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生活在我們這個年代的人,經常會面臨一個問題,那就是“文藝創作”與“財迷油鹽”很有可能是兩條完全相悖的道路,文化創作當然可以被商品化,但代價是什麼呢?大概就是越來越功利化,比如對於熱門題材的一擁而上,但卻鮮有真正留下自己思想與創作精神的作品問世,就好比最近幾年大熱的異世界題材動漫,每年都有汗牛充棟的幾十部作品問世,但真正能讓人在幾年之後還能回味的作品則寥寥無幾。
JRPG某種程度上也面臨著類似的問題——在生活節奏越來越快的當下,願意十年如一日來堆積一座JRPG的“砂之城堡”的唐吉坷德越來越少了,在今年年初曾經讓很多JRPG粉絲喜出望外的SE就已經先後用《神領編年史》、《星之海洋6》和《北歐女神》證明了粗製濫造的流水線JRPG只能徒勞的消耗玩家的熱情與IP的聲譽。
在“精神內耗”越來越嚴重的當下,其實我們比任何時候都需要那些真正投入了熱愛的遊戲來療愈心靈,那麼《神之天平》就像《廢都物語》、《遠星物語》和《洞窟物語》一樣,都是真正喜愛JRPG的作者做出的遊戲,這些遊戲抓到了有趣的神髓,量超大超滿足,遊玩過程中能明確感知到作者對自己作品深深的愛意,和對玩家的誠意,是讓人感動的寶物。
最低級的食材,做出的最高級的味道
作為個人作者Kenzo在業餘時間慢慢做出來的遊戲,《神之天平》可能讓人第一眼會覺得有一種廉價感,其原因在於遊戲絕大部分的圖片與音樂都來自於網上的免費素材。在《舌尖上的中國》中有一句家喻戶曉的話叫做“最高級的食材,只需要最簡單的烹調”,那麼對於《神之天平》來說,可能使用的就是“最低級的食材”了。
雖然在圖像上有一種陳舊的年代感,但Kenzo對於素材的精挑細選與對音樂的用心編排還是讓人很快代入到了故事之中:故事的開始,主角與少女在魔物的追逐下拼命逃生,故鄉在背後化為了灰燼,隨後再一次醒來時少女已經不在身邊,留下的只有作為飾品的緞帶,少年被一隻名為佳隆的烏鴉所救,烏鴉告訴他,魔物在整個世界橫行,也許在這座森林以外早已沒有人類生存的痕跡。但少年並不甘心就這樣了此一生,於是紮起了緞帶,踏上了尋找少女與故鄉的道路。
《神之天平》的作者很明白JRPG的玩家到底想要什麼的那一種類型:是恢宏的冒險敘事?感人至深的故事情節?富有挑戰性的BOSS戰?人物養成的深度?這些神之天平不僅全都有,而且都在很多地方嘗試把小的細節做的更有趣。感覺就是作者用了很多的心力去思考如何讓這個遊戲更好玩,這一點可能是常規的JRPG不一定具備的。那麼我們接下來就以遊戲中兩個比較有代表性的點來說明一下,《神之天平》是如何抓住JRPG玩家的“爽點”,來讓我們沉浸在這樣一個遊戲中無法自拔:
無盡的養成——讓旅程的每一步都有意義
《神之天平》的養成體系有一點點像是《最終幻想》星盤&等級的“雙軌制”:一方面,隨等級提升回增加角色的基礎屬性——可以自由分配點數在力量、生命、護甲、攻擊力、魔法攻擊力、敏捷度、幸運值與適應性上,任何一個屬性每提升10點,那麼接下來的數值提升幅度就會變大,所以相對於很多角色扮演遊戲容易養成“水桶腰”的情況,《神之天平》是鼓勵玩家進行一些相對特化的加點的。
另一方面,遊戲中還存在著“成長”機制:通過擊殺怪物或者作出特定餐點可以獲得風火水土光暗一共六種結晶,這些結晶可以在一個超級大的“成長樹”中點出屬性的提升還有魔法技能。這樣一種“成長”機制就比單純的升級要更加有趣一些,因為一方面我們需要根據需求的結晶種類去有的放矢的尋找,另一方面,因為這樣一個機制,遊戲從頭到尾都不存在你打了沒意義的怪——因為掉落的結晶是從頭到尾有用的,掉落的材料同樣是從頭到尾有用的(可以做出獲得結晶的食物)。
除了做出食物以外,這個遊戲有那麼一點像是《伊洛納》這樣的古早日式遊戲,就是遊戲中存在大量基礎性的消耗品,比如進入黑暗區域需要火把、打開寶箱需要鑰匙、挖礦需要鋤頭、打開隱藏寶箱需要用箭打開秘密機關等。這樣一些基礎消耗品的存在讓遊戲中怪物的掉落平同樣處於幾乎整個遊戲流程中都是有價值的,而且在可知道物品中還存在一些“智造鏈”的存在,比如銅礦石可以轉化為銀礦石、金鑰匙需要銀礦石做出的高級磨具等等。
一方面,遊戲會讓玩家幾乎所有的行為都是有意義的,另一方面,也存在著可以刷的必要性與意外窒息的可能性——每個區域的怪物都會對應一些裝備材料,遊戲的裝備商店購買裝備除了金錢以外還需要這些材料;除此以外怪物會隨機爆出銀質和金質的寶箱(銅寶箱則是掉落幾乎最為泛用的製造磨具,也確保了幾乎全程都是有意義的),這些寶箱包含了大量的裝備設計圖,所以在刷固定材料的過程中,也會有“意外之喜”,早期拿到稀有裝備可以非常顯著的提升遊戲過程的爽快度,比如在森林拿到精靈稀有套裝,就可以轉型為在前期非常強力的法系玩法。
粗糙但爽快度十足的橫版戰鬥
作為JRPG最核心的內容而言,毫無疑問是戰鬥。這也是很多獨立遊戲或者個人作者比較犯難的部分,做一個回合制或者戰棋風格的遊戲還好,只要設計一些相對有趣的機制即可。但如果要做一個即時戰鬥的遊戲,包括動作交互等多方面的技術難題就會讓最終呈現的效果很難盡如人意(比如《百英雄傳:崛起》),而《神之天平》就是設計了一個即時的橫版戰鬥,那麼它是如何來規避這個問題的呢?
老實說,其實並沒有完全解決——遊戲並沒有考慮動作交互或者碰撞體積的問題,怪物的AI也是很簡單的如果在同一個平面就瞄準主角行動,直到進入攻擊範圍後開始攻擊的設定。不過遊戲在玩法框架設定了一個基礎的邏輯就是“擊退值”+“破防值”:重型武器可以將敵人稍稍擊退,如果攻擊速度夠快(敏捷性夠高)就可以持續的保持在安全的輸出距離,而輕武器的快速攻擊則可以有效的將敵人打出無法行動的“破防”狀態。
那麼上述的“基礎平A”實際上只是遊戲戰鬥系統的第一環,在此之上游戲還存在著大量的搓招設定(這一方面應該是借鑑了《惡魔城》系列,比如那個標誌性的後撤步閃避),玩家可以做出下劈、升龍、投擲武器、盾衝等多種武技操作,這些武技不僅傷害效果拔群,而且多半附帶破防、挑飛等各種額外效果,加上游戲中存在著連擊值設定(捱打會被打斷),如果搓招熟練+有足夠的裝備支持,那麼完全可以實現打的敵人基本動不了,變成一個爽快的割草遊戲。
當然純粹的割草遊戲肯定也不會是好玩的,遊戲在“action-reaction”的部分還做了一些設計,玩家可以使用舉盾或者後跳來避開敵人的攻擊,保護血量並且續上連擊值,還可以利用魔法的無敵時間來做到這一點——遊戲中攻擊可以累積精力值,達到100精力值就可以釋放大量魔法,如果在BOSS戰中打成你一下我一下的回合制的話會感覺非常磨嘰,但是合理利用魔法釋放來規避傷害(且魔法本身的輸出效果也相當驚人)就可以打出非常爽快的速殺局面。
小作坊做出的大師菜
《英雄傳說零之軌跡》中,做出美味料理的迴路叫做“真心”——我一直覺得這是一個非常恰如其分的設定,要做出一道好菜,在材料、技藝與經驗之外,最為重要的實際上是你投入其中的用心程度和感情。《神之天平》就是獨立遊戲作者Kenzo花費了14年的時間,用全部的真心完成的這樣一款佳作,也許它的材料只是小作坊級別的“邊角料”,但因為真心所在,完全可以稱得上JRPG中的“大師菜”,值得所有喜歡JRPG的朋友們都來嘗試。