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寫在前面
日式遊戲的一大特點就是一種固定模式的無限延展。相比表達“有頭有尾”的故事,它更像是在創造某種世界觀;只要玩家的呼聲足夠強烈,符合這個世界觀的所有情節都可以無限創生和續寫——而《女神異聞錄4 無敵究極後橋背摔》正是在一個名為《女神異聞錄》的世界觀的延長線上的產物。也正因此,對本作的任何評價恐怕都不能脫離其背後的整個體系和系列積澱。
《女神異聞錄4 無敵究極後橋背摔》(以下簡稱P4U2)是2014年發售的同名家用機遊戲的PC移植版本,其本身包含了前作《女神異聞錄4 終極深夜鬥技場》(P4U)的內容。這兩作是ATLUS與其他廠商合作開發的P系列,因此也一改以往的JRPG傳統,出乎意料地以格鬥遊戲作為核心元素。
P4U2與P4U無論是遊戲外的發售週期還是遊戲內的劇情銜接,在時間上都非常接近,並共同承接在《女神異聞錄4》(P4)之後(嚴格來說是承接在P4G,即P4的加強版之後)。但是,P4U2又不能單純地看作是P4的後續作品,因為本作中不但有大量《女神異聞錄3》(P3)人物的登場,劇情也同樣與之有著千絲萬縷的聯繫。因此在介紹P4U2之前,有必要對P系列(在本文中指P3以後的作品,下同)本身作一簡要回顧。
P系列的關鍵詞是人格面具與陰影。前者是由人的性格特質演化而成的精神力量,後者是由人內心的陰暗面衍生出來的怪物,而P系列的主線,就是人格面具的持有者對抗陰影的故事。至於對抗的舞臺,在P3中是每逢午夜0時降臨的、處於時間夾縫中的“影時間”,在P4中則是以電視為入口的,將人們心靈世界投射進其中的“深夜電視”的世界。
在P4的最後,主人公一行經由擊敗深夜電視中的陰影,解決了現實中的連環殺人事件,驅散了籠罩在作為遊戲舞臺的小鎮八十稻羽之上的陰霾,而主人公為期一年的轉學生活也就此告一段落。在此基礎上,P4U以兩個月後主人公重返八十稻羽與友人再會為開端,描繪了在深夜電視的世界中所展開的以格鬥賽事為藍本的全新戰鬥。
敘事:名為“正統續作”的“Fan Disc”
P4U劇情的開篇,P4主人公鳴上悠剛一重返八十稻羽,就發現之前引發一系列事件的“深夜電視”再度出現。為此,他與過去的夥伴集結,重返深夜電視的世界,並就此捲入了一場奇妙的格鬥大賽當中。P4U2的劇情緊隨P4U展開,描寫的是發展在P4U格鬥大賽結束後的故事,並且從P3主角陣營和P4主角陣營的不同視角,展現了整個遊戲劇情的全貌。
以上這些共同構成了本作的劇情模式部分。極為豐富與充實的劇本容量可以說印證了官方對於本作“正統續作”的定位,但是考慮到其中大量涉及的P3的人物與劇情,整個遊戲的背景跨度,或者說玩家在體驗本作劇情所需要涉獵的知識範圍無疑被極大地拉長了。
顯而易見,本作劇情中P3的佔比相當之高。貫穿P4U與P4U2的核心人物拉比莉絲,早在P3當中就有所提及。再加上P3的世界觀本就與P4前後相繼,到了P4U中,時間線已是P3結局的兩年之後,相關人物從經歷到造型都發生了很大的變化,而這些都經過了重新且精心的設計。當這些P3人物闖入P4的世界,主線的安排、人物的跨作品交流都是製作方必須全盤考慮的問題,而全盤考慮的結果必然是,本作既不能完全算作P4的後日談,也當然不能算作P3的後日談,反倒是更接近3ds平臺的《女神異聞錄Q》中那種徹底的“衍生”定位,而與“正統續作”漸行漸遠了。
類似的情況還存在於敘事方式本身。在原作P4中,遊戲劇情是以JRPG的形式來推動的。儘管少不了用人物立繪和臺詞本文來鋪陳情節,但人物建模與場景的交互至少能夠直觀且立體地展現劇情。不過在P4U2中,敘事方式迴歸了傳統的日式電子小說模式,情節的推動、場景的描寫都是靠當前章節所對應角色的內心獨白,這就使得劇情趨於平面化;同時,如原作中幾乎全程一言不發的主人公鳴上悠,到了P4U2中卻需要承擔起最重要的“講解劇情”的職責,這種立場的轉換也讓本作呈現出截然不同於P4的敘事風格。
由此來看,本作相比“正統續作”,更像是一部“Fan Disc”(指包含了後日談、設定集等的資料片)。角色的跨作品交流,敘事風格的轉換,以及一些體現在對白當中的自我戲謔(比如遊戲中對於主人公“妹控”的調侃),乃至遊戲所提供的畫廊模式等,其實都是Fan Disc類作品的標配;而一部Fan Disc,內容做得越充實、粉絲越買賬,越是意味著對於非粉絲來說有著更高的門檻。所以從這一層意義上來說,如果想通過P4U2來感受P系列本身的魅力,恐怕並不是最佳選擇。
格鬥:割裂又不割裂,簡單又不簡單
在立項之初,P4U的目標就是為P系列開拓全新的玩家群體,為此ATLUS特意與亞克系統(ARC SYSTEM)合作,希望對方完全承接本作格鬥部分的開發工作。如果說敘事部分因為與P系列劇情本身的聯繫而存在著一定的理解門檻,那麼“外包”的格鬥部分表現又如何呢?
負責P4U、P4U2格鬥部分開發的是《蒼翼默示錄(BLAZBLUE)》的團隊,在開發初期,由於P4本身的人物建模採用了非真實比例,無法直接使用,於是該團隊先是製作了所有角色的3D模型,然後再將3D轉化為2D形象。這也使得本作格鬥部分的人物造型不似以往的P系列,而體現出鮮明的《蒼翼默示錄》的風格特點。
但這並不意味著格鬥部分就此偏離了P系列的設計,相反,人物招式對於原作的還原做得相當出色。系列核心元素人格面具,並非以“召喚物”的形態存在,而是以不同的形式拆解、整合進了人物招式當中,既有使用一個按鍵就能施展的攻擊,也有使用按鍵組合施展的特殊技能,從而能夠和人物本身的招式彼此配合。此外,原作中本屬於RPG戰鬥模式的“負面狀態”和“全力追擊(ボコスカ)”等也被沿用到了P4U2的格鬥當中,據說這也是開發團隊為了滿足ATLUS“不想失去RPG的要素”這一要求而特意加入其中的。
另一方面,由於這是P系列首次格鬥遊戲(FTG)化,製作團隊也在難度和學習成本方面頗費了心思。除了對戰難度可調節外(當然是指對戰COM),劇情部分的戰鬥均可以通過自動模式變相跳過,確保了不擅長FTG的玩家能夠順利體驗劇情。對戰當中,本作還有著專門針對FTG新手設計。其一是只需要連點A鍵就必定能夠施展出任意角色的基礎連招,這一設定保證了新手也能順利體驗FTG的樂趣;其二是大量招式的指令輸入被統一簡化成了“波動拳模式”(下、斜下、前+A,也就是轉動四分之一圈搖桿後按下攻擊鍵),省去了不同招式對應不同按鍵組合所帶來的記憶負擔;此外還有只需要持續按住一個鍵就能釋放技能的S-Hold系統。
當然,作為一款FTG,受身、取消、防反等進階操作同樣存在,不同人物的連招也有著很大的探索空間;P4U2相較P4U還新增了所有可操作角色的“陰影形態”,提供了不同於常規形態的操作模式。所有這些,都在前述簡化的系統之上維持了一款格鬥遊戲應該具備的研究廣度和價值。
風格:不是RPG了,但還是Persona
平心而論,P系列的劇情和玩法並沒有超越日式遊戲的固有框架,但是由系統、音樂、美術、UI等種種要素共同構成的“Persona風格”卻無疑使其獨樹一幟。而在P4U2中,儘管遊戲體裁發生了很大變化,我們仍能看到製作方在維持風格方面的所作所為。
首先是原作中“導航”系統的展現。P系列的戰鬥當中,除了實際出場作戰的成員外,還存在著不出場但提供各種支援的“導航”的存在——P3中的山岸風花、P4中的久慈川理世、P5中的佐倉雙葉。這些角色提供的支援很多都類似於“被動技能”,需要的只是在戰鬥前進行搭配而不是在戰鬥中實時使用,但她們依舊有著很高的人氣,原因就在於其所提供的“氣氛”。
在日本當代娛樂文化中,“解說”是相當重要的一環。大到全球級別的體育賽事,小到一場半小時的綜藝節目,都會設置“解說”一職來傳達當前的情況,從而營造出氣氛。而P4U2的背景正是“深夜電視”中的格鬥賽事,因此P系列中的導航系統放在此處可以說非常貼切,既給格鬥部分增添了許多娛樂化的元素,也會令系列玩家情不自禁地回憶起當年攻略P3、P4時的場景。
其次,鑑於從RPG到FTG的巨大轉變,P4U2還額外設置了一個闖關模式Golden Arena Mode。其本質上是一個持續刷新對手的挑戰模式,但是加入了升級要素,並且可以選擇來自不同角色的支援技能;玩家需要不斷挑戰新的對手,獲取經驗值升級人格面具,並分配能力點數,以完成不同“路線”的關卡。由此可見製作方也在嘗試用不同方式來彌補RPG模式的缺位所帶來的影響。
系統之外,美術與音樂的沿用自不必說,UI也維繫了一貫的張揚風格,凡此種種共同營造出的P4U2,在風格表現上可以說仍是與P系列相契合的。
總評
P4U2以FTG為切入點,塑造了一部異質的P系列遊戲。它在形式上是P4的延續,內容卻更加接近一款衍生作品。對於P系列的玩家而言,尤其是那些從P3時代開始接觸的玩家,本作豐富的劇情完全足以值回票價;新增的格鬥部分,其易上手的特性和自動戰鬥功能也不會成為玩家體驗劇情的阻礙。
但另一方面,對於未接觸過P系列的玩家來說,龐大的背景設定和人數眾多的登場角色無疑於增加了認知成本,無法使人很快沉浸到劇情的世界當中;格鬥部分雖然系統相對獨立,但角色和招式終究來自於P系列,因而多少也欠缺親近感。
總之,P4U2並不適合當作接觸P系列的第一部作品,卻也是P系列中不可不體驗的一款作品。