哪些遊戲採取了逆向化設計?玩家對於逆向化設計的遊戲反響如何?又有哪些逆向化設計可以做出創新設計來平衡玩家的遊玩體驗呢?
本文將分為以下幾個部分:
一、遊戲或文娛中應用逆向化設計的不同品類
二、為什麼逆向化設計會如此吸引玩家
三、逆向化的創新設計
一、遊戲或文娛中逆向化設計的不同品類
1、在玩法層面上
對於筆者而言,最早感受到“逆向玩法”這個概念,應該是在《植物大戰殭屍》裡的“我是殭屍“模式。在正常關卡中,玩家要安排植物抵禦殭屍入侵的目標,可在這個特殊模式中,玩家將要操縱殭屍,越過植物構築的防線,吃掉目標“大腦”,滿足了玩家某些小小的“邪惡”想法。
“殭屍模式”,玩家需要合理安置殭屍位置,成功越過所有植物
而《高塔逃脫》是一款融合了貪吃蛇玩法的逆向塔防遊戲,玩家需要控制一群小怪獸逃出充滿陷阱和寶物的迷宮。這種“反塔防+肉鴿+卡牌+自走棋+像素風”的遊戲,讓人覺得很有新意、很有趣。
《高塔逃脫》截圖,玩家控制小怪物逃出迷宮
而在遊戲《河洛群俠傳》中,玩家在一週目通關之後的屬性和招式,將會直接被二週目的最終頭目所繼承,這就導致玩家想要在二週目擊敗一週目的自己,必須得變得更強才行,這無疑為遊戲平添了許多思考的樂趣。
河洛群俠傳的BOSS將會獲得玩家上週目的數據。圖源:《河洛群俠傳》
2、在設定層面上
在設定上,也有很多遊戲讓玩家(主角)在身份上扮演反派,從而以反派的視角去體驗整部遊戲,體驗與傳統正面角色不一樣的內容。
我曾經玩過一款遊戲叫做《魔王大人,擊退勇者吧》,這是一款地牢探險肉鴿類的回合制策略遊戲,玩家需要扮演魔王召集小怪,然後帶領一波波的小怪抵擋勇者的攻擊。
圖源:《魔王大人,擊退勇者吧》
而在《現代戰爭4》中,有在角色設定上的逆向設計。玩家在遊戲中不同關卡中會分別扮演正派和反派的頭目,玩家同時可以體驗常規劇情當中特種兵對反派的討伐,也可以體驗到反派對特種兵的對峙劇情,讓玩家能從不同的視角,體驗到遊戲情節的樂趣。
這種玩家與反派的身份互換往往是最直接的逆向形式,但是逆向的設計更多在於將玩家從原本的設定中抽離出來,通過遊戲目標的改變,感受截然不同的體驗。
3、在內容層面上
內容層面上的逆向設計,不同於設定上的視角轉換,不僅僅是以反派的視角去經歷原本的故事線,而是從故事的世界觀、價值觀、時間線、背景設定等因素進行逆向處理。但內容和設定在遊戲和文娛作品中往往是綁定的,所以二者也有一定的交集。
比如《異世界舅舅》這部作品採用了常見的異世界設定,但在敘述視角上運用了逆向思路:我們通常習慣看到的是主角穿越後來到異世界生活,而這部作品的視角卻是主角穿越回到現實生活中後,對異世界的回憶。這種“從故事結局後”開始的敘述視角在我看來也是一種逆向設定。
《異世界舅舅》
二、為什麼逆向化設計會如此吸引玩家?
1、反常規視角的帶來新鮮感、反套路
逆向設計最核心的體驗,就是給玩家帶來強烈的衝擊感和前所未有的新鮮感,並讓玩家沉浸其中。
在設定上,玩家以反派的身份遊玩遊戲往往會有更大的反差感和爽感,因為一般遊戲中反派都是比較強大的一方,以反派的身份進行遊戲也能看到遊戲中設定的另一面,讓玩家的體驗更為飽滿和真實。
而逆向設定最有意思的地方就在於“逆向”所帶來的反套路、反差感與驚喜感。當主流模式開始形成一種固定的模式的時候,就會形成一種審美疲勞。而在後現代化思潮影響下,主流敘事開始被解構,更容易去幻想其它的一些情況。所以,逆向設計需要先設立一個“傳統敘事”,並在其邏輯上進行“反邏輯”,從而造成驚喜感,是其最有趣的地方。
2、玩法上打開對局思路,刷新遊玩策略
在玩法反置的層面上,逆向化設計往往會帶來與原本玩法完全不同的遊戲體驗,比如同學提到對局思路和策略,玩家可以站在原作中敵人的角度去思考遊戲玩法,從而拓寬了遊戲的體驗。
逆向設定中有趣的地方有很多,在玩法上,哪怕是最基礎的玩法反置,不做任何創新設計也能讓玩家體會到完全不同的策略體驗。給玩家帶來大量的新鮮感。
三、期待的逆向化設計創新
1、目前逆向設計玩法的痛點
逆向設計雖然憑藉著其新奇和反套路的玩法玩家帶來了大量的新鮮感,但很多遊戲在逆向設計所帶來的新鮮感褪去之後,仍會陷入套路化的偽逆向思維,而且通過逆向設計對原本的設定和內容進行重構也得有一定的合理性,並不是“想逆就逆”的。
在我印象裡有很多這樣的作品用“逆向視角”之後就不自覺地將反派“洗白”或是塑造成傳統主角的人設,整體來說還是“偽-逆向思維”,在新鮮感褪去之後,又迴歸到了以前的模式之中。
而重構的合理性同樣困難。因為要推倒一個傳統的敘事,必須需要說清楚其中的邏輯是什麼,人物的性格又是如何,為什麼會這麼選擇。而在玩法上的逆向,則是體現在玩法的有趣性,以及與整體敘事的結合上是否匹配。
大部分逆向玩法的遊戲會出現新穎度遠大於遊戲實際可玩性的情況,雖然玩法反置看起來很意思,但遊戲實際的上手和策略體驗卻十分的貧瘠,這也是如今大部分逆向玩法遊戲中普遍存在的問題。
《加把勁魔女》在遊戲中引入強對抗和卡牌構築元素
2、對於逆向創新設計的期待:
對於遊戲逆向創新的設計,我隨機採訪了幾名關注遊戲的年輕人(群友),讓我們一起看看他們的看法。
@DSK:
期待更為細緻化的逆向設定,不是單純的正反派互換,而是單純玩家從既定視角中抽離出來,可以NPC或反派小弟的視角來體驗遊戲內容。
@cykes:
一般是創作者決定角色的生死命運,很想看更多類似《刺殺小說家》和《Re:CREATORS》那樣創作者筆下的角色來到創作者所在的位面,由角色對創作者發出干涉的故事
《刺殺小說家》和《Re:CREATORS》概念圖(圖源網絡)
@liM_Athew1020:
我非常想在未來能體驗到一款類似密室逃脫的遊戲,而我們玩家是密室的設計者或者是密室裡的NPC,專門嚇和忽悠電腦玩家
@DSK:
可以去嘗試做更多玩法反置的遊戲,比如反向射擊(槍口對準自己,利用槍的後坐力攻擊)結合派對的多人歡樂遊戲模式,可能會起到不錯的效果。
@日日:
比如還可以設計一款反向隱身遊戲,讓玩家必須儘可能暴露自己,以便吸引敵人的注意力,從而達到目標。例如,設計一個類似於逃生遊戲的遊戲,玩家必須在危險的地方大聲喊叫或製造其他噪音來吸引救援人員。
結語
無論是在玩法、設定、還是內容上的逆向設計思路,都為受眾帶來了更精彩的體驗感,但經過同學們的討論後,也得出一味地追求逆向化也並不是最優解,往往玩家一時體驗的新鮮感要大於實際上的趣味性和長久的可玩性。
所以做好逆向設計的關鍵就是要根據用戶屬性、玩家偏好做出相應的鋪墊和創新設計,我們期待著未來能看到更多精彩的逆向設計玩法。
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本文為【未來信號空間站】高校研究員的研究成果
不代表【銀河系洞察基地】運營者的觀點和立場
圖片來源:互聯網+參與討論同學提供
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