立场翻转!玩家转行当魔王?盘点那些精彩的逆向设计


3楼猫 发布时间:2024-06-01 17:01:46 作者:银河系洞察基地 Language

王子斗恶龙的故事大家一定很熟悉,但如果反过来,你体验的角色是龙,要守护自己的财宝呢?

在这段时间里,我游玩了两款传统的塔防反置玩法游戏,分别是《加把劲魔女》和《高塔逃脱》。这两款游戏都在玩法当中应用了“逆向设计”(即:利用求异思维,对早已司空见惯的事物或观点进行反向思考),让我感觉相当有意思。


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《高塔逃脱》&《加把劲魔女》


在传统塔防游戏中,如《王国保卫战》,玩家需要不停的建造炮台等防御措施来抵御入侵者的进攻。而在逆塔防游戏中,如《加把劲魔女》《高塔逃脱》,玩家则会扮演入侵者(逃脱者)一方,合理安排进攻路线,绕过或打击地方的炮台。


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立场翻转!玩家转行当魔王?盘点那些精彩的逆向设计-第3张

《王国保卫战》(传统塔防)&《高塔逃脱》(逆向塔防)


那么,当今市面上又有哪些游戏采取了逆向化设计?玩家对于逆向化设计的游戏反响如何?又有哪些逆向化设计可以做出创新设计来平衡玩家的游玩体验呢?

本文将分为以下几个部分:

一、游戏或文娱中应用逆向化设计的不同品类

二、为什么逆向化设计会如此吸引玩家

三、逆向化的创新设计


一、游戏或文娱中逆向化设计的不同品类


1、在玩法层面上

对于笔者而言,最早感受到“逆向玩法”这个概念,应该是在《植物大战僵尸》里的“我是僵尸“模式。在正常关卡中,玩家要安排植物抵御僵尸入侵的目标,可在这个特殊模式中,玩家将要操纵僵尸,越过植物构筑的防线,吃掉目标“大脑”,满足了玩家某些小小的“邪恶”想法。

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“僵尸模式”,玩家需要合理安置僵尸位置,成功越过所有植物


而《高塔逃脱》是一款融合了贪吃蛇玩法的逆向塔防游戏,玩家需要控制一群小怪兽逃出充满陷阱和宝物的迷宫。这种“反塔防+肉鸽+卡牌+自走棋+像素风”的游戏,让人觉得很有新意、很有趣。

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《高塔逃脱》截图,玩家控制小怪物逃出迷宫


而在游戏《河洛群侠传》中,玩家在一周目通关之后的属性和招式,将会直接被二周目的最终头目所继承,这就导致玩家想要在二周目击败一周目的自己,必须得变得更强才行,这无疑为游戏平添了许多思考的乐趣。


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河洛群侠传的BOSS将会获得玩家上周目的数据。图源:《河洛群侠传》


2、在设定层面上

在设定上,也有很多游戏让玩家(主角)在身份上扮演反派,从而以反派的视角去体验整部游戏,体验与传统正面角色不一样的内容。

我曾经玩过一款游戏叫做《魔王大人,击退勇者吧》,这是一款地牢探险肉鸽类的回合制策略游戏,玩家需要扮演魔王召集小怪,然后带领一波波的小怪抵挡勇者的攻击。

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图源:《魔王大人,击退勇者吧》


而在《现代战争4》中,有在角色设定上的逆向设计玩家在游戏中不同关卡中会分别扮演正派和反派的头目,玩家同时可以体验常规剧情当中特种兵对反派的讨伐,也可以体验到反派对特种兵的对峙剧情,让玩家能从不同的视角,体验到游戏情节的乐趣。

这种玩家与反派的身份互换往往是最直接的逆向形式但是逆向的设计更多在于将玩家从原本的设定中抽离出来,通过游戏目标的改变,感受截然不同的体验


3、在内容层面上

内容层面上的逆向设计,不同于设定上的视角转换,不仅仅是以反派的视角去经历原本的故事线,而是从故事的世界观、价值观、时间线、背景设定等因素进行逆向处理。但内容和设定在游戏和文娱作品中往往是绑定的,所以二者也有一定的交集。

比如《异世界舅舅》这部作品采用了常见的异世界设定,但在叙述视角上运用了逆向思路:我们通常习惯看到的是主角穿越后来到异世界生活,而这部作品的视角却是主角穿越回到现实生活中后,对异世界的回忆。这种“从故事结局后”开始的叙述视角在我看来也是一种逆向设定。

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《异世界舅舅》


二、为什么逆向化设计会如此吸引玩家?


1、反常规视角的带来新鲜感、反套路

逆向设计最核心的体验,就是给玩家带来强烈的冲击感和前所未有的新鲜感,并让玩家沉浸其中。

在设定上,玩家以反派的身份游玩游戏往往会有更大的反差感和爽感,因为一般游戏中反派都是比较强大的一方,以反派的身份进行游戏也能看到游戏中设定的另一面,让玩家的体验更为饱满和真实。

而逆向设定最有意思的地方就在于“逆向”所带来的反套路、反差感与惊喜感。当主流模式开始形成一种固定的模式的时候,就会形成一种审美疲劳。而在后现代化思潮影响下,主流叙事开始被解构,更容易去幻想其它的一些情况。所以,逆向设计需要先设立一个“传统叙事”,并在其逻辑上进行“反逻辑”,从而造成惊喜感,是其最有趣的地方。


2、玩法上打开对局思路,刷新游玩策略

在玩法反置的层面上,逆向化设计往往会带来与原本玩法完全不同的游戏体验,比如同学提到对局思路和策略,玩家可以站在原作中敌人的角度去思考游戏玩法,从而拓宽了游戏的体验。

逆向设定中有趣的地方有很多,在玩法上,哪怕是最基础的玩法反置,不做任何创新设计也能让玩家体会到完全不同的策略体验。给玩家带来大量的新鲜感。


三、期待的逆向化设计创新


1、目前逆向设计玩法的痛点

逆向设计虽然凭借着其新奇和反套路的玩法玩家带来了大量的新鲜感,但很多游戏在逆向设计所带来的新鲜感褪去之后,仍会陷入套路化的伪逆向思维,而且通过逆向设计对原本的设定和内容进行重构也得有一定的合理性,并不是“想逆就逆”的。

在我印象里有很多这样的作品用“逆向视角”之后就不自觉地将反派“洗白”或是塑造成传统主角的人设,整体来说还是“伪-逆向思维”,在新鲜感褪去之后,又回归到了以前的模式之中。

而重构的合理性同样困难。因为要推倒一个传统的叙事,必须需要说清楚其中的逻辑是什么,人物的性格又是如何,为什么会这么选择。而在玩法上的逆向,则是体现在玩法的有趣性,以及与整体叙事的结合上是否匹配。

大部分逆向玩法的游戏会出现新颖度远大于游戏实际可玩性的情况,虽然玩法反置看起来很意思,但游戏实际的上手和策略体验却十分的贫瘠,这也是如今大部分逆向玩法游戏中普遍存在的问题。


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《加把劲魔女》在游戏中引入强对抗和卡牌构筑元素


2、对于逆向创新设计的期待:

对于游戏逆向创新的设计,我随机采访了几名关注游戏的年轻人(群友),让我们一起看看他们的看法。

@DSK:

期待更为细致化的逆向设定,不是单纯的正反派互换,而是单纯玩家从既定视角中抽离出来,可以NPC或反派小弟的视角来体验游戏内容。

@cykes:

一般是创作者决定角色的生死命运,很想看更多类似《刺杀小说家》和《Re:CREATORS》那样创作者笔下的角色来到创作者所在的位面,由角色对创作者发出干涉的故事

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《刺杀小说家》和《Re:CREATORS》概念图(图源网络)

@liM_Athew1020:

我非常想在未来能体验到一款类似密室逃脱的游戏,而我们玩家是密室的设计者或者是密室里的NPC,专门吓和忽悠电脑玩家

@DSK:

可以去尝试做更多玩法反置的游戏,比如反向射击(枪口对准自己,利用枪的后坐力攻击)结合派对的多人欢乐游戏模式,可能会起到不错的效果。

@日日:

比如还可以设计一款反向隐身游戏,让玩家必须尽可能暴露自己,以便吸引敌人的注意力,从而达到目标。例如,设计一个类似于逃生游戏的游戏,玩家必须在危险的地方大声喊叫或制造其他噪音来吸引救援人员。


结语

无论是在玩法、设定、还是内容上的逆向设计思路,都为受众带来了更精彩的体验感,但经过同学们的讨论后,也得出一味地追求逆向化也并不是最优解,往往玩家一时体验的新鲜感要大于实际上的趣味性和长久的可玩性。

所以做好逆向设计的关键就是要根据用户属性、玩家偏好做出相应的铺垫和创新设计,我们期待着未来能看到更多精彩的逆向设计玩法。


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