感谢游信平台提供的激活码
生活在我们这个年代的人,经常会面临一个问题,那就是“文艺创作”与“财迷油盐”很有可能是两条完全相悖的道路,文化创作当然可以被商品化,但代价是什么呢?大概就是越来越功利化,比如对于热门题材的一拥而上,但却鲜有真正留下自己思想与创作精神的作品问世,就好比最近几年大热的异世界题材动漫,每年都有汗牛充栋的几十部作品问世,但真正能让人在几年之后还能回味的作品则寥寥无几。
JRPG某种程度上也面临着类似的问题——在生活节奏越来越快的当下,愿意十年如一日来堆积一座JRPG的“砂之城堡”的唐吉坷德越来越少了,在今年年初曾经让很多JRPG粉丝喜出望外的SE就已经先后用《神领编年史》、《星之海洋6》和《北欧女神》证明了粗制滥造的流水线JRPG只能徒劳的消耗玩家的热情与IP的声誉。
在“精神内耗”越来越严重的当下,其实我们比任何时候都需要那些真正投入了热爱的游戏来疗愈心灵,那么《神之天平》就像《废都物语》、《远星物语》和《洞窟物语》一样,都是真正喜爱JRPG的作者做出的游戏,这些游戏抓到了有趣的神髓,量超大超满足,游玩过程中能明确感知到作者对自己作品深深的爱意,和对玩家的诚意,是让人感动的宝物。
最低级的食材,做出的最高级的味道
作为个人作者Kenzo在业余时间慢慢做出来的游戏,《神之天平》可能让人第一眼会觉得有一种廉价感,其原因在于游戏绝大部分的图片与音乐都来自于网上的免费素材。在《舌尖上的中国》中有一句家喻户晓的话叫做“最高级的食材,只需要最简单的烹调”,那么对于《神之天平》来说,可能使用的就是“最低级的食材”了。
虽然在图像上有一种陈旧的年代感,但Kenzo对于素材的精挑细选与对音乐的用心编排还是让人很快代入到了故事之中:故事的开始,主角与少女在魔物的追逐下拼命逃生,故乡在背后化为了灰烬,随后再一次醒来时少女已经不在身边,留下的只有作为饰品的缎带,少年被一只名为佳隆的乌鸦所救,乌鸦告诉他,魔物在整个世界横行,也许在这座森林以外早已没有人类生存的痕迹。但少年并不甘心就这样了此一生,于是扎起了缎带,踏上了寻找少女与故乡的道路。
《神之天平》的作者很明白JRPG的玩家到底想要什么的那一种类型:是恢宏的冒险叙事?感人至深的故事情节?富有挑战性的BOSS战?人物养成的深度?这些神之天平不仅全都有,而且都在很多地方尝试把小的细节做的更有趣。感觉就是作者用了很多的心力去思考如何让这个游戏更好玩,这一点可能是常规的JRPG不一定具备的。那么我们接下来就以游戏中两个比较有代表性的点来说明一下,《神之天平》是如何抓住JRPG玩家的“爽点”,来让我们沉浸在这样一个游戏中无法自拔:
无尽的养成——让旅程的每一步都有意义
《神之天平》的养成体系有一点点像是《最终幻想》星盘&等级的“双轨制”:一方面,随等级提升回增加角色的基础属性——可以自由分配点数在力量、生命、护甲、攻击力、魔法攻击力、敏捷度、幸运值与适应性上,任何一个属性每提升10点,那么接下来的数值提升幅度就会变大,所以相对于很多角色扮演游戏容易养成“水桶腰”的情况,《神之天平》是鼓励玩家进行一些相对特化的加点的。
另一方面,游戏中还存在着“成长”机制:通过击杀怪物或者作出特定餐点可以获得风火水土光暗一共六种结晶,这些结晶可以在一个超级大的“成长树”中点出属性的提升还有魔法技能。这样一种“成长”机制就比单纯的升级要更加有趣一些,因为一方面我们需要根据需求的结晶种类去有的放矢的寻找,另一方面,因为这样一个机制,游戏从头到尾都不存在你打了没意义的怪——因为掉落的结晶是从头到尾有用的,掉落的材料同样是从头到尾有用的(可以做出获得结晶的食物)。
除了做出食物以外,这个游戏有那么一点像是《伊洛纳》这样的古早日式游戏,就是游戏中存在大量基础性的消耗品,比如进入黑暗区域需要火把、打开宝箱需要钥匙、挖矿需要锄头、打开隐藏宝箱需要用箭打开秘密机关等。这样一些基础消耗品的存在让游戏中怪物的掉落平同样处于几乎整个游戏流程中都是有价值的,而且在可知道物品中还存在一些“智造链”的存在,比如铜矿石可以转化为银矿石、金钥匙需要银矿石做出的高级磨具等等。
一方面,游戏会让玩家几乎所有的行为都是有意义的,另一方面,也存在着可以刷的必要性与意外窒息的可能性——每个区域的怪物都会对应一些装备材料,游戏的装备商店购买装备除了金钱以外还需要这些材料;除此以外怪物会随机爆出银质和金质的宝箱(铜宝箱则是掉落几乎最为泛用的制造磨具,也确保了几乎全程都是有意义的),这些宝箱包含了大量的装备设计图,所以在刷固定材料的过程中,也会有“意外之喜”,早期拿到稀有装备可以非常显著的提升游戏过程的爽快度,比如在森林拿到精灵稀有套装,就可以转型为在前期非常强力的法系玩法。
粗糙但爽快度十足的横版战斗
作为JRPG最核心的内容而言,毫无疑问是战斗。这也是很多独立游戏或者个人作者比较犯难的部分,做一个回合制或者战棋风格的游戏还好,只要设计一些相对有趣的机制即可。但如果要做一个即时战斗的游戏,包括动作交互等多方面的技术难题就会让最终呈现的效果很难尽如人意(比如《百英雄传:崛起》),而《神之天平》就是设计了一个即时的横版战斗,那么它是如何来规避这个问题的呢?
老实说,其实并没有完全解决——游戏并没有考虑动作交互或者碰撞体积的问题,怪物的AI也是很简单的如果在同一个平面就瞄准主角行动,直到进入攻击范围后开始攻击的设定。不过游戏在玩法框架设定了一个基础的逻辑就是“击退值”+“破防值”:重型武器可以将敌人稍稍击退,如果攻击速度够快(敏捷性够高)就可以持续的保持在安全的输出距离,而轻武器的快速攻击则可以有效的将敌人打出无法行动的“破防”状态。
那么上述的“基础平A”实际上只是游戏战斗系统的第一环,在此之上游戏还存在着大量的搓招设定(这一方面应该是借鉴了《恶魔城》系列,比如那个标志性的后撤步闪避),玩家可以做出下劈、升龙、投掷武器、盾冲等多种武技操作,这些武技不仅伤害效果拔群,而且多半附带破防、挑飞等各种额外效果,加上游戏中存在着连击值设定(挨打会被打断),如果搓招熟练+有足够的装备支持,那么完全可以实现打的敌人基本动不了,变成一个爽快的割草游戏。
当然纯粹的割草游戏肯定也不会是好玩的,游戏在“action-reaction”的部分还做了一些设计,玩家可以使用举盾或者后跳来避开敌人的攻击,保护血量并且续上连击值,还可以利用魔法的无敌时间来做到这一点——游戏中攻击可以累积精力值,达到100精力值就可以释放大量魔法,如果在BOSS战中打成你一下我一下的回合制的话会感觉非常磨叽,但是合理利用魔法释放来规避伤害(且魔法本身的输出效果也相当惊人)就可以打出非常爽快的速杀局面。
小作坊做出的大师菜
《英雄传说零之轨迹》中,做出美味料理的回路叫做“真心”——我一直觉得这是一个非常恰如其分的设定,要做出一道好菜,在材料、技艺与经验之外,最为重要的实际上是你投入其中的用心程度和感情。《神之天平》就是独立游戏作者Kenzo花费了14年的时间,用全部的真心完成的这样一款佳作,也许它的材料只是小作坊级别的“边角料”,但因为真心所在,完全可以称得上JRPG中的“大师菜”,值得所有喜欢JRPG的朋友们都来尝试。